Géométrie (l'école de)

Ecole de magie

AD&D2.5

Le Géométricien (également appelé Géomètre)  est né dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents & Pouvoirs, aux côtés du l'Eurythmicien, de l'Alchimiste et du Mage des Ombres, en 1997. Ces quatre spécialistes furent ainsi proposées en supplément aux huit de base du Manuel des joueurs (Abjurateur, Devin etc ...), avant de réapparaître dans l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges en 1999, où il seront affiliés aux écoles de Thaumaturgie (sauf la magie des ombres, qui sera considérée comme une école d'effet)

L'article qui suit vous donne les informations en provenance des deux manuels où l'Eurythmicien a été présenté. Ces deux manuels, ainsi que l'AIDE AU JOUEUR : Combat & Tactiques forment ce qu'on appellait alors l'édition révisée (qu'on nomme aujourd'hui AD&D 2.5).

add2 magie-sortilgesExtrait du Magie & sortilèges (1999)

Ce spécialiste a vu le jour dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents Pouvoirs. Il tente de contrôler l'énergie magique à l'aide de symboles et autres diagrammes mys­tiques. Ces ustensiles vont des runes, qu'il trace sur du papier ou qu'il grave dans la pierre, aux nimbes d'énergie qu'il appelle et façonne chaque fois qu'il lance un sort. Il n'a pas son pareil pour exécuter les enchantements faisant usage de runes, symboles ou diagrammes. Pour pouvoir choisir cette spécialité, le personnage- doit avoir un minimum de 15 en Intelligence (Intelligence/Intellect) et de 14 en Sagesse (Sagesse/Intuition). Les sorts utilisés par l'école de géométrie sont visibles dans notre interface des sorts de AD&D.

Le Géométricien suit les règles applicables à la majorité des spécialistes, si ce n'est que, comme l'Alchimiste et l'Artificier, il ne bénéficie d'aucun bonus à ses jets de sauvegarde (et ses adversaires ne subissent pas non plus de malus contre ses propres sorts). À partir du 4e niveau, il peut rédiger des parchemins en couchant sur le papier les sorts qu'il connaît. Par la suite, il peut jeter le sort normalement en lisant le parchemin, ce qui demande 1 round. L'enchantement prend alors effet et le parchemin se désagrège. Le géométricien ne peut écrire que 1 parchemin par niveau, ce qui signifie qu'un personnage de niveau 6 aura un maximum de 6 parchemins (à raison de 1 sort chacun).

Rédiger un parchemin magique exige 1 jour de travail par niveau du sort (un enchantement de niveau 5 requiert donc 5 jours de travail ininterrompu). Les matériaux et ingrédients coûtent un total de 100 po par niveau du sort et le géométricien doit, en plus, travailler dans un laboratoire ou une bibliothèque. Seuls les sorts de l'école de Géométrie peuvent être transcrits de la sorte, mais le personnage peut effectuer des recherches pour trouver les diagrammes qui lui permettraient de rédiger d'autres sorts. Quoi qu'il en soit, une fois la procédure achevée, le personnage doit réussir un jet d'apprentissage des sorts pour que sa tentative se solde par un succès.

Dès le 1er niveau, il est également capable de rédiger des sorts de protection. Pour commencer, il doit découvrir le diagramme qui lui permettra d'invoquer la protection. On procède comme s'il tentait de créer un nouveau sort, en déterminant le niveau fictif du parchemin de la manière suivante : il suffit de diviser le total de points d'expérience du parchemin par 500 et d'ajouter 2 (donc, "niveau" = PX/5(X) 2). Par exemple, un parchemin valant 500 PX est l'équivalent d'un sort de niveau 3 (500/500 - 1; 1 2 = 3). Les recherches durent 2 semaines par niveau du parchemin, tandis que le coût, lui, est égal à 1000 po par niveau. Le personnage doit réussir un jet d'apprentissage pour trouver le diagramme requis. Une fois cela fait, il peut rédiger un parchemin en 1 semaine de travail ininterrompu dans son laboratoire (et pour un coût de 3d6xl00 po). Une nouvelle fois, son succès est conditionné à un jet d'apprentissage.

Teriaz, le rival de Bordun, désire lui aussi s'emparer du trésor du dra­gon rouge. Pour ce faire, il a décidé de confier à son envoyé un parchemin de protection contre les souffles de dragon. Cet objet valant 2000 PX, il est considéré comme un sort de niveau 6. Teriaz passe donc 12 semaines à trouver le diagramme (il lui en coûte 6000 po). JI réussit son premier jet d'apprentissage; ses recherches sont donc couronnées de succès. Par la suite, il peut rédiger le parchemin en l semaine et pour un prix de 600 po (le résultat que le MD a obtenu à son jet de 3d6xl00), à la condition expresse de réussir un nouveau jet d'apprentissage. Le complice de l'alchimiste a déjà fait mal au trésor du dragon mais, grâce au parchemin de protection. l'envoyé de Teriaz tue le monstre et s 'empare du reste de richesses.

Les sorts du Géométricien sont plutôt de nature défensive, car ils ne fonctionnent souvent bien qu'au sein de certaines limites que le personnage doit lui-même définir. Ils n'ont pas la moindre composante verbale. Les écoles d'Illusion et d'Enchantement Charme sont en opposition avec celle de Géométrie.

add2 5-talent-et-pouvoirsExtrait du Talents et pouvoirs (1997)

Géométricien

 

Pré-requis : Intelligence/Intellect 15 Sagesse/Intuition 14

Races autorisées : Humains, demi-elfes, elfes

Profils interdits : Barbare, sauvage

De puissantes forces magiques peuvent être contenues dans des dessins, des symboles et des diagrammes mystiques. Les géométriciens sont des magiciens qui étudient l'invocation et le contrôle des forces magiques par le biais de tracés géométriques complexes, allant des runes tracées sur le papier ou gravées dans la pierre jusqu'à des structures flottant dans l'air et composées de lignes énergétiques brillantes. Pour un géométricien, les composantes somatiques d'un sort, les gestes nécessaires pour déclencher les énergies magiques, représentent la création d'une porte dimensionnelle par laquelle invoquer la magie et la plier aux désirs du magicien.

Les géométriciens excellent, ce qui semblera naturel, dans le lancer de tout sort utilisant une marque, une rune ou un diagramme tracé sur la cible du sort. Ils disposent par ailleurs d'un certain nombre de sorts modifiés pour pouvoir être lancés de cette façon. Les géométriciensjancent ainsi le sort de fermeture en traçant une petite rune de puissance sur la porte à bloquer, et de animation des morts en dessinant des tracés complexes sur le visage et les mains de la créature devant être réanimée. Les géométriciens peuvent également créer des effets par des moyens moins matériels en traçant un symbole dans l'air, comme s'ils dessinaient des angles et des lignes imaginaires. Selon la puissance du sort, le symbole peut être visible sous forme de réseau lumineux d'énergie bleue ou verte créée par les mouvements de la main du géométricien.

Les géométriciens suivent les règles normales sur les avantages et inconvénients des mages spécialistes, mais leurs jets de sauvegarde ne sont pas modifiés et ils ne pénalisent pas les jets de sauvegarde adverses. Au lieu de cela, ils ont pour capacité spéciale de pouvoir créer des parchemins, tout comme les alchimistes peuvent créer des potions. Au quatrième niveau, un géométricien peut tracer un sort qu'il connaît sur le papier. Il lui est possible de lire le parchemin dès qu'il le souhaite après l'avoir dessiné, tout comme s'il lançait un sort normal depuis un parchemin. Mais le personnage ne peut disposer à un moment donné de plus d'un parchemin de ce type par niveau de personnage, seuil au delà duquel les diagrammes incomplets deviennent trop nombreux et trop complexes pour que le géométricien puisse garder à l'esprit leurs caractéristiques.
Transcrire un sort sur un parchemin prend un jour entier par niveau de sort ; tracer un sort de cinquième niveau de cette façon prendrait à un géométricien cinq jours de travail ininterrompu. Les matériaux (encres rares, parchemins spéciaux, etc) coûtent 100 po par niveau de sort, et le géométricien a besoin d'un laboratoire ou d'une bibliothèque adaptée pour pouvoir travailler. Il est possible de tracer sur un parchemin tout sort issu de l'école de la géométrie, et l'on peut également se lancer dans des recherches selon les règles normales afin de trouver un diagramme représentant un sort connu du géométricien mais situé en dehors de l'école de la géométrie (une fois que les recherches sur le sortilège ont abouti, le sort est considéré pour ce géométricien comme faisant partie de l'école de la géométrie). Dans tous les cas, le magicien doit réussir un jet d'apprentissage des sorts pour transcrire correctement le sort sur le parchemin.

Les géométriciens peuvent également, à partir du septième niveau, créer des parchemins de protection. Le géométricien doit tout d'abord élaborer un tracé pour le parchemin, par le biais de recherches magiques normales. Les parchemins avec une valeur de 1.000 points d'expérience sont considérés comme des sorts de 4e niveau ; ceux qui valent 1.500 PX comme des sorts 5e niveau ; ceux qui valent 2.000 PX comme des sorts de 6e niveau ; et ceux qui valent 2.500 PX sont considérés comme des sorts de 7e niveau. Le temps de recherche est de deux semaines par niveau de sort, et le coût de 1.000 po par niveau de sort. Le géométricien doit réussir un jet d'apprentissage de sorts pour trouver un tracé efficace. Une fois que le géométricien sait comment transcrire le sort, il peut dessiner un parchemin en investissant 300 à 18.000 po pour acheter des composantes, et passer une semaine complète dans son laboratoire ou sa bibliothèque. Un nouveau jet d'apprentissage de sorts est nécessaire pour savoir si son tracé ne comporte pas d'erreurs.

L'école de la géométrie

Comme expliqué ci-dessus, l'école de la géométrie comprend des diagrammes pouvant être dessinés sur la cible ainsi que des motifs géométriques pouvant être tracés par gestes. Les sorts de cet école réclament souvent des moyens particuliers pour être physiquement tracés (qui constituent des composantes matérielles), mais en général aucune composante verbale n'est nécessaire.

L'école de la géométrie est en opposition avec les écoles d'enchantement/charme et d'illusion. 

Le sorts suivants constituent l'école de la géométrie :

 

Alarme (1) Bouclier (1) Copie (1) Effacement (1) Fermeture (1) Signature magique (1)

Déblocage (2) Verrou de magicien (2) 

Gourdin en os (3) Page secrète (3) Runes explosives (3) Sceau du serpent sépia (3)

Bâton-tonnerre (4) Globe mineur d'invulnérabilité (4) Motif arc-en-ciel (4) Piège de feu (4)

Acquisition de Khazid (5) Animation des morts (5) Conjuration d'élémentaire (5) Évitement (5) Invulnérabilité aux armes non magiques (5) Refus de von Gasik (5) Retraite privée de Mordenkainen (5)

Asservissement (6) Gardes et défenses (6) Globe d'invulnérabilité (6) Invulnérabilité aux armes magiques (6)

Défense contre la terreur (7) Dissimulation (7) Évanouissement (7) Porte de phase (7)

Emprisonnement de l'âme (8) Entrave (8) Labyrinthe (8) Symbole (8)

Changement de forme (9) Seuil (9)

 

NOTE : vous pouvez trouver tous ces sorts dans notre interface des sorts de magicien de AD&D 2. D'autres sorts, en provenance d'univers tel que les Royaumes Oubliés, ont été ajoutés à l'école de la géométrie.