Guerrier

Classe AD&D1

L’attribut principal du guerrier est la force. Il doit avoir une force minimale de 9 et une constitution de 7 ou plus. Une bonne dextérité pourra aussi lui être utile. De plus, il rajoutera 10% à ses points d’expérience reçus si sa force est de 16 ou plus. La force lui permet aussi de toucher plus facilement son adversaire et d’infliger des dégâts plus importants.

Les guerriers lancent un dé à 10 faces (d10) par niveau pour déterminer leurs points de vie. Aucune autre classe (à l’exception des paladins, rangers, barbares et cavaliers) n’a autant de points de vie. Les guerriers sont les personnages les plus forts en combat (avec la spécialisation surtout) et ils peuvent utiliser toutes les sortes d’armes et d’armures. Ils peuvent être de n’importe quel alignement.

Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils compensent largement par leurs armes et leurs armures. Leur table de combat est la plus avantageuse et leurs jets de protection sont bons.

Les guerriers peuvent employer de nombreux objets magiques : les potions, les parchemins de protection, quelques bâtonnets, quelques baguettes, la plupart des anneaux, beaucoup d’autres objets magiques divers et toutes les formes d’armes et d’armures magiques.

Lorsqu’un guerrier atteint le 9eme niveau (Seigneur), il peut décider d’établir un « domaine » en y construisant un château et en débarrassant ensuite la région avoisinante de tous les monstres dans un rayon de 30 à 80 km autour du château. Il attirera alors automatiquement une troupe d’hommes d’armes menés par un guerrier de niveau moyen. Ces hommes serviront comme mercenaires tant que le guerrier entretiendra son domaine et les rémunérera. De plus, le personnage pourra prélever un impôt de 7 pièces d’argent par mois et par habitant de la contrée.

Lorsqu’ils combattent en mêlée avec des monstres de moins d’un dé de vie et des humains ou demi-humains non exceptionnels, c'est-à-dire toutes les créatures de moins d’un dé (à huit faces) de vie, les guerriers peuvent frapper une fois dans le round pour chacun de leurs niveaux.

D’autre part, le nombre d’attaques que peuvent effectuer les guerriers avec des armes de combat rapproche qu’ils maitrisent augmente avec leur niveau :

Tableau 33 – Guerrier – Attaques par round au contact

Niveau

Attaques par round de mêlée

1-6

1/1 round

7-12

3/2 rounds

13 et plus

2/1 round

Les guerriers ont aussi l’immense avantage de pouvoir choisir une spécialisation martiale.

Tableau 34 – Guerrier – Table de progression

Points d’expérience

Niveau

Dés de vie(d10)*

Titre

0 – 2 000

1

1

Vétéran

2 001 – 4 000

2

2

Guerrier

4 001 – 8 000

3

3

Maitre d’Arme

8 001 – 18 000

4

4

Héros

18 001 – 35 000

5

5

Spadassin

35 001 – 70 000

6

6

Myrmidon

70 001 – 125 000

7

7

Champion

125 001 – 250 000

8

8

Héros

250 001 – 500 000

9

9

Seigneur

500 001 – 750 000

10

9+3

Seigneur (niveau 10)

750 001 –1 000 000

11

9+6

Seigneur (niveau 11)

Notes à propos du tableau ci-dessus :

250 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11eme.

* nombre de d10 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les guerriers gagnent 3 points de vie par niveau après le 9eme.