Mages et spécialistes AD&D 2.5

Type(s) : Glossaire AD&D2.5
Source(s) Générique : Magie & Sortilèges


Le joueur se préparant à créer un magicien doit commencer par se poser une question de la plus grande importance : son personnage sera-t-il mage ou spécialiste ?

Le mage est extrêmement doué et peut apprendre n'importe quel sort. Le spécialiste est, quant à lui, avantagé au niveau de son école de prédilection mais, en contrepartie, d'autres écoles lui sont purement et simplement interdites...

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Comme l'indique le Manuel des Joueurs, les magiciens ne peuvent porter la moindre armure et leur choix d'armes est extrêmement limité (bâton, couteau, dague, fléchette et fronde, encore que certains profils proposent une sélection plus complète).

De plus, les PJ créés à l'aide des règles présentées dans L'AIDE AU JOUEUR : Talents & Pouvoirs et dans un chapitre de ce manuel (Magie & sortilèges) peuvent utiliser leurs points de personnage pour disposer de meilleures armes, voire d'armures.

Tous les magiciens sont capables de rédiger des parchemins magiques et de concocter des potions à partir du 9' niveau (à l'exception de l'alchimiste et du géométricien, qui peuvent commencer plus tôt). Pour ce qui est des autres objets magiques, ils doivent attendre le 11' niveau. Ils peuvent tenter de mettre de nouveaux sorts au point quel que soit leur niveau. 

Le livre de sorts

Un magicien nouvellement créé a 3d4 sorts de niveau 1 dans son livre de sorts, dont détection de la magie et lecture de la magie. Une fois ces deux sorts appris, le joueur peut en sélectionner un troisième dans La liste des sorts universels, sans qu'il soit nécessaire de jeter les dés d'enchantement est automatiquement acquis). Le magicien spécialiste a également droit à un sort de sa spécialité. Quant à ceux qui restent, ils doivent être sélectionnés et leur ajout au livre de sorts est soumis au résultat des dés (en incluant tous les bonus et malus dépendant de La spécialisation, s'il y a lieu). S'il le souhaite, le MD peut lui-même déterminer le livre de sorts du personnage, en ajoutant quatre sorts de son choix à détection de la magie et lecture de la magie.

Développement du répertoire de sorts d'un magicien

Au cours de ses aventures, le personnage devrait trouver de nouvelles incantations qu'il voudra sans doute incorporer à son livre de sorts. De plus, chaque fois qu'il a accès à un nouveau niveau de sorts, il gagne automatiquement un nouveau sort du niveau concerné. Pour leur part, les spécialistes gagnent un sort de leur école de spécialisation chaque fois qu'ils montent de niveau. Enfin, le MD peut, s'il le souhaite, permettre au PJ d'acheter des sorts à un PNJ ou à une organisation, mais le prix est alors très élevé : un sort de niveau égal (ou supérieur) que le PNJ ne connaît pas, un objet magique autre qu'une potion ou un parchemin, ou encore un minimum de 1 000 po par niveau du sort en question.

 

Mage

  • Pré-requis :
  • Intelligence 9
  • Caractéristique primordiale : Intelligence
  • Races autorisées : Humain, elfe, demi-elfe

Le mage n'a pas changé par rapport à l'AIDE AU JOUEUR : Talents & Pouvoirs. Il peut apprendre et utiliser les sorts de n'importe quelle école (à l'exclusion de la magie entropique), suit la table de progression normale et n'a aucun malus (ni bonus) à ses jets d'apprentissage. Il peut également utiliser tous les nouveaux sorts décrits dans cet ouvrage.

Tout mage ayant au moins 16 en Intelligence voit ses gains de points d'expérience augmentés de 10%. Un mage ne peut jamais attirer de suivants, mais cela ne l'empêche en rien de se payer les services de mercenaires et d'acheter la propriété qu'il souhaite pour peu que ses richesses soient suffisantes.

 

Magiciens spécialistes

  • Pré-requis : Variable
  • Caractéristique primordiale : Intelligence
  • Races autorisées : Variable

Les magiciens qui se concentrent sur une seule et unique école sont connus sous le nom de spécialistes. En général, ils disposent d'un choix de sorts plus réduit, car les enchantements des écoles dites en opposition par rapport à la leur leur sont interdits. Ils doivent également se soumettre à d'autres restrictions mais possèdent en échange certains avantages indéniables. Sauf cas particuliers, les règles suivantes s'appliquent toujours à eux :

  • Les spécialistes ont la faculté de mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort, à la condition expresse qu'il fasse partie de leur école. Un magicien spécialiste de niveau 1 aura donc deux sorts au lieu d'un seul.
  • Ils bénéficient d'un bonus de 1 au jet de sauvegarde contre les sorts de leur école de prédilection. De la même manière, quand ils jettent un sort de leur école, les adversaires effectuent leur jet de sauvegarde à -1.
  • Leurs jets d'apprentissage sont modifiés de la manière suivante : 15% pour ce qui est des sorts de leur école et -15% pour ceux des autres écoles. Ils ne peuvent, en aucun cas, apprendre les sorts des écoles opposées.
  • Chaque fois qu'ils montent de niveau, ils gagnent un nouveau sort de leur école de prédilection, et ce sans qu'il soit nécessaire d'effectuer le moindre jet de dés.
  • S'ils essayent de créer un nouveau sort dépendant de leur école, on considère qu'il a un niveau de moins que son niveau réel pour ce qui est de déterminer les chances de réussite.

 

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