Entropique (la magie)

Ecole de magie

AD&D2
AD&D2.5

La magie entropique, et son spécialiste l'entropiste, sont nés dans le Recueil de magie de 1993. L'entropiste et l'élémentaliste ont ainsi étés, grâce à ce manuel, les deux premiers spécialistes venus compléter les huit de bases du Manuel des joueurs. L'entropiste sera réadopté, dans le Magie & sortilèges de 1999, par le système aujourd'hui nommé AD&D 2.5, mais ne sera pas repris par D&D 3 et 3.5.

S'il a effectivement été re-présenté dans le Magie & sortilèges, au côté de plusieurs autres spécialistes propre à AD&D 2.5, c'est uniquement dans le Recueil de magie que l'on pouvait trouver sa description complète. 

 

Article connexe : Table : résultats des hiatus

add2 magie-sortilgesExtrait du Magie & sortilèges

Le concept de magie entropique a été présenté dans le Recueil de Magie. Il s'agit là d'une théorie extrêmement récente prônant l'étude du hasard. L'entropiste ne sait jamais vraiment ce qui va se produire quand il jette un sort.

Pour le moment, nous ne présentons pas ici toutes les règles concernant ce spécialiste. Les lignes qui suivent sont cependant un bon résumé en attendant de présenter les pages du Recueil de Magie qui permettront d'interpréter un tel spécialiste.

Comme la magie entropique est un domaine très récent (et extrêmement ardu, en plus), le pratiquant doit avoir un minimum de 16 en Intelligence (Intelligence/Intellect). C'est le seul type de magie qui n'a aucune école en opposition : un entropiste peut apprendre n'importe quel sort, mais il est par contre le seul à pouvoir utiliser la magie entropique. Comme tout autre spécialiste, il bénéficie d'un sort supplémentaire par niveau. Par contre, il effectue tous ses jets de sauvegarde sans le moindre ajustement, et il en va de même de ses cibles. Il reçoit un bonus de 10% pour apprendre les sorts de magie entropique, mais subit par contre un malus de -5% pour tous les autres sorts. S'il essaye de mettre au point un sort de sa spécialité, il effectue ses recherches comme si le sort avait un niveau de moins.

L'entropiste a la possibilité de contrôler certains objets magiques qui se comportent de manière totalement aléatoire avec n'importe quel autre personnage. Il a ainsi 50% de chances de parvenir à contrôler les objets qui suivent (s'il y arrive, il choisit l'effet qu'il obtient) : amulette des plans, cartes merveilleuses, puits des mondes, sac à malice et sac de haricots. La baguette prodigieuse est un cas à part; si l'entropiste parvient à la contrôler, il peut l'utiliser pour lancer des sorts qu'il connaît, à raison de 1 charge par niveau du sort, et ce, même s'il n'a pas le sort en tête. Si le magicien rate son jet de dés, il n'utilise qu'une seule charge de la baguette et détermine aléatoirement l'effet obtenu.

Chaque fois que l'entropiste jette un sort, il y a de bonnes chances que le niveau de celui-ci varie. Cette règle est expliquée en détail dans le Recueil de Magie, mais voici une méthode extrêmement rapide permettant de la simuler. Quand le personnage utilise un sort, jetez ld20. Sur un résultat de 6 ou moins, le potentiel du PJ est amputé de 1d3 niveaux pour ce qui est des effets du sort. Sur un 15 ou plus, c'est l'inverse qui se passe (ld3 niveaux en plus). Enfin, si vous obtenez un résultat de 10, il se produit ce que l'on appelle un hiatus. Quoi qu'il advienne, la variation de niveau ne peut en aucun cas excéder le niveau du personnage (un entropiste de niveau 2 ne peut ainsi connaître qu'une augmentation ou une diminution de 1- 2 niveaux). Cette variation affecte toutes les caractéristiques du sort : portée, durée, zone d'effet, jet de sauvegarde, etc.

Kelmaran est un entropiste de niveau 5. Il décidé de lancer une boule de feu au beau milieu d'une bande d'orques. Il jette aussitôt ld20 et obtient un 1 : son niveau effectif est donc ampute de ld3. Heureusement, il limite les dégâts en obtenant un nouveau 1, ce qui signifie que sa boule de feu ne fait plus que 4 dés de dégâts et que sa portée est légèrement réduite. Mais si Kelmaran avait été chanceux, son sort aurait pu infliger un maximum de 8d6 points de dégâts.

Les hiatus sont d'étranges manifestations du caractère hasar­deux de la magie entropique. Une table vous permettant de les jouer avec un maximum d'efficacité est présentée dans le Recueil de Magie mais, si vous n'avez pas accès à cet ouvrage, référez-vous à la table de la baguette prodigieuse, page 212 du Guide du Maître. Les sorts de magie entropique sont uniquement décrits dans le Recueil de Magie, dans le  Wizard's Spell Compendium, mais aussi dans notre interface des sorts de AD&D2.. 

Pour que vous puissiez jouer un spécialiste de ce type, il sera nécessaire pour nous de prochainement vous présenter les informations le concernant dans un de ces deux suppléments.

 

add recueil magieExtrait du Recueil de magie 

Une des découvertes les plus nouvelles des grands pays des Royaumes Oubliés est la magie entropique. Originellement considérée comme à peine plus qu'un dérivé malheureux d'une lutte épique entre les dieux de ce monde, les effets étranges des terres entropiques (telles que ces zones affectées par la magie entropique sont connues) ont attiré l'attention de nombreux magiciens curieux non érudits.

En général, deux types de magicien sont attirés par ces zones étranges : des magiciens voués à l'étude des fondeComment Utiliser le Recueil de Magie

ments théoriques de la magie. Pour eux, les zones entropiques exposent des secrets longuement dissimulés de l'univers magique et donnent de nouveaux aperçus sur la manière dont l'énergie magique fonc­tionne. Une théorie de la magie aléatoire s'est développée à partir de leurs travaux — s'opposant aux écoles traditionnelles.

Le second type de magiciens attiré dans les terres de l'entropie se montre bien moins rigoureux et méthodique. Ces lanceurs de sorts sont attirés par l'incertitude et l'aléa véritables des terres entropiques. De tels mages cherchent à incorporer la magie entro- pique dans leurs sorts en combinant la magie traditionnelle et les nouvelles théories de la magie aléatoire, intégrant une dose de leur propre nature chaotique en guise de touche finale. Ces magiciens sont les vrais entropistes qui ont été vus récemment dans divers pays.

Bien qu'initialement découvert et approfondi sur Toril, le monde de campagne des Forgoten Realms, l'art de la magie entropique s'est rapidement répandu dans d'autres lieux. Les entropistes, par le biais de la téléportation, du spelljamming, du voyage interplanai­re et même de la marche, ont porté les préceptes de la magie entropique dans des pays et des mondes bien loin de Toril

Les entropistes

Avec la découverte de la magie entropique sont apparus des magiciens s'étant consacrés à son étude. Comme leurs frères spécialisés traditionnels, les entropistes se sont lancés dans une intense étude d'un seul aspect de la magie. Il en résulte des bénéfices et des restrictions inhérents à leurs pouvoirs. La magie entropique est si différente de la magie traditionnelle que seuls ceux qui se sont consacrés à son étude peuvent l'utiliser : aucun autre magicien, à part un entropiste, peut tenter d'utiliser des sorts de la magie en­tropique.

Les entropistes ne sont pas du tout des magiciens spécialisés — du moins au sens traditionnel du terme. Ils n'étudient pas dans le cadre d'une école. En fait, leurs recherches dans de nouvelles théories de la magie entropique leur font aborder tous les domaines. La magie entropique a des forces dans certains domaines (en particulier la divination et l'évocation), mais elle n'est pas aussi confinée qu'une école de magie. Les pratiquants de la magie entropique claironnent fièrement que la large base et la flexibilité de leur art sont ses grands avantages.

Bien sûr, ces mêmes avocats sont prompts à en minimiser les inconvénients. Tout d'abord et avant tout, c'est une magie instable. En de rares occasions, n'importe quel sort peut avoir des effets dangereux et imprévisibles, comprenant aussi bien des contrecoups que la création de résultats entièrement différente de ceux désirés. Plus couramment, la magnitude d'un sort — portée, durée, zone d'effet, ou même dégâts — peut fluctuer d'un lancement à l'autre. Les sorts lancés par les entropistes sont intrinsèquement imprévisibles.

Seuls les personnages avec une Intelligence de 16 ou plus ont les capacités de devenir des entropistes. Les théories de la magie entropique défrichent de nouvelles terres, et seuls les personnages d'une intelligence élevée sont capables de déchiffrer les circonvolutions théoriques de ses arcanes métamathématiques. Bien que la magie entropique soit superficiellement chaotique, son étude nécessite de l'assiduité et de l'application.

Il n'y a pas de restriction concernant l'alignement d'un entropiste. Les limitations raciales sont les mêmes que pour un magicien ; ainsi seuls les humains, les elfes et les demi-elfes peuvent choisir cette classe. Les gnomes ont certains talents magiques mais manquent du socle étendu de compétences et de connaissances nécessaires pour maîtriser cette nouvelle matière.

Les entropistes sont liés par les restrictions normales applicables à tous les magiciens concernant les armes et les armures. Ils utilisent le même TACO et les mêmes jets de sauvegarde que les magiciens traditionnels. Leur progression en niveau se fait selon les tables de niveaux d'expérience et de progression en sort des magiciens (Tables 20 et 21 du Manuel des Joueurs).

Les entropistes ont plusieurs capacités et restrictions. Comme les spécialistes, ils sont capables de mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort. Ce sort doit être un sort de magie entropique, bien qu'il puisse appartenir à n'importe quelle école. Les entropistes n'ont pas d'écoles opposées comme les spécialistes.

Ils reçoivent tin bonus de +10% quand ils apprennent un nouveau sort de magie entropique et une pénalité de -5% pour les autres sorts. Comme la magie entropique est d'une certaine manière "rapide et instable", les entropistes peuvent rechercher de nouveaux sorts comme si ces derniers étaient inférieurs d'un niveau à leur niveau réel, diminuant la somme de temps et d'argent nécessaire à la création de nouveaux sorts.

Certains objets magiques connaissent des difficultés dans les mains d'un entropiste. Cela est dû à sa compréhension du processus aléatoire qui lui donne son pouvoir. Le cas le plus notable est la baguette prodigieuse. L'entropiste a 50% de chances de contrôler la baguette, étant autorisé à utiliser les charges de celle-ci pour lancer des sorts qu'il connaît déjà (mais ils n'ont pas besoin d'être mémorisés). Le nombre de charges utilisé par la baguette est égal au niveau du sort désiré. Si la tentative échoue, une seule charge est utilisée et un effet aléatoire est généré.

L'entropiste peut contrôler les objets suivante une fois sur deux, lui permettant ainsi de choisir le résultat de l'objet plutôt que de compter sur la chance : amulette des plans, sac de haricots, sac à malice, jeu d'illusions, cartes merveilleuses et le puits des mondes.

Variations de niveau

L'aspect le plus largement compris des pouvoirs d'un entropiste est son approche des sorts. Le travail de l'entropiste avec les principes d'incertitude affecte tous les sorts ayant une variabilité selon le niveau (portée, durée, zone d'effet ou dégâts). Chaque fois qu'un entropiste utilise un tel sort, il détermine aléatoirement le niveau final de lancement du sort Ce sort peut fonctionner à un niveau inférieur, identique ou supérieur à son niveau normal. Le degré de variation dépend du niveau véritable du lanceur, comme le montre la Table  : Variation du niveau.

Pour déterminer le niveau de lancement du sort, le joueur doit lancer ld20 juste avant de l'utiliser. La variation par rapport au niveau actuel du lanceur est déterminée par l'intersection de la ligne correspondant au niveau véritable du lanceur et de la colonne correspondant au résultat du jet de dé. (La notion de niveau véritable se réfère au niveau d'expérience actuel de l'entropiste). Si le résultat est un nombre positif, le nombre est ajouté au niveau véritable du lanceur pour le lancement du sort Dans le cas contraire, la valeur est retranchée de son niveau actuel. Si le résultat est zéro, le sort est lancé normalement La variation du pouvoir du sort n'a pas d'effet permanent sur le niveau d'expérience du mage ou sur sa capacité de lancement de sorts.

Par exemple, Theos, entropiste du 7ème niveau, lance une boule de feu. Il souhaite qu'elle fasse effet à 70 mètres de là, où se trouve une bande d'orques en progression. Ce sort a une variabilité de niveau pour la portée (10 m + 10 m/niv.) et les dégâts (ld6/niv). Un jet de dé est fait sur la Table de variation du niveau. Un résultat de 19 indique une variation de +3. La boule de feu fonctionne comme si elle était lancée par un magicien du lO eme niveau (7 + 3) et atteint facilement sa cible, provoquant 10d6 points de dégâts. Si la variation de niveau avait été de -3 (jet de dé de 2), le sort aurait fonctionné comme s'il avait été du 4ème niveau. Dans ce cas, la boule de feu serait tombée bien loin de son but puisque sa portée maximum aurait été de 50 mètres (10 m +10 m x 4)

Un effet supplémentaire peut intervenir en lan­çant des sorts à variabilité de niveau. Si le résultat de la Table 1 est en gras, le lanceur a par inadvertance créé un "hiatus" dans le sort en plus de ses effets. Un hiatus ouvre brièvement un passage par lequel de l'énergie magique brute se déverse. Cette énergie est totalement incontrôlée par les actions du lanceur de sorts. Le résultat souvent spectaculaire, est rarement ce que le lanceur voulait et est parfois une version plus petite ou plus grande du sort désiré. D'autres fois, d'improbables résultats extravagants interviennent Des chants remplissent les airs, des gens peuvent apparaître de nulle part ou le sol peut devenir une mare graisseuse. Quoi qu'il se passe, c'est de l'essence d'entropie.

Quand un hiatus intervient le MD doit consulter la Table 2. A la différence d'autres exemples dans AD&D® dans lesquels le MD est encouragé à choisir un résultat approprié, les hiatus sont mieux déterminés par un résultat aléatoire. Choisir intentionnellement un résultat fausse la nature de la magie entropique. Les MD sont encouragés à se confier au hasard et à s'amuser.

Table : variations de niveau

 

Niveau ____________________   Jet de dé (d20)
véritable

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

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14

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9 et +

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+5

Les résultats en gras et italique indiquent un hiatus.

Consulter alors la Table  : Résultats des Hiatus suite et fin de cet article)