Hiatus (Table : résultats des)

Type(s) : Table AD&D2.5
Source(s) Génériques : Recueil de Magie


 Cette table provient du Recueil de magie de AD&D 2. Elle complète l'article sur le mage et l'école de magie entropistes, du même manuel. 

Jet D100 ------------- RESULTATS DES HIATUS

  1. Un mur de force apparaît devant le mage.
  2. Le mage sent comme une putois pendant la durée du sort
  3. Le mage lance devant lui huit serpents non venimeux du bout des doigts. Les serpents n'attaquent pas.
  4. Les vêtements du mage le grattent (+2 à l'initiative).
  5. Le mage brille comme s'il était sous l'effet d'un sort lumière.
  6. L'effet du sort a un rayon de 18 mètres centré autour du mage.
  7. La prochaine phrase prononcée par le mage se réalise pendant un tour.
  8. Les cheveux du mage poussent de 30 cm.
  9. Le mage pivote de 180°.
  10. Le visage du mage est noirci par une petite
    explosion.
  11. Le mage développe une allergie à ses objets magiques. Le personnage ne peut s'empêcher d'éternuer jusqu'à ce que tous les objets magiques soient enlevés. L'allergie dure ld6 tours.
  12. La tête du mage s'agrandit pendant ld3 tours.
  13. Le mage est rapetissé (contraire d'agrandissement) pendant ld3 tours.
  14. Le mage tombe fou amoureux de la cible jusqu'à ce qu'une délivrance de la malédiction soit lancée.
  15. Le sort ne peut être annulé par la seule volonté du mage.
  16. Le mage se métamorphose aléatoirement
  17. Des bulles colorées sortent de la bouche du mage à la place des mots. Ces derniers sont libérés quand les bulles éclatent Les sorts avec des éléments verbaux ne peuvent être lancés pendant 1 tour.
  18. Un langues inversé affecte tous ceux qui se trouvent à moins de 18 m du mage.
  19. Un mur de feu entoure le mage.
  20. Les pieds du mage s'agrandissent, réduisant le mouvement à la moitié de la normale et ajoutant +4 à ses jets d'initiative pendant ld3 tours.
  21. Le mage subit les mêmes effets que la cible.
  22. Le mage lévite de 6 m pendant ld4 tours.
  23. Effroi dans un rayon de 18 mètres autour du mage. Tous ceux qui se trouvent dans ce rayon, sauf le mage, doivent faire un jet de sauvegarde.
  24. Le mage parle avec une voix criarde pendant 1d6 tours
  25. Le mage obtient une vision dans les rayons X pendant ld6 rounds.
  26. Le mage vieillit de 10 ans.
  27. Silence, rayon 5 mètres, centré sur le mage.
  28. Une fosse de 3 m x 3 m et d'une profondeur de 1,5 m par niveau du mage apparaît immédiatement devant celui -ci.
  29. Gravité inversée sous les pieds du mage pendant 1 round.
  30. Des serpentins colorés jaillissent du bout des doigts du mage.
  31. Les effets du sort rebondissent sur le mage.
  32. Le mage devient invisible.
  33. Vapeur colorée sur le bout des doigts du mage.
  34. Des nuées de papillons sortent de la bouche du mage.
  35. Le mage laisse les empreintes de pas d'un monstre au lieu des siennes jusqu'à ce qu'une dissipation de la magie soit lancée.
  36. 3-30 gemmes partent du bout des doigts du mage. Chacune vaut ld6 x 10 po.
  37. Une musique remplit les airs.
  38. Création d'eau et de nourriture.
  39. Tous les feux normaux à moins de 18 m du mage sont éteints.
  40. Un objet magique à moins de 9 m (choisi aléatoirement) est vidé de manière permanente.
  41. Un objet normal à moins de 9 m du mage (choisi aléatoirement) devient magique de manière permanente.
  42. Toutes les armes magiques à moins de 9 m du mage sont augmentées de +2 pendant 1 tour.
  43. De la fumée s'échappe des oreilles de toutes les créatures à moins de 18 m du mage pendant 1 tour.
  44. Lumières dansantes.
  45. Toutes les créatures à moins de 9 m du mage commencent à avoir le hoquet (+1 aux temps d'incantation, -1 au TAC0).
  46. Toutes les portes normales, secrètes, les herses, etc. (même verrouillées ou barrées) à moins de 18 m du mage s'ouvrent
  47. Le mage et sa cible échangent leurs places.
  48. Le sort affecte une cible aléatoire à moins de 18 m du mage.
  49. Le sort échoue mais n'est pas effacé de l'esprit du mage.
  50. Conjuration de Monstres II.
  51. Changement climatique soudain (élévation de la température, neige, pluie, etc.) qui dure pendant ld6 tours.
  52. Un bruit assourdissant affecte quiconque se trouvant à moins de 18 m. Tous ceux qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être abasourdis pendant 2d3 rounds.
  53. Le mage et sa cible échangent leurs voix jusqu'à ce qu'une délivrance de la malédiction soit lancée.
  54. Un seuil s'ouvre sur un plan extérieur choisi aléatoirement ; il y a 50% de chances pour qu'une créature extraplanaire apparaisse.
  55. Le sort fonctionne, mais hurle comme un fongus criard.
  56. L'efficacité du sort (portée, durée, zone d'effet, dégâts, etc.) diminue de 50%.
  57. Le sort est inversé si cela est possible.
  58. Le sort prend la forme physique d'un élé-mental à la volonté libre et ne peux être contrôlé par le mage. L'élémental reste pendant la durée du sort. Son toucher provoque l'effet du sort (TACO égal à celui du mage).
  59. Toutes les armes à moins de 18 m du mage brillent pendant ld4 rounds.
  60. Le sort fonctionne ; tout jet de sauvegarde applicable est interdit.
  61. Le sort semble échouer quand il est lancé mais intervient 1-4 rounds plus tard.
  62. Tous les objets magiques à moins de 18 m du mage brillent pendant 2d8 jours.
  63. Le mage et sa cible échangent leurs personnalités pendant 2dl0 rounds.
  64. Sort de lenteur centré sur la cible.
  65. Cible trompée.
  66. Eclair tiré vers la cible.
  67. Cible agrandie.
  68. Ténèbres centré sur la cible.
  69. Croissance végétale centré sur la cible.
  70. 500 kilos de matière non vivante à moins de 3 m de la cible s'évanouissent.
  71. Boule de feu centrée sur la cible.
  72. La cible se transforme en pierre.
  73. Le sort est lancé ; les éléments du sort et son implantation dans la mémoire sont conservés.
  74. Quiconque à moins de 3 m du mage reçoit les bénéfices d'une guérison.
  75. La cible est prise de vertiges (-4 à la CA et au TACO, ne peut lancer de sort) pendant 2d4 rounds.
  76. Un mur de feu encercle la cible.
  77. La cible lévite sur 6 m pendant ld3 tours.
  78. La cible souffre de cécité.
  79. La cible est charmée par charme-monstres.
  80. La cible oublie.
  81. Les pieds de la cible s'agrandissent, réduisant son mouvement à la moitié de la normale et ajoutant +4 à tous ses jets d'initiative pendant 1-3 tours.
  82. Un monstre-rouille apparaît devant la cible.
  83. La cible se métamorphose aléatoirement.
  84. La cible tombe amoureuse du mage jusqu'à ce qu'une dissipation de la magie soit lancée.
  85. La cible change de sexe.
  86. De petits nuages de pluie noirs se forment au dessus de la cible.
  87. Nuage puant centré sur la cible.
  88. Des objets lourds (rocher, enclume, coffre-fort, etc) apparaissent au dessus de la cible et tombent, infligeant 2-20 points de dégâts.
  89. La cible commence à éternuer. Aucun sort ne peut être lancé jusqu'à ce que cela passe (ld6 rounds).
  90. L'effet du sort affecte les cibles dans un rayon de 18 m autour du mage (toutes ces victimes subissent les effets).
  91. Les vêtements de la cible la démangent (+2 à l'initiative pendant ldl0 rounds).
  92. La race de la cible change aléatoirement jusqu'à ce qu'une dissipation de la magie soit lancée.
  93. La cible prend une consistance éthérale pendant 2d4 rounds.
  94. La cible est hâtée.
  95. Tous les vêtements de la cible tombent en poussière.
  96. Des feuilles poussent sur la cible (pas de dégât, peuvent être arrachées sans danger).
  97. De nouveaux appendices sans utilité poussent sur la cible (ailes, bras, oreilles, etc.) qui restent jusqu'à ce qu'une dissipation de la magie soit lancée.
  98. La cible change de couleur (annulé par dissipation de la m agie).
  99. Le sort a une durée minimum d'un tour (p. ex. une boule de feu crée une sphère de feu qui reste pendant un tour, un éclair rebondit et continue à faire effet pendant un tour, etc.).
  100. L'efficacité du sort (portée, durée, zone d'effet, dégâts, etc.) augmente de 200%.
 

 

 

Idées pour le MJ

Cette table - et en général le concept de l'Entropiste - peuvent évidemment avoir des effets trés amusants sur le jeu. Malheureusement,  le système ne prévoit pas beaucoup de l'utiliser. En effet, outre le fait qu'il est nécessaire d'avoir un Entropiste dans son équipe de PJ ou de PNJ, il faudra également que le résultat de la table des variations des niveaux de l'entropiste (dans l'article précédent) justifie l'utilisation de la table. Or, assez rares sont ces occasions.

Bien sûr, cette utilisation modérée de la Table des hiatus est intelligemment pensé pour ne pas rendre le choix de l'Entropiste trop risqué, mais pourquoi ne pas simplement l'utiliser sur une zone précise traversée par vos aventuriers ? ... une salle un peu particulière où un sort - aujourd'hui perdu - de "création d'une zone de hiatus" permanent aurait été lancé en des temps immémoriaux ...  l'ancienne demeure d'un légendaire magicien,  un endroit maudit par une divinité etc ... les occasions ne sont pas difficiles à imaginer pour utiliser cette table et ainsi surprendre vos joueurs. 

 

 A moins qu'il n'en soit autrement spécifié, tous les sorts créés pendant un hiatus apparaissent à l'emplacement de la cible et fonctionnent normalement (jet de sauvegarde approprié autorisé). Le niveau véritable du lanceur est utilisé pour calculer la portée, la durée, la zone d'effet, etc., de ces sorts.

 

La liste ci-dessus, bien que longue, n'est qu'une petite partie des résultats possibles d'un hiatus. Le MD est libre de créer ses propres tables pour les hiatus.

Les tables comme celle ci-dessus ne peuvent pas prendre en compte la situation au moment de l'incantation. Il n'est pas possible de créer des effets sur mesure pour chaque sort utilisé dans chaque situation. De ce fait, il est tout à fait possible que certains de ces résultats n'aient pas de sens, soient impossibles à appliquer ou n'aient pas d'effet visible. Dans ces cas, le hiatus n'a pas d'effet. Par exemple, si un mage était en train de lancer un verrou du magicien sur une porte et a provoqué un hiatus dont le résultat est "la cible change de sexe", aucun effet ne sera visible car les portes n'ont pas de sexe (du moins pour autant que nous le sachions). Il en est de même pour un rocher subissant un sort de hâte ou pour un serpent dont les pieds ont été agrandis. Dans ces cas rien ne se passe — ou du moins rien qui puisse affecter le jeu. Quand il détermine le résultat d'un hiatus, le MD doit se servir de son bon sens.

Finalement, pas même l'aléatoire des hiatus ne devrait pouvoir ruiner l'histoire d'une aventure. En tant que narrateur et arbitre ultime du jeu, le MD peut passer outre à n'importe quel hiatus, s'il l'estime trop destructeur pour l'aventure. Si cela arrive, relancez le dé pour avoir un nouveau résultat. Dans un tel cas, n'ignorez pas les effets du deuxième hiatus.

En clair, les entropistes sont une affaire risquée. Ce n'est pas n'importe quel joueur qui voudra jouer un entropiste et ni n'importe quel groupe qui en voudra un en son sein. Le MD ne devrait pas ajouter de bénéfices à cette profession, en espérant rendre cette classe plus attractive pour ses joueurs. Les joueurs qui aiment les entropistes les joueront sans artifice. Ils trouveront le côté aléatoire et incertain des entropistes irrésistible ; il y a des joueurs pour lesquels î'entropiste a été créé.