Spécialisation martiale

Type(s) : Point de règle AD&D1
Source(s) Générique : Manuel Complet du joueur


SPÉCIALISATION MARTIALE (rangers et guerriers uniquement)

Cet avantage est uniquement accessible aux guerriers et aux rangers et un personnage multi-classé ne peut pas choisir une spécialisation martiale. Cette discipline se caractérise par le choix d’une arme particulièrement appréciée, aux dépends de l’étude d’autres armes. Si le personnage guerrier ou ranger choisit de se spécialiser dans une arme, il doit le faire dès la création de son personnage. La spécialisation compte comme deux points de compétence martiale ; c'est-à-dire qu’un guerrier peut se spécialiser dans une arme et apprendre à manier deux autres armes en utilisant ses 4 points de compétences martiales initiaux, tandis qu’un ranger ne pourra apprendre à manier qu’une seule autre arme en plus d’une arme de spécialisation. Se spécialiser à un arc (mais pas à l’arbalète) requiert un point de compétence supplémentaire. Par conséquent, un guerrier qui choisit de se spécialiser à l’arc long, par exemple, n’aura plus qu’une seule compétence martiale pour débuter sa carrière, tandis qu’un ranger ayant choisit l’arc comme spécialisation n’aura pas d’autres compétences martiales pour commencer.

Armes de combat au contact : le personnage spécialisé obtient un bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts avec son arme, en plus des bonus dûs la force ou à la magie. L’arme doit être une arme particulière, comme une épée longue ou une épée large, et non une épée en général. De plus, le combattant obtient des attaques supplémentaires par round avec son arme de spécialisation. Ce nombre d’attaques par round est résumé dans la table ci-après et remplace le tableau des attaques par round du guerrier ou du ranger, pour cette arme.

Arcs : les guerriers et les rangers qui choisissent l’arc court, l’arc long ou l’arc composite comme spécialisation martiale obtiennent une catégorie de portée : « à bout portant ». Cette portée s’étend de 1,80 m à 9 m. Le personnage obtient +2 au toucher et aux dégâts dans cette portée, et en plus chaque flèche atteignant son but inflige des dommages doubles (6-16 points pour une flèche non magique, ((1d6+2) x 2) à la victime, plus les éventuels bonus magiques et bonus de force (pour les arcs composites uniquement) le cas échéant. De plus, un spécialiste archer qui commence le round avec une flèche encochée et l’arc bandé, avec une cible dans sa ligne de mire, est autorise à tirer cette flèche « gratuite » avant que l’initiative ne soit déterminée. La courte portée pour un spécialiste à l’arc s’étend donc de 9 m jusqu’à la limite basse de la portée moyenne pour cet arc. L’archer spécialisé a +1 au toucher et aux dégâts à courte portée. Les guerriers et rangers spécialisés à l’arc obtiennent des attaques supplémentaires dans les niveaux supérieurs.

Arbalètes : dans les mains d’un spécialiste, ces armes ont une portée « à bout portant » qui s’étend de 1,80 m à 18 m (ce qui recouvre complètement la courte portée d’une arbalète légère en donjon). Le spécialiste en arbalète obtient +2 au toucher et aux dégâts contre les cibles dans cette portée, et les dommages sont doubles, comme pour la spécialisation à l’arc ; ainsi, un carreau d’arbalète légère tire à bout portant par un spécialiste fera 6-12 points de dommages ((1d4+2) x 2), plus les bonus magiques éventuels. A courte portée, l’arbalétrier obtient un bonus de +1 au toucher et aux dégâts. A moyenne portée, le spécialiste a un bonus de +1 au toucher, mais pas aux dégâts. Les arbalétriers spécialisés augmentent leur fréquence de tir avec leur niveau et cette fréquence dépend du type d’arbalète, lourde ou légère. Ils bénéficient aussi de la possibilité de tirer un carreau d’arbalète « gratuit » avant que l’initiative ne soit tirée, à condition que l’arbalète soit chargée et la cible visée et à portée.

Autres projectiles : les utilisateurs des autres sortes de projectiles obtiennent un bonus de +1 au toucher et de +2 aux dégâts. Le nombre d’attaques par round dépend de la fréquence de tir de base des projectiles et augmente avec le niveau du spécialiste.

Double spécialisation : un guerrier ou un ranger peuvent décider, lors de la création du personnage ou plus tard, d’obtenir une double spécialisation pour son arme. Seules les armes de combat au contact, à l’exclusion des armes d’hast et de l’épée à deux mains, peuvent faire l’objet de la double spécialisation. La double spécialisation consomme un point de compétence martiale et ne peut être utilisée que pour l’arme faisant déjà l’objet de la spécialisation. La double spécialisation fait passer le bonus de +1 au toucher à +3 et le bonus aux dégâts de +2 à +3 : le guerrier ou le ranger qui a la double spécialisation a donc un bonus de +3 au toucher et aux dégâts avec son arme de spécialisation.

Note finale : tous les bonus au toucher octroyés par la spécialisation martiale ne sont pas de nature magique et n’affectent des créatures qui ne sont touchées que par des armes magiques. Si un guerrier ou un ranger utilise une arme magique dont il est spécialiste, ses bonus de spécialisation se cumulent aux bonus magiques, et aux bonus de force le cas échéant.

Tableau 35 – Spécialisation pour guerriers et rangers

Niveau du spécialiste

Armes de contact

Arc

Arbalète légère

Arbalète lourde

Lasso et fustibale

Dague lancée

Fléchette

Autres projectiles et armes lancées

1-6

3/2

2/1

1/1

1/2

1/1

3/1

4/1

3/2

7-12

2/1

3/1

3/2

1/1

3/2

4/1

5/1

2/1

13+

5/2

4/1

2/1

3/2

2/1

5/1

6/1

5/2

Note à propos du tableau ci-dessus :

Ce tableau remplace le tableau des attaques par round au contact des guerriers ou des rangers quand un personnage utilise une arme pour laquelle il est spécialisé.