Transmutation (Altération)

Ecole de magie

DD3.5
AD&D2

Dans toutes les versions de Donjons & Dragons à partir de AD&D, les sorts de magie sont répartis en huit écoles de magie auxquelles il faut ajouter les sorts dit universels. Il a également existé des écoles supplémentaires optionnelles dans le Recueil de magie de AD&D, puis dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents & pouvoirs et enfin dans l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges , tout deux de AD&D 2.5, où on peut toutes les retrouver, affiliées à trois branches appellées écoles de philosophie (les huit de base), écoles d'effet et écoles de Thaumaturgie.

Cet article vous donne toutes les informations concernant le Transmutateur de DD3.5 (en provenance du Manuel des joueurs et du Codex profane) et de celui de AD&D2 (du Magie & sortilèges et du Manuel Complet du Magicien).

 

logoDD3 5L'école de Transmutation pour D&D 3.5

 Les sorts de transmutation modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'une condition.

codex profaneExtrait du Codex profane page 168

TRANSMUTATEURS

À l'instar des processus universels qui assurent la bonne marche du monde, la vie n'est que changement. Tout ce qui cesse de changer, de grandir et d'évoluer ne fait plus partie du monde. Le pouvoir ultime est celui qui manipule les forces de la transmutation.

Les magiciens attirés vers cette spécialité sont généralement curieux, vifs et pourvus d'un esprit analytique. Fascinés par l'art d'unir les choses avant de les séparer, les transmutateurs sont des bricoleurs nés qui s'intéressent souvent davantage aux objets qu'aux créatures qui les créent et les manipulent. Songeant plus au fonctionnement des choses qu'à leur raison d'être, les transmutateurs sont des collectionneurs compulsifs, d'excellents savants et de grands penseurs, mais les théories philosophiques ne les intéressent guère.

En raison de leur attachement au changement et aux forces qui l'animent, les transmutateurs ont tendance à envisager les questions morales en termes de changement justement. Les transmutateurs neutres ou mauvais pensent que le Bien et le Mal sont des concepts tout relatifs et font donc peu de différences entre eux. De leur côté, les transmutateurs bons voient au-delà de la constante universelle du changement pour comprendre les effets qu'il a sur la vie et faire en sorte qu'il améliore le quotidien de chacun. Quelle que soit leur position morale, les transmutateurs adoptent généralement un alignement chaotique car le Chaos est l'essence même du changement.

Avides d'explorer le monde qui les entoure, les transmuteurs sont habituellement des membres enthousiastes des groupes d'aventuriers. Ils jouent cependant mieux le rôle de suivant loyal que de chef car ils manquent de détermination et voient rarement l'intérêt de s'attacher à un objectif coûte que coûte.

Les transmutateurs se sentent comme chez eux à la ville, où ils ont accès au matériel, aux consultants et aux ressources dont ils ont besoin dans le cadre de leurs études. En général, les gens du peuple se méfient moins des transmutateurs que des autres magiciens et les prennent pour des excentriques inoffensifs. Cela est certainement dû à leur manque de sorts destructeurs et de facultés de contrôle (malgré métamorphose funeste, par exemple)

 

logoadd2L'école d'Altération pour AD&D 2

Une des particularités de AD&D2 est l'apparition des magiciens spécialisés dans une des écoles. Cette spécialisation entraîne un sort supplémentaire dans le registre de l'école choisie. En revanche le spécialiste n'a pas accés aux sorts de une à plusieurs écoles considérées comme opposées.

Les neuf écoles de base de magie, appelées "écoles de philosophie" par le Magie & sortilèges, sont Abjuration, Altération, Conjuration/Convocation, Enchantement/Charme, Divination Majeure, Illusion, Invocation/Évocation, Nécromancie et, la derniére, un peu particulière puisqu'elle est accessible et indispensable à tous les magiciens, spécialistes ou non : la magie universelle. 

add2 magie-sortilges

Extrait du Magie & sortilèges

 Cette école vise à modifier les propriétés physiques d'une chose, d'une créature ou d'une condition existante. Par exemple, pyrotechnie crée des effets physiques à partir d'un feu que le sort est incapable de créer.  

 

 

 

add2-manuel-magicienExtrait du Manuel Complet du Magicien 

Description

Les sors de cette École permettent au jeteur de canaliser les énergies magiques pour causer, des changements directs et spécifiques à un objet, une créature, ou une condition existant. Les altérations peuvent agir sur la forme du sujet (métamorphose d'autrui), son poids (feuille morte), ses caractéristiques (force),son emplacement (téléportation sans erreur), ou même son bien-être physique (brume mortelle).

Nom du spécialiste : Transmutateur.

Races autorisées : Seul un jeteur de sorts avec du sang humain peut canaliser les énergies magiques nécessaires aux sorts d'Altération. Ainsi seuls les humains et les demi-elfes peuvent devenir des transmutateurs.

Caractéristique requise : Du fait que les sorts d'Altération ont des éléments somatiques un peu plus complexes que ceux des sorts des autres Écoles, il lut au moins 15 en Dextérité à un magicien pour devenir transmutateur.

Modificateurs aux jets de sauvegarde : Quand ils tentent de se protéger contre un sort d'Altération lancé par un transmutateur, tous les adversaires de celui-ci effectuent leurs jets de sauvegarde à -1. Un transmutateur ajoute un bonus de +1 lorsqu'il se protège contre des sorts d'Altération jetés par d'autres.

Sorts en bonus et pouvoirs acquis : Un transmutateur peut mémoriser un sort supplémentaire à chaque niveau de sort pourvu qu'au moins un des sorts mémorisés soit de l'École d'Altération.

Lorsqu'un transmutateur atteint le 17ème niveau, il reçoit une compétence diverse de magicien de son choix en plus; ceci s'ajoute au nombre de compétences diverses auquel il a normalement droit. Lorsqu'il atteint le 20ème niveau, il reçoit une autre compétence diverse de magicien en plus. S'il a déjà toutes les compétences diverses de magicien disponibles quand il atteint le 17ème (ou le 20ème) niveau, il peut prendre à la place une compétence diverse générale.

Écoles en opposition : Un transmutateur ne peut pas apprendre de sorts des Écoles d'Abjuration et de Nécromancie.

Analyse des sorts

Aucune École n'a une aussi large diversité que l'École d'Altération, ce qui fait du transmutateur le plus universel de tous les spécialistes. On peut classer en six groupes les sorts disponibles :

1. Sorts défensifs. Ce groupe de sorts protecteurs offre des capacités défensives rivalisant avec celles de l'École d'Abjuration. Il comprend des sorts qui réduisent la capacité d'attaque d'un adversaire, comme nuage de brouillard, brouillard dense, lenteur, et ténèbres, rayon de 5 mètres, ainsi que des sorts fournissant une protection directe au jeteur et à son groupe, tels que peau de pierre et cabane de Léomund.

2. Sorts offensifs. Ce groupe contient des sorts tels que force et hâte, qui augmentent les chances du groupe de faire des dégâts, et des sorts comme minuscules météores de Melf et brume mortelle qui font directement des dégâts.

3. Sorts de mobilité. Ce groupe comprend vol, clignotement, passe-murailles, téléportation, et d'autres sorts qui améliorent la capacité du jeteur à se déplacer d'un endroit à un autre.

4. Sorts de sécurité. Ce groupe permet au jeteur de protéger des objets et des lieux et contient des sorts comme secret de Léomund.

5. Sorts de dons Ce groupe donne au jeteur (ou à une personne de son choix) un don temporaire qui simule généralement une capacité spéciale d'une autre créature ou d'une autre race. De tels sorts comprennent infravision, respiration aquatique, et langues.

6. Sorts spéciaux. Ce groupe comprend une large gamme de sorts n'allant dans aucune des catégories précédentes, comme bouche magique, réparation, message, et or des fous.

Vu la diversité des sorts disponibles, un transmutateur peut jouer de nombreux rôles variés dans un groupe d'aventuriers. Par exemple, un transmutateur qui connaît beaucoup de sorts offensifs peut combattre efficacement aux côtés d'un groupe de guerriers. Un transmutateur qui connaît quelques sorts de mobilité en plus de quelques sorts offensifs est un combattant particulièrement impressionnant (imaginez un transmutateur avec vol s'élançant à la cime d'un arbre, puis lançant minuscules météores de Melf sur un ennemi qui ne se doute de rien). Avec une réserve de sorts défensifs, un transmutateur peut prendre un certain nombre des fonctions d'un abjurateur. Un transmutateur avec pattes d'araignée, poches profondes, et déblocage est un bon remplaçant pour un voleur ; ajoutez-y métamorphose et passe-murailles et vous aurez beaucoup de mal à trouver meilleur espion.

Le transmutateur court toujours le risque d'être submergé par l'imposant volume de sorts disponibles et de prendre des décisions hasardeuses ou irréfléchies au sujet des sorts à apprendre et à mémoriser. Il doit donc veiller à équilibrer le choix de ses sorts avec les besoins de son groupe.

Sorts les plus désirables

Bas niveau

Main brûlante est un bon choix de sort offensif puisqu'il a une portée plus grande que poigne électrique, et fait plus de dégâts à haut niveau. Orbe chromatique est un meilleur choix encore.

Avec son option réversible, agrandissement donne au transmutateur une abondance de choix et se révèle particulièrement utile en combat puisqu'il affecte les jets de dégâts. Nuage de brouillard et pyrotechnie ont chacun deux formes différentes, ce qui donne avant tout au transmutateur deux sorts pour le prix d'un. Vol élargit les champs stratégiques du transmutateur et est peut-être le sort d'Altération de bas niveau le plus complet. Lenteur et hâte peuvent influer sur le combat en mêlée de façon spectaculaire puisqu'on peut toucher de nombreux sujets en même temps.

Moyen niveau

Métamorphose et métamorphose d'autrui peuvent déguiser des personnages amis, intimider des ennemis, et dans le cas de métamorphose d'autrui, augmenter de beaucoup les chances de succès en combat du groupe, puisque la Classe d'Armure et les techniques habituelles d'attaque du sujet peuvent être améliorées par le sort. Brume mortelle et désintégration sont des sorts offensifs puissants, et téléportation, un sort de mobilité de premier choix.

Il n'y a pas de meilleur sort de moyen niveau que transformation de Tenser , pourvu que le transmutateur ait en main une dague ou un bâton afin de tirer avantage de ses facultés d'attaque maintenant augmentées. Sauf peut-être élucubration de Mordenkainen, qui rend au transmutateur l'accès à tout sort du 1er au 5ème niveau utilisé durant les 24 heures précédentes.

Haut niveau

Nuage incendiaire est un sort offensif terrible. De même, changement de forme et arrêt de temps sont tous deux utiles dans diverses situations. Le sort de haut niveau le plus utile est sans doute métamorphose universelle puisqu'il peut dupliquer les effets de nombreux autres sorts comme métamorphose d'autrui, transformation de la pierre en boue et transformation de la pierre en chair

Éthique

Les magiciens attirés par la spécialité de l'Altération sont typiquement curieux, profondément analytiques et ont l'esprit alerte. Fascinés par le montage et le démontage de toute chose, ce sont des bricoleurs nés" plus intéressés par les objets que par les gens.

Les transmutateurs ne sont généralement pas enclins à une profonde perspicacité philosophique, puisque leurs esprits sont plus réglés sur la façon dont les choses fonctionnent que sur la façon dont une société fonctionne. Pour un transmutateur, une personne est surtout une machine complexe, difficile à comprendre. Ce sont des collectionneurs obsessionnels, d'excellents savants et des penseurs lucides. Selon un transmutateur, la seule constante de l'univers est le changement ; les concepts du Bien et du Mal sont relatifs, rarement permanents, qui dépendent des conditions actuelles. Les forces du Bien et du Mal travaillent constamment sur la neutralité, mais comme le Bien cause moins de perturbations que le Mal, le Bien est préférable. Par conséquent de nombreux transmutateurs sont d'alignement bon.

Désireux d'explorer le monde qui les entoure, les transmutateurs sont volontiers membres de groupes d'aventuriers. Comme ils ont des problèmes pour prendre des décisions inStinctives, ce sont des suivants loyaux mais des chefs réticents. Bien que loyaux envers leurs amis, ils établissent rarement des relations intimes. Il y a peu de transmutateurs mariés.

Les transmutateurs sont plus à l'aise dans les grandes cités où ils ont accès à diverses fournitures, consultants et autres ressources pour leurs études. La plupart des sociétés réservent un bon accueil aux transmutateurs et les considèrent généralement comme des excentriques distants mais inoffensifs. Les transmutateurs gagnent ordinairement leur vie comme professeurs, conseillers, inventeurs et fabricants de médications, potions et autres préparations.