Eurythmique (l'école)

Ecole de magie

AD&D2.5

L'Eurythmicien est né dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents & Pouvoirs, du système aujourd'hui appelé AD&D2.5, aux côtés du Géomètre, de l'Alchimiste et du Mage des ombres, en 1997. Ces quatre spécialistes furent ainsi proposées en suppléments optionnels  aux huit écoles de base du Manuel des joueurs, avant de réapparaître dans l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges en 1999, où il seront affiliés aux écoles de Thaumaturgie (sauf la Magie des ombres, qui sera considérée comme une école d'effet).

L'article qui suit vous donne les informations en provenance des deux manuels où l'Eurythmicien a été présenté. 

add2 magie-sortilgesExtrait du Magie & sortilèges (1999)

L'école Eurythmique exige du pratiquant qu'il soit capable de produire de puissants enchantements à l'aide de son sens du rythme et des inflexions de sa voix. Cela fait des siècles qu'Elfes et bardes pratiquent ce type de magie et, depuis peu, les magiciens s'intéressent eux aussi aux intéressantes possibilités que présente cette école, l'Eurythmicien n'a pas besoin de savoir chanter ou jouer de divers instruments, mais c'est bien souvent un vocaliste hors pair (la moindre nuance est en effet d'une importance capitale dans l'exécution d'un sort). Le personnage doit avoir un minimum de 14 on Intelligence (Intelligence/Érudition) et de 15 en Charisme (Charisme/Charme).

L'Eurythmicien a les mêmes avantages et inconvénients que les spécialistes "classiques". Il bénéficie normalement des modificateurs au jet de sauvegarde typiques des spécialistes, mais son bonus s'applique également aux attaques sonores tels qu'un rugissement d'androsphinx ou un cri de banshee. Au 8e niveau, il gagne la faculté d'augmenter de 50% l'efficacité d'un instrument de musique magique ou d'un objet reposant sur le son. Ainsi, un Eurythmicien jouant de tambours de panique affectera une zone de 54 m de rayons, au lieu de 36 m. Quand l'objet en question est maudit, l'effet est réduit de 50% (si possible). A partir du 11e niveau, il gagne le pouvoir de contreson (1 fois/ jour), qui annule totalement l'effet d'une attaque sonore dans un rayon de 3 m autour de lui. Cela lui permet, par exemple, de protéger ses compagnons contre le chant d'une harpie, le rugissement d'un androsphinx ou un sort de cri. Le personnage doit rester immobile (ou, au maximum, marcher très lentement) et chanter pendant 1 round complet pour annuler l'effet. S'il le souhaite, il peut étendre sa protection dans le temps on continuant de chanter (jusqu'à un maximum de 1 tour/niveau).

Les sorts de cette école n'ont pas la moindre composante somatique ou matérielle. L'eurythmicien est donc extrêmement vulnérable au sort silence sur 3 mètres mais, à l'inverse, il peut faire appel à ses sorts sans le moindre problème s'il est ligoté ou si on lui a dérobé tout son équipement. Son école est en opposition avec celles de nécromancie, divination et invocation/évocation.

Ce spécialiste peut faire appel à des sorts très variés pouvant être utiles on attaque comme en défense. Il ne connaît certes que très peu de sorts pouvant blesser ses adversaires, mais est particulièrement à son aise dès qu'il s'agit d'influencer les autres ou de ralentir la progression adverse, surtout à haut niveau.

add2 5-talent-et-pouvoirsExtrait du Talents et pouvoirs (1997)

 Eurythmicien

Pré-requis : Intelligence/Érudition 14 Charisme/Charme 15

Races autorisées : Humains, elfes, demi-elfes

Profils interdits :  Gladiateur, cavalier 

 

Le pouvoir des mots et de la musique a longtemps été considéré comme une source importante d'inspiration et de divertissement. L'école eurythmique porte sur les sorts parlés, utilisant le talent du mage qui compose une mélodie, des paroles et un rythme pour créer des sortilèges d'une grande puissance. Les elfes et les grands bardes ont utilisé cette source de magie depuis des siècles, mais un nombre croissant de mages s'intéressent maintenant aux possibilités surprenantes de cette école de magie. Connaître ou savoir jouer de la musique n'est pas absolument nécessaire pour aborder cette école, mais la plupart des eurythmiciens sont également des chanteurs virtuoses, les subtilités en matière de ton et d'expression pouvant avoir un effet énorme sur le lancement d'un sort.

Les eurythmiciens ont tous les avantages et inconvénients d'un mage spécialiste, y compris le bonus de +1 pour les jets de sauvegarde contre leur propre école et la pénalité de -1 aux jets de sauvegarde de ceux qui affrontent un sort eurythmique. Les chansons magiques et attaques vocales magiques, comme le chant des harpies, le gémissement des banshees ou le rugissement des sphinx sont toutes considérées comme des attaques provenant de l'école eurythmique pour ce qui est du jet de sauvegarde du mage.

L'école eurythmique

L'école eurythmique est en opposition avec les écoles de la nécromancie, de la divination majeure et de l'invocation/évocation ; les chants magiques sont bien plus adaptés pour l'influence, les transformations et la conjuration. Tous les sorts apparaissant sur la liste suivante sont considérés comme n'ayant pas de composantes somatiques ni matérielles pour des spécialistes en magie eurythmique ; ils n'ont besoin que de composantes verbales. Si cela rend les eurythmiciens particulièrement vulnérables à tout ce qui peut les faire taire, cela signifie également qu'ils peuvent lancer des sorts lorsqu'ils sont ligotés, maîtrisés ou privés de toutes leurs possessions.

 

Les sorts de l'école eurythmique sont donnés ci-dessous ; les sorts du Recueil de Magie figurent en italiques.

 

Amitié (1) Charme-personne (1) Familier (1) Moquerie (1) Rumeur illusoire (1) Sommeil (1)

Conjuration d'un essaim (2) l'irrésistible rire de Tasha (2) Oubli (2) Vent de murmures (2)

Flux de feu (3) Charme-monstres (3) Convocation de monstres I (3) Immobilisation des personnes (3) Suggestion (3)

Confusion (4) Convocation de lycanthrope (4) Convocation de monstres II (4) Émotion (4)

Chaos (5) Convocation de monstres III (5) Discussion oiseuse de Léomund (5) Immobilisation des monstres (5) Renvoi (5)

Contrôle du climat (6) Convocation de monstres IV (6) Suggestion de masse (6)

Bannissement (7) Charme-plantes (7) Convocation de monstres V (7) Façonnage de sort (7) Mot de pouvoir, étourdissement (7)

Charme de masse (8) Convocation de monstres VI (8) Danse irrésistible d'Otto (8) Entrave (8) Mot de pouvoir aveuglant (8)

Convocation de monstres VII (9) Cri de la banshee (9) Mot de pouvoir mortel (9)

 

 NOTE : vous pouvez trouver tous ces sorts dans notre interface des sorts de magicien de AD&D 2. D'autres sorts, en provenance d'univers tel que les Royaumes Oubliés, ont été ajoutés à l'école d'eurythmique.