Artifices (la magie des)

Ecole de magie

AD&D2.5

L'Artificier est apparu dans l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortiléges qui formait, en 1999, la dernier volet de la dernière trilogie de AD&D2 (que l'on appelle aujourd'hui AD&D 2.5).

L'éole des Artificiers est ainsi venu compléter les huit écoles de magie de base du Manuel des joueurs, ainsi que les écoles déja apparues dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents & pouvoirs (1997) ainsi que dans le Recueil de magie (1993), toutes reprises dans le Magie & sortilèges.

add2 magie-sortilgesExtrait du Magie & sortilèges (1999)

L'école des artifices emploie des sorts qui permettent au personnage de canaliser et/ou de stocker l'énergie magique par le biais d'objets qu'il utilise. L'artificier est donc en quelque sorte un magicien qui se crée un objet magique temporaire quand il a besoin d'utiliser le moindre pouvoir. L'avantage de cette méthode si particulière est évident, en ce sens que le personnage peut voir sa puissance fortement augmentée par les sorts supplémentaires stockés dans ses objets, sorts qu'il peut, de plus, libérer sur un simple mot de commande. Il faut un minimum de 12 en Intelligence (Intelligence/Érudition) et de 15 en Constitution (Constitution/Résistance) pour choisir cette spécialité. L'artificier n'a pas accès aux sorts de nécromancie, ni à ceux d'enchantement/charme qui affectent les êtres vivants.

Comme l'alchimiste, il doit disposer d'un laboratoire bien achalandé. Au 1er niveau, il possède le local nécessaire à l'endroit où il réside. La construction et l'équipement d'un laboratoire coûtent au moins 1000 po par niveau du personnage, tandis qu'il faut compter 50 po d'entretien par mois. Privé de laboratoire, l'artificier perd les sorts de bonus que lui confère son statut de spécialiste, ainsi que les facultés de poursuivre ses recherches, fabriquer des objets magiques ou ajouter de nouveaux enchantements à son livre de sorts.

Il a les avantages et les inconvénients d'un spécialiste normal, si ce n'est que ses jets de sauvegarde ne s'accompagnent d'aucun modificateur, pas plus d'ailleurs que ceux de ses cibles. Dès le 4e niveau, il acquiert le pouvoir de stockage de sort, qui lui permet d'entreposer des effets magiques dans des objets préparés à cet effet. Une fois stocké, le sort peut être conservé indéfiniment, jusqu'à ce que le personnage juge utile de s'en servir. Le sort doit faire partie du répertoire de l'artificier, et ce dernier ne peut jamais entreposer plus de niveaux de sorts qu'il n'a de niveaux d'expérience (autrement dit, un artificier de niveau 5 ne peut jamais stocker plus de 5 niveaux de sorts en même temps).

Une semaine de travail ininterrompu est nécessaire pour préparer un objet à recevoir un sort, tandis que le temps d'incantation est coûteux et fortement rallongé : il faut compter 500 po et 1 journée entière par niveau de sort. L'objet doit avoir été exécuté avec un art consommé, ce qui signifie qu'il doit valoir au moins 100 po (mais le magicien peut l'utiliser de nouveau une fois que le sort stocké a été utilisé). L'artificier est le seul a pouvoir libérer le sort engrangé. Il le fait avec un temps d'incantation de 1 (cette différence mise à part, le sort a les mêmes caractéristiques que s'il était directement jeté par le personnage). Tout objet ne peut contenir qu'un seul et unique sort à un moment donné. Si l'on tente d'y stocker un second sortilège, celui-ci remplace purement et simplement le premier. Cette faculté permet donc à l'artificier de fabriquer des objets magiques à usage unique, comme un anneau de feuille morte ou une cape de protection contre les projectiles non magiques.

Au 7e niveau, le personnage acquiert un nouveau pouvoir : fabrication d'objet magique temporaire. Il peut se fabriquer n'importe quel objet du Guide du Maître(à condition qu'il ne soit pas interdit aux magiciens), mais lui seul est capable de l'utiliser. Ce pouvoir est sans rapport avec le sort enchantement d'un objet. Pour commencer, l'artificier doit découvrir le processus de fabrication de l'objet, ce qui lui prend 1 semaine par tranche de 500 PX de l'objet en question et lui coûte au bas mot 100 po par semaine. Ce laps de temps est réduit de moitié si le personnage travaille à partir d'un objet qu'il a en sa possession ou s'il réussit à obtenir des renseignements utiles par le biais d'un sort tel que contact avec un autre plan ou connaissance lies légendes. Son succès dépend de la réussite d'un jet d'apprentissage des sorts, et il ne peut connaître plus de processus de fabrication d'objets que son Intelligence l'autorise à avoir de sorts par niveau (voir la Table 4 du Manuel des Joueurs). La fabrication et l'enchantement de l'objet requièrent deux fois moins de temps que les recherches et coûte 2d6xl00 po, plus le prix de l'objet proprement dit. II faut obligatoirement utiliser des ingrédients et matériaux de bonne qualité, mais les procédés et matériaux rares ou exotiques ne sont pas nécessaires pour les objets temporaires (voir le Chapitre 7). Une fois tout ce labeur achevé, le personnage doit réussir un nouveau jet d'apprentissage pour parvenir à enchanter l'objet.

Un objet temporaire dure ld6 jours plus 1 jour par niveau de l'artificier. Une fois que toute énergie magique l'a quitté, l'objet peut être enchanté de nouveau. Cela demande juste 1 semaine de travail ininterrompu, 2d6xl00 po et un nouveau jet d'apprentissage. Si l'objet temporaire est normalement à charges, le personnage lui confère automatiquement 1 charge par niveau quand il le crée.

Selthos voudrait avoir un tapis volant car il aimerait bien aller explorer une vieille tour perchée au sommet d'un pic inaccessible. Après avoir jeté un coup d'œil à la valeur en PX du tapis (7500), le joueur calcule qu'il faudra déjà 15 semaines à son personnage pour effectuer les recherches! Il se met alors en quête d'une alternative plus raisonnable et jette son dévolu sur une cape chauve-souris (1500 PX).

Il entame ses recherches, qui lui prennent 3 semaines et lui coûtent 1000 po (ce total arbitraire a été assigné par le MD; en fait, il devait dépenser un minimum de 100 po par semaine, soit 300 po). Fort heureusement, il réussit son jet d'apprentissage des sorts, ce qui signifie que ses recherches aboutissent. Il peut donc fabriquer une cape chauve-souris quand il le souhaite.

Le processus de création proprement dit requiert 1 semaine et 4 jours (la moitié du temps de recherches) et coûte 2d6xl00 po plus le prix de la cape. Le MD décide que cette dernière doit coûter 100 po (il s'agit là du strict minimum, mais une cape n'est qu'un vêtement, après tout). Il jette les dés et obtient 700 po pour ce qui est du prix de l'enchantement (à ajouter aux 100 po de la cape). Une fois de plus, Selthos réussit son jet d'apprentissage. Il possède donc désormais une cape chauve-souris qui conservera toutes ses propriétés pendant ld6 jours plus un jour par niveau de son créateur. Sans perdre une seconde, notre héros part donc en direction de la tour avant que l'enchantement se dissipe.

Quelques mois plus tard, Selthos a de nouveau besoin de sa cape. Cette fois-ci, il peut l'enchanter beaucoup plus facilement; il lui suffit de 1 semaine de travail, de 2d6xl00 po et d'un nouveau jet d'apprentissage.

L'artificier peut également créer des objets magiques permanents en suivant les règles normales et en utilisant le sort d'enchantement d'un objet dès qu'il a atteint le niveau nécessaire (s'il fabrique un objet permanent dont il a déjà fait une version temporaire, le temps de recherches et le coût sont réduits au minimum ; voir le Chapitre 7). Il bénéficie d'un bonus de 10% à ses chances de succès quand il tente d'enchanter un objet.

Dès le 1er niveau, il a également la possibilité de découvrir la ou les fonctions d'un objet magique en l'étudiant pendant 1 tour complet. Cette faculté est semblable à celle du barde, si ce n'est qu'elle repose sur le talent propre de l'artificier, qui lui permet de reconnaître le processus de fabrication de l'objet plutôt que son histoire. Ses chances de succès se montent à 20% et augmentent de 5% par niveau, tant et si bien qu'un artificier de niveau 5 a 40% de réussir à analyser correctement un objet magique.

Ce spécialiste est assez faible à bas niveau, mais la tendance s'inverse dès les niveaux intermédiaires, où il peut alors devenir l'un des plus puissants types de magicien qui soient. Le ML) doit toujours réfléchir avec soin aux propositions de fabrication d'objets que lui fait le joueur de l'artificier. 11 ne doit pas hésiter à interdire tout objet qui, selon lui, serait trop puissant ou illogique par rapport a la personnalité du PJ. Les objets qu'il convient de surveiller de très près sont ceux qui présentent des pouvoirs d'absorption ou de négation, capables de déséquilibrer fortement une campagne.