Ecoles de philosophie

Type(s) : AD&D2.5
Source(s) Générique : Magie & sortilèges


A priori, les écoles de magie semblent être apparues lors de AD&D(1), où elles avaient un rôle presque uniquement "décoratif".  Elles étaient déja au nombre de huit, et le resteront jusqu'à la fin de AD&D2.

Cependant, le Recueil de magie et le Manuel Complet du Magicien commençèrent à proposer de nouvelles écoles optionnelles, qui seront reprises dans le système dit aujourd'hui AD&D 2.5 ... l'AIDE AU JOUEUR : Talents & pouvoirs puis l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges. Ce dernier rassemblera les 19 nouvelles écoles de AD&D2(5) - et leurs spécialistes - en deux groupes : les écoles de thaumaturgie et les écoles d'effet. Les huit écoles de base furent alors communément renommées écoles de philosophie (Abjuration, Conjuration/Convocation, Divination, Enchantement/Charme, Illusion/fantasme, Invocation/Evocation, Transmutation et Nécromancie).

Lors de DD3, seul les huit écoles de base, "anciennement" écoles de philosophie, resteront. Certaines seront renommées et auront quelques différences. 

Ce sui suit est tiré de l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges.

 

Un magicien qui se spécialise dans une école de philosophie adhère nécessairement aux règles énoncées ci-dessus. En fonction de l'école qu'il a choisie, il a le choix entre une et trois écoles en opposition. Chaque spécialité a ses exigences propres en ce qui concerne la race et les caractéristiques du pratiquant...table-prerequis-philosophie

Pré-requis des écoles de philosophie (Magie & sortilèges)

 

Dans le Manuel Complet du Magicien, le spécialiste reçoit, à haut niveau, des facultés spéciales en rapport avec son école. Celles-ci ont été réévaluées et le personnage y a désormais accès bien plus tôt. Toutes ces facultés sont optionnelles, ce qui signifie que le MD peut très bien les interdire. 

Abjurateur 

Il se spécialise dans les sorts de l'école d'abjuration, c'est-à-dire ceux qui procurent des défenses et protections variées pour lui-même et ses compagnons. Il faut une grande volonté pour pratiquer ce type de magie, ce qui explique que le personnage doit avoir un score de Sagesse élevé (il s'agit de la Sagesse/Volonté si vous utilisez l'AIDE AU JOUEUR : Talents & Pouvoirs). L'abjurateur ne peut apprendre les altérations ou les illusions. 

Il bénéficie de tous les avantages des spécialistes, mais en subit également les inconvénients. De plus, au 8e niveau, il gagne un bonus de 1 à ses jets de sauvegarde contre la paralysie, le poison et la mort magique. Au 11e niveau, sa magie le protège tellement bien que sa CA de base s'améliore de 1 point. Enfin, à partir du 14e niveau, il est totalement immunisé contre les sorts de type immobilisation.

Ses sorts sont rarement offensifs, mais son répertoire de protections diverses en fait un splendide atout pour ses compagnons en cas de combat. Il est également très efficace contre les jeteurs de sorts adverses et les créatures d'origine inhabituelle ou venues d'un autre plan.

davantages d'informations sur l'Abjurateur, en provenance du Manuel complet du magicien, sont disponibles en cliquant sur le terme Abjurateur.

Conjurateur 

Ce spécialiste maîtrise à la perfection les sorts de conjuration et de convocation, qui comptent parmi les plus utiles d'AD&D. Très exigeant sur le plan physique, ce type de magie oblige le pratiquant à avoir un minimum de 15 en Constitution (Constitution/Résistance dans les tables de l' AIDE AU JOUEUR : Talents & Pouvoirs).Les deux écoles en opposition sont celle de divination et invocation/évocation. 

Toutes les règles des spécialistes s'appliquent normalement au conjurateur. Au 11e niveau, il gagne la faculté de lancer ses sorts de conjuration/convocation sans utiliser la moindre composante matérielle. Au 14e niveau, il lui est possible de renvoyer les créatures convoquées par un adversaire à l'aide d'un sort de type convocation de monstres. Il peut renvoyer jusqu'à 10 DV de créatures en tendant le doigt vers sa cible et en se concentrant durant 1 round complet. Seules les créatures de 5 DV ou moins sont affectées, ce qui fait qu'il est possible de renvoyer d'un coup trois monstres à 3 DV, deux à 5 DV ou n'importe quelle combinaison ne dépassant pas le total de 10 DV. Le conjurateur peut faire appel à ce pouvoir à concurrence de trois fois par jour.

Ses sorts peuvent être très utiles au combat, surtout s'il les utilise pour appeler des alliés à la rescousse du groupe.

Devin

Il est extrêmement rare que les PJ choisissent cette spécialité, mais les devins PNJ sont, eux, très nombreux. Le devin se spécialise dans les sorts permettant d'obtenir ou de transmettre des renseignements, lesquels peuvent se révéler bien plus dangereux que l'épée la plus affûtée qui soit. Il a besoin d'être patient et intuitif, ce qui explique qu'il lui faut un minimum de 16 en Sagesse (Sagesse/Intuition). Il ne peut avoir accès aux sorts de conjuration/convocation.

Il partage les forces et les faiblesses des autres spécialistes. De plus, au 11niveau, il acquiert la faculté de détection des pièges (comme le sort de prêtre de niveau 2) à raison de trois fois par jour. Pour l'invoquer, il lui suffit de tendre le doigt dans la direction qui l'intéresse et de se concentrer pendant 1 round. Au 14e niveau, il devient immunisé contre tous les sorts de scrutation {ESP, connaissance de l'alignement, clairaudience, etc.). Quiconque tente d'avoir recours à un tel sort contre lui n'obtient pas le moindre résultat.

Le devin est extrêmement limité pour ce qui est des sorts de combat, car il n'a d'autre choix que d'aller les chercher dans d'autres écoles que la sienne. Par contre, il peut s'avérer extrêmement utile  quand on a besoin de conseils ou de renseignements. Un groupe ayant un devin dans ses rangs a ainsi de bonnes chances de découvrir les faiblesses de l'adversaire avant même le début du combat.

Enchanteur 

Sa spécialité consiste à contrôler et à influencer les créatures qu'il prend pour cible. L'école d'enchantement/charme inclut également quelques sorts conférant des pouvoirs magiques aux objets inertes. Comme la puissance de l'enchanteur dépend de l'influence qu'il a sur les autres, il lui faut avoir un minimum de 16 en Charisme (Charisme/Charme). L'accès aux sorts d'invocation/évocation et de nécromancie lui est strictement interdit.

Il possède tous les avantages et inconvénients des spécialistes. De plus, dès le 11e niveau, il acquiert la faculté de jeter action libre (1 fois/jour) sur lui-même ou sur toute créature qu'il touche. Le temps d'incantation de ce pouvoir n'est que de 1 et il ne requiert pas la moindre composante matérielle; l'effet est exactement le même que celui du sort de prêtre de niveau 4, si ce n'est qu'il se prolonge pendant une heure. Au 14e niveau, l'enchanteur est immunisé contre tous les sorts de charme.

Ses sorts n'ont rien de spectaculaire, mais il est difficile d'en trouver qui soient plus subtils. Il est bien souvent plus utile de transformer un ennemi en allié que de l'incinérer, et les enchanteurs sont particulièrement aptes à influencer les autres. Ils savent également recueillir de nombreuses informations en interrogeant les individus qu'ils ont charmés.

Illusionniste 

Ce maître du trompe-l'œil et du faux-semblant a accès à de nombreux sorts qui peuvent s'avérer bien plus dangereux que les sorts d'attaque. Les gestes très précis que nécessitent ses incantations l'obligent à avoir un minimum de 16 en Dextérité (Dex­térité/Précision). De nombreux sorts lui sont interdits; il s'agit de ceux des écoles de nécromancie, invocation/évocation et abjuration.

Il suit normalement les règles qui s'appliquent à tous les spécialistes. De plus, dès le 8e niveau, il gagne un bonus supplémentaire de 1 contre les illusions jetées par les non-illusionnistes (ce qui donne un total de 2 quand on y ajoute son bonus de spécialiste). Au 11e niveau, il peut, à raison de trois fois par jour, faire appel à une faculté spéciale : dissipation de force fantasmatique ou dissipation de force fantasmatique majeure. Ses chances de succès se montent à 30%, /- 5% par niveau de différence entre lui et l'individu qui a jeté l'illusion. Par exemple, un illusionniste de niveau 16 tentant de dissiper une force fantasmatiquejetée par un magicien de niveau 9 aura 85% de parvenir à ses fins. Ce pouvoir a une portée de 30 m et un temps d'incantation de 1. Le personnage a seulement besoin de se concentrer en montrant l'illusion du doigt. S'il essaye de dissiper quelque chose de réel, il perd tout de même une de ses trois tentatives quotidiennes.

L'illusionniste peut être très efficace au combat malgré son absence de sorts destructeurs, surtout s'il fait en sorte de créer des diversions et de faire apparaître de faux alliés. Un coup d'épée prenant une illusion pour cible n'a aucune chance de blesser le personnage ou l'un de ses compagnons. Les illusionnistes doivent faire preuve d'une grande créativité. Ce sont, et de loin, les magiciens spécialistes les plus difficiles à jouer.

Invocateur 

Voici l'antithèse de l'illusionniste. Alors que ce dernier fait appel à la subtilité et aux trompe-l'œil, l'invocateur, lui, utilise l'énergie brute qu'il transforme en force destructrice. C'est une activité si physique qu'il doit avoir un minimum de 16 en Constitution (Constitution/Vigueur). Il n'a pas accès aux sorts de type enchantement/charme et conjuration/convocation.

En plus des atouts et handicaps normaux de la spécialisation, il bénéficie des avantages suivants : un bonus supplémentaire de 1 au jet de sauvegarde contre les sorts de son école quand il atteint le 8niveau (ce qui donne un total de 2 en comptant son bonus de spécialiste), bonus qui passe à 2 (pour un total de 3) dès le 11e niveau (ce bonus s'applique également contre les pouvoirs des objets magiques reproduisant les sorts d'invocation/évocation, comme une baguette de feu). Au 14e niveau, le personnage est immunisé contre un sort d'invocation/évocation de son choix. Le sort en question ne peut toutefois pas être supérieur au niveau 3 et cette immunité ne s'étend pas aux souffles et objets magiques reproduisant le sort.

L'invocateur est extrêmement utile sur le champ de bataille, car ses sorts très spectaculaires ont souvent tôt fait de décimer l'ennemi (ou, du moins, de blesser les adversaires coriaces). Malheureusement, on le craint tellement qu'on l'attaque souvent en priorité pour ne pas lui laisser le temps de puiser dans son arsenal de sorts.

Nécromancien

Le magicien suivant cette voie n'hésite pas à rechercher le savoir interdit de manière à apprendre à contrôler la vie et la mort. Il faut être doté d'une volonté à toute épreuve pour supporter les exigences d'une telle formation, ce qui explique que le personnage doit avoir un minimum de 16 en Sagesse (Sagesse/Volonté). Il ne peut utiliser les illusions ni les sorts de l'école d'enchantement/charme.

Les avantages et inconvénients communs à tous les spécialistes s'appliquent à lui. De plus, il gagne un bonus supplémentaire de 1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de nécromancie dès qu'il atteint le 8e niveau (pour un total de 2). Au 11e niveau, il acquiert la faculté de communication avec les morts (sans composante verbale ni matérielle; il lui suffit de tendre le doigt vers le cadavre et de se concentrer pendant 1 round). Ce pouvoir fonctionne comme le sort de prêtre du même nom (niveau 3), si ce n'est que le nécromancien peut discuter avec l'esprit pendant un tour complet et lui poser un total de quatre questions. Dès le 14eniveau, il résiste mieux aux attaques des morts-vivants, mais sans y être aucunement immunisé, ce qui se traduit par un bonus de 2 au jet de sauvegarde contre la paralysie, l'absorption de force, et autres. Il peut également tenter de résister aux effets n'autorisant normalement aucun jet de sauvegarde, comme l'absorption de niveau d'une âme-en-peine, mais doit pour se faire réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique (à -4).

Ses sorts sont puissants mais, en général, moins efficaces que ceux de l'invocateur sur le champ de bataille. Sans doute le nécromancien a-t-il intérêt à se concentrer sur un seul ennemi (le chef adverse, un champion, etc.) et à l'affaiblir progressivement à l'aide de ses sorts néfastes. Il devient par contre d'une grande utilité quand le groupe vient à rencontrer des morts-vivants.

Transmutateur 

C'est le spécialiste aux talents les plus variés. Son école est celle d'altération, qui peut se vanter de proposer la plus grande sélection de sorts qui soit. Les gestes imposés par cette école sont excessivement complexes, ce qui exige un minimum de 15 en Dextérité (Dextérité/Précision). Le transmutateur n'a pas accès aux sorts de type nécromancie ou abjuration.

Les avantages et inconvénients communs à tous les spécialistes s'appliquent également à lui. De plus, il gagne un bonus supplémentaire de 1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts d'altération et effets magiques similaires (comme une baguette de métamorphose) dès qu'il atteint le 8e niveau (pour un total de 2). Au 11niveau, ce bonus passe à 2 (pour un total de 3).

Il a accès à un grand nombre de sorts utiles. Capable d'attaquer et de se défendre avec une grande efficacité, il peut également utiliser des sorts tels que hâte et force, lesquels peuvent augmenter la puissance du groupe de manière considérable. Malgré cela, c'est face à un obstacle physique qu'il prend toute sa dimension. Des sorts tels que passe-murailles et vol peuvent ainsi lui permettre d'éviter la majorité des combats.

 

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