Expérience

Type(s) : Point de règle AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur


L'expérience mesure l'habilité du personnage dans sa profession. Chaque personnage commence au niveau 1 sans point d'expérience. Une fois l'aventure terminée, et le personnage rentre à sa base, le MD lui attribue un certain nombre de points d'expérience, basé sur les trésors ramenés, les monstres capturés ou éliminés et les problèmes résolus grâce aux habilités spécifiques à la classe de personnage. Les personnages ayant des scores élevés dans leurs habilités principales obtiennent un bonus de points d'expérience (dans certains cas). Lorsque le personnage a assez de points d'expérience, il passe au niveau supérieur dans les conditions déterminées par le MD. Rappelez-vous que la plupart des humains et semi-humains de niveau 0 ne peuvent pas gagner de niveaux. Les personnages joueurs sont inhabituels et supérieurs...

On pourra rétorquer que le fait de gagner des points d'expérience selon les pièces d'or gagnées et les monstres tués n'est pas très réaliste, que ce ne sont pas de telles actions qui rendent le personnage plus habile dans sa classe. Et cela est vrai ; si l'on accepte l'existence de lanceurs de sorts, clercs, druides, magiciens, illusionniste, de super-héros nains, de paladins, de voleurs elfes et d'assassins demi-orques, il est évident qu'ils tireront chacun leur expérience d'activités différentes. Mais il s'agit d'un jeu, un jeu se déroulant dans un univers fantastique, dans lequel le réalisme n'est pas toujours le bienvenu. Si l'on accepte l'existence de géants de plus de 3 mètres de haut, pourquoi ne pas accepter un système dans lequel l'expérience est basée sur les trésors acquis ? S'il est évident qu'un clerc acquiert normalement son expérience en priant et en exerçant sa religion, cela ne présenterait pas grand intérêt dans un jeu d'épopée fantastique. De même, les guerriers doivent suivre un entrainement physique permanent et pratiquer leurs armes, les magiciens doivent passer des heures à étudier leurs grimoires, les voleurs doivent inlassablement tester leurs habilités manuelles pour parvenir à une maitrise parfaire mais aucun de ses entrainements n'est intéressant à jouer. On laissera donc de côté ces entrainements en estimant que les personnages les font « hors jeu ».

La règle de base est qu'une pièce d'or rapporte un point d'expérience. Les pièces de cuivre, d'argent, d'électrum, de platine, les gemmes, les joyaux et autres valeurs marchandes étant converties à une valeur en pièces d'or. Les objets magiques conserves par les personnages rapportent peu de points d'expérience mais leur apporteront surtout une grande aide pour la suite des aventures. Si le personnage revend un objet magique, il touchera des points d'expérience égaux à la valeur en pièces d'or, toujours sur la base d'une pièce d'or égale à un point d'expérience. Les points d'expérience des trésors (monétaires ou magiques) seront modifiés si le gardien du trésor (qu'il soit un monstre, un objet, un obstacle comme une porte secrète ou un labyrinthe) était plus faible que le personnage. Un personnage de niveau 4 contre un seul orque ne courre pas un grand danger et ne gagnera que 10% des points d'expérience du trésor. Mais s'il avait dû affronter 10 orques, il aurait reçu l'intégralité de l'expérience sur la base d'une pièce d'or égale un point d'expérience.

Les monstres capturés ou tués apportent aussi une récompense en points d'expérience. Les monstres capturés, puis libérés contre une rançon ou revendus, font gagner des points d'expérience égaux au prix obtenu en pièces d'or. Les monstres valent chacun un certain nombre de points d'expérience : les monstres à faibles dés de vie amènent peu de points d'expérience alors que les monstres à nombreux dés de vie et points de vie en rapportent beaucoup plus. Les capacités spéciales des monstres, telles que la résistance à la magie, le lancement de sorts, les souffles, les regards pétrifiant ou la régénération augmentent la valeur en points d'expérience. Enfin, le rôle des clercs est d'utiliser leurs sorts pour aider le groupe, celui des guerriers de se battre, celui des magiciens de lancer des sorts, celui des voleurs d'augmenter leurs revenus de façon plus ou moins illégale et celui des moines de se servir de leurs talents spéciaux pour arriver à leurs fins. Si les personnages gagnent des trésors en ayant utilisé à fond les habilités et les caractéristiques de leur classe, le MD leur donnera une part complète de points d'expérience.

Votre MD distribuera les points d'expérience en se basant sur les règles ci-dessus ainsi que sur les valeurs des monstres et trésors. Vous aurez alors le droit de rajouter vos éventuels bonus dus aux scores élevés dans les caractéristiques majeures de la classe de votre personnage. Rappelez-vous que les compagnons d'armes ne touchent qu'une demi-part des points d'expérience. Votre MD peut vous demander votre total de points d'expérience afin de tenir ses propres comptes, dans le but de dissuader des joueurs « trop zélés ».