Mentalisme (le)

Ecole de magie

AD&D2.5

 C'est dans l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges, un des trois manuels formant l'édition révisée de AD&D (aujourd'hui appelé AD&D 2.5), qu'est apparu (en 1999) le Mentaliste, un nouveau spécialiste et une nouvelle école venue compléter optionnellement les huit de bases du Manuel des joueurs, en compagnie de plusieurs autres, parfois déja apparues dans le Recueil de magie (1993) ou dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents & pouvoirs (1997)..

Dans les univers où les psionistes sont rares ou inconnus, certains magiciens s'intéressent à l'étude des pouvoirs de l'esprit. On les nomme Mentalistes. Même si ce spécialiste est proche de l'Enchanteur, ses sorts sont tous exclusivement liés à l'esprit. Évidemment, il s'agit là d'une spécialité extrêmement complexe, qui nécessite d'avoir au moins 15 en Intelligence et 16 en Sagesse (Intelligence/Érudition et Sagesse/Intuition).

 

L'école de Mentalisme inclut des sorts tels qu'ESP, domination ou encore suggestion. Elle est en opposition avec les écoles d'Altération et de Nécromancie. On peut trouver sa liste de sorts dans notre interface des sorts de AD&D2 ou dans l'Appendice 3 du Magie & sortilèges.

Le Mentaliste a les avantages et les inconvénients de la quasi-totalité des autres spécialistes. Au 8e niveau, il gagne un bonus supplémentaire de 1 au jet de sauvegarde contre les sorts de son école (pour un total de 2 en comptant son bonus de spécialiste). Dès le 11niveau, il acquiert la faculté de détection des charmes ou des influences mentales (3 fois/jour). Pour l'invoquer, il lui suffit de montrer une créature du doigt et de se concentrer 1 round durant. Ce pouvoir est similaire au sort de prêtre détection des charmes (niveau 2), si ce n'est que le personnage ne peut sonder qu'une seule et unique créature par utilisation. À partir du 14e niveau, le mentaliste peut faire appel à une autre faculté, dissipation des charmes ou des influences mentales (1 fois/jour), mais le résultat n'est pas garanti. Le pouvoir a 50% de chances de faire effet, /-5% par niveau/dé de vie de différence entre le personnage et l'individu ou la créature qui a lancé le charme. Le mentaliste doit se trouver à moins de 10 m du sujet et se concentrer pendant 1 round pour pouvoir utiliser cette faculté.

Ce magicien se spécialise dans la subtilité et l'influence d'autrui. Il n'est pas à son aise dans les combats de masse, mais peut par contre être un allié précieux lors d'une enquête ou d'un affronte­ment contre un seul et unique ennemi.