Alchimie (école d')

Ecole de magie

AD&D2.5

L'Alchimiste est né dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents & Pouvoirs, aux côtés du Géomètre, de l'Eurhytmicien et du Mage des ombres, en 1997. Ces quatre spécialistes furent ainsi proposées en supplément aux huit de base du Manuel des joueurs (Abjurateur, Devin etc ...), avant de réapparaître dans l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges en 1999, où il seront affiliés aux écoles de Thaumaturgie (sauf la magie des ombres qui sera considérée comme une école d'effet).

add2 magie-sortilgesExtrait du Magie & sortilèges (1999)

Ce spécialiste a fait ses débuts dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents & Pouvoirs. Son approche de l'existence est tout entière basée sur l'étude des quatre éléments de base : l'air, l'eau, le feu et la terre. Par exemple, il considère que l'or est un mélange de terre et de feu. De tous les magiciens, c'est celui qui s'intéresse le plus à la science, et il ne cesse de conduire de multiples expériences pour accroître son savoir. Pour devenir alchimiste, il faut avoir reçu une excellente éducation scientifique (ce qui se traduit par un minimum de 15 en Intelligence ou Intelligence/Érudition) et avoir le geste sûr afin que la moindre expérience ne se transforme pas en catastrophe potentielle (14 en Dextérité ou Dextérité/Précision). L'école d'alchimie est en opposition avec celles d'illusion et de nécromancie. Les sorts de l'alchimiste sont présentés dans l'Appendice 3.

Ce spécialiste doit disposer d'un vaste laboratoire bien achalandé. On considère que, dès le début de sa carrière, il possède le local nécessaire, soit dans sa ville natale, soit à l'endroit où il a décidé de s'installer. La construction et l'équipement d'un laboratoire coûtent au moins 1000 po par niveau du personnage, tandis qu'il faut compter 50 po d'entretien par mois. Un alchimiste sans laboratoire perd le sort de bonus (à chaque niveau) que lui confère son statut de spécialiste, ainsi que les facultés de poursuivre ses recherches, concocter des potions ou ajouter de nouveaux enchantements à son livre de sorts.

Il a les avantages et les inconvénients d'un spécialiste normal, si ce n'est que ses jets de sauvegarde ne s'accompagnent d'aucun modificateur, pas plus d'ailleurs que ceux de ses cibles.

Au 6e niveau, il acquiert la faculté de concocter des potions. Pour ce faire, il applique des processus chimiques ne nécessitant aucun ingrédient ou procédé magique, l'inconvénient étant qu'il a souvent besoin de davantage de temps qu'un magicien. Pour commencer, il doit trouver la formule de la potion. On procède comme s'il cherchait à inventer un nouveau sort, en considérant que le "niveau" de la potion est égal à son total de points d'expérience (PX) divisé par 100 (en arrondissant à l'entier supérieur). Une potion de clairaudience (250 PX) est donc l'équivalent d'un sort de niveau 3, tandis qu'une autre de longévité (500 PX) pose autant de problèmes qu'un sort de niveau 5. Pour chaque niveau fictif de la potion, la mise au point de la formule coûte 500 po et nécessite 2 semaines de temps. L'alchimiste doit alors réussir un jet d'apprentissage des sorts pour voir si sa formule est correcte. Le nombre de formules de potions qu'il peut connaître est fonction de son Intelligence (voir la Table 4 du Manuel des Joueurs : Intelligence). Ainsi, un alchimiste ayant 15 en Intelligence connaît un maximum de onze formules de potions.

Une fois que le personnage a réussi à trouver la bonne formule (c'est-à-dire si son jet d'apprentissage est réussi), il peut concocter une dose pour un coût de 3d6xl00 po, à condition de passer une semaine entière dans son laboratoire, sans la moindre interruption. Au terme de ce laps de temps, il doit effectuer un nouveau jet d'apprentissage (pour voir s'il a bien suivi les instructions à la lettre), mais avec un bonus de 1 % par niveau d'expérience. L'alchimiste n'a pas besoin de partir à l'aventure pour obtenir ses ingrédients sortant de l'ordinaire, mais cela ne signifie pas qu'il n'est jamais retardé dans sa préparation (il peut, par exemple, devoir attendre qu'on lui livre un nouvel alambic ou certains produits chimiques bien spécifiques).

Bordun le Chimiste souhaite concocter une potion de résistance au feu pour son ami voleur (lequel a fort envie d'aller piller l'antre d'un dragon rouge). Cette potion vaut 250 PX, ce qui fait d'elle l'équivalent d'un sort de niveau 3. Bordun a donc besoin de 6 semaines et de 1500 po pour mettre sa formule au point. Il lui faut mener des recherches plus approfondies que celles d'autres magiciens mais, en contrepartie, lui n'utilise aucun ingrédient rare ou difficile à se procurer. Il réussit son jet d'apprentissage, ce qui signifie que ses recherches sont concluantes.

Une fois cela fait, il décide d'utiliser sa formule pour concocter sa potion. Cela lui prend 1 semaine et coûte un total de 3d6xl00 po (le MD jette les dés et obtient 15 : aïe! 1500 po). Il doit alors réussir un second jet d'apprentissage, mais assorti d'un bonus de 7% (c'est un magicien de niveau 7). Une fois de plus, c'est un succès. Bordun se retrouve donc l'heu­reux possesseur d'une potion de résistance au feu. Il peut désormais en concocter d'autres sans avoir à effectuer la moindre recherche.

L'alchimiste a accès à quelques sorts d'attaque ou de défense, mais c'est surtout lorsqu'il s'agit de modifier ou d'analyser diverses substances qu'il prend sa vraie valeur. On considère qu'il lance tous ses sorts sans la moindre composante verbale (car il obtient ses effets magiques en combinant divers réactifs chimiques). Il va donc sans dire qu'il n'a pas grand-chose à craindre d'un sort de silence sur 5 mètres.

 

Extrait du Talents & Pouvoirs (1997)

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L'alchimiste

 

Pré-requis :

Intelligence/Érudition 15

Dextérité/Précision 14

Races autorisées : Humains, demi-elfes, gnomes

Profils interdits : Amazone, barbare, héros local, sauvage

 

 

alchimiste-talents-pouvoirsLe magicien précis et méthodique, qui aime à manier diverses composantes matérielles, trouvera probablement dans l'école alchimique une source d'inspiration et de puissance bien appréciable. Les alchimistes sont des inventeurs et des chercheurs, cherchant sans cesse à créer des effets magiques nouveaux ou plus puissants par l'utilisation de poudres, réactifs et potions magiques.

La nature exacte des ingrédients utilisés par l'alchimiste n'est pas très importante dans le cadre du jeu, mais un bon joueur notera quels minéraux et substances lui sont nécessaires pour lancer des sorts. Contrairement à la plupart des magiciens, qui divisent le monde en quatre éléments classiques (l'air, le feu, la terre et l'eau), les alchimistes pensent que chaque combinaison de ces éléments est un élément à part entière. L'or n'est peut être qu'un type particulier de terre avec une petite étincelle de feu, mais les alchimistes considèrent l'or et ses propriétés comme une substance à part, sans autres composantes. En d'autres termes, les alchimistes décrivent leur monde en termes proches de la Table Périodique des Éléments, même si des notions telles que les atomes, les électrons ou le poids atomique n'ont pas de sens dans leur univers.

Personnages de type scientifique, les alchimistes gèrent un grand laboratoire bien équipé afin de pouvoir réaliser leurs expériences. Le laboratoire doit être bien approvisionné avec de nombreux matériaux, dont tous les types de métaux et d'alliages imaginables, de l'équipement tels que lampes à huile pour chauffer, des ballons et des bouteilles, ainsi que des curiosités naturelles telles qu'aimants, composés incendiaires et autres. Un alchimiste commence le jeu avec un laboratoire correct situé dans sa ville ou sa base d'opérations, mais construire et équiper un nouveau laboratoire coûte au moins 1.000 po par niveau de personnage, et un laboratoire déjà existant nécessite au moins 50 po de matériaux par mois pour fonctionner. Un alchimiste ne pouvant accéder à son laboratoire perd le sort alchimique supplémentaire auquel il a normalement droit et ne peut faire de recherches, fabriquer de potions ou ajouter de nouveaux sorts à son livre de sorts.

Les alchimistes n'ont aucun modificateur à leur jet de sauvegarde ou au jet de sauvegarde de leur victime, mais peuvent, à partir du 6e niveau, créer des potions. L'alchimiste doit tout d'abord mener des recherches pour trouver la formule de la potion, tout comme il ferait des recherches pour un sort. Le niveau de la potion est considéré comme étant égal à sa valeur en points d'expériences divisée par 100, aussi une potion de dairaudience (250 PX) est elle considérée comme un sort de 3e niveau et une potion de longévité (500 PX) comme un sort de cinquième niveau. Le temps de recherche est de deux semaines par niveau de sort, et le coût de 500 po par niveau de sort. L'alchimiste doit réussir un jet d'apprentissage des sorts pour trouver la formule qu'il cherche. Tout comme pour les sorts, le nombre de formules de potions que l'alchimiste peut maîtriser est limité par son score en Intelligence/Intellect (valeur du "nombre maximal de sorts"), mais l'on considère l'ensemble des potions pour ce décompte. Ainsi, un alchimiste avec une Intelligence/Intellect de 12 ne pourra jamais apprendre à fabriquer plus de sept potions différentes. 

Une fois qu'un alchimiste connaît la formule de sa potion, il peut en produire une dose en investissant 300 à 1.800 po de composantes et en passant une semaine complète dans son laboratoire. Un nouveau jet d'apprentissage des sorts doit être réussi, et en cas d'échec les composantes sont irrécupérables. Au cas où un MD se rendrait compte qu'un joueur abuse de cette capacité, il est en droit d'exiger que l'alchimiste se procure, en partant à l'aventure, des matériaux rares ou précieux tels qu'un cœur de griffon, l'œil d'un tyrannœil ou autres objets qu'il est difficile de se procurer. 

L'école alchimique

L'école alchimique a pour écoles en opposition les écoles d'illusion/fantasme (les choses qui ne sont pas réelles n'intéressent pas les alchimistes) et de nécromancie (de même, les forces vitales et les esprits sont trop intangibles pour eux).

Tous les sorts de l'école alchimique peuvent être considérés comme n'ayant pas de composantes verbales lorsqu'ils sont utilisés par un alchimiste, aussi un alchimiste a-t-il peu de choses à redouter d'un sort de silence ou de toute autre magie l'empêchant de parler.

 

L'école alchimique est composée des sorts suivants ; les sorts en italiques proviennent du Recueil de Magie.

  1. Altération des feux naturelsFeu de bengale, GlisseMétamorphose des liquides, Protection contre le mal
  2. Changement sensoriel, Flèche acide de Melf, Nuage puant, Or des fous, Poussière scintillante, Pyrotechnie
  3. Analyse fondamentale d'AlamirFlèche enflammée, Minuscules météores de Melf, Protection contre le mal sur 3 m
  4. Arme enchantée, Charme de feuPiège de feu
  5. FabricationNuage mortelTransmutation de la pierre en boue
  6. Brume mortelleTransmutation de l'eau en poussièreTransmutation de la pierre en chairTransparence
  7. De l'Œuf sort la PierreStatue, Tempête acide
  8. Nuage incendiaireVerre d'acier
  9. Fragilité de cristal, Transmutation glorieuse

 

NOTE : Dans notre interface des sorts de magicien de AD&D 2, d'autres sorts, en provenance d'univers tel que les Royaumes Oubliés, ont été ajoutés à l'école d'Alchimie.