Dimensionalisme (le)

Ecole de magie

AD&D2.5

C'est dans l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges, un des trois manuels formant l'édition révisée de AD&D (aujourd'hui appelé AD&D 2.5), qu'est apparu (en 1999) le Dimensionaliste, un nouveau spécialiste et une nouvelle école venue compléter optionnellement les huit de bases du Manuel des joueurs, ainsi que plusieurs autres écoles déja apparues dans le Recueil de magie (1993) ou dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents & pouvoirs (1997).

Ce spécialiste hors du commun a appris à manipuler l'espace, le temps et les dimensions. Il connaît un grand nombre de plans, poches extradimensionnelles et autres sources de pouvoir. Même si les autres magiciens sont capables d'accéder à ces dimensions, lui les comprend nettement mieux...

 Mais la géométrie non- euclydienne et l'étude des plans restent extrêmement complexes, même pour un spécialiste, ce qui explique que le personnage doit avoir un minimum de 16 en Intelligence (Intelligence/Intellect) pour comprendre les concepts propres à ce type de magie.

Comme vous le verrez dans notre interface des sorts de magicien AD&D 2, ils incluent des enchantements tels que corde enchantée, porte dimensionnelle, distorsion des distances ou encore labyrinthe. Cette école est en opposition avec celles d'enchantement/charme et de nécromancie, dont la philosophie n'a rien à voir avec les autres plans.

Le dimensionnaliste suit les règles qui s'appliquent aux autres spécialistes, telles qu'elles sont détaillées plus haut. Au 8e niveau, il acquiert la faculté de disparition(1 fois/jour) en se glissant dans une dimension de poche. Une fois là, il ne peut être repéré que par les sorts détectant les espaces extradimensionnels. Il est également immunisé contre toute forme d'attaque mais ne peut absolument pas savoir ce qui se passe dans le monde réel tant qu'il n'a pas choisi de revenir. Il peut rester dans son refuge pendant un maximum d'une heure (après quoi il est automatiquement expulsé), temps qu'il peut mettre à profit de la manière dont il le souhaite (en se reposant, lisant son livre de sorts, buvant une potion, etc.). Il sort toujours de sa dimension de poche à l'endroit exact où il y est entré. Les sorts qui pourraient éventuellement lui permettre de quitter son refuge sans repasser par le monde réel (téléportation, porte dimensionnelle et autres parcours de l'ombre) ne peuvent jamais être jetés à l'intérieur de la dimension de poche. Au 11e niveau, le personnage peut emmener avec lui une autre créature de taille humaine ou un objet pesant un maximum de 250 kg. Dès le 14e niveau, il peut transporter à sa suite jusqu'à cinq compagnons ou un objet de 750 kg maximum.

Ce magicien très inhabituel maîtrise des sorts pour le moins étranges. À haut niveau, il peut s'avérer très dangereux, car les pouvoirs qui lui permettent d'emprisonner ou de fourvoyer ses adversaires sont de ceux que l'on rencontre rarement. II n'a que peu de sorts d'attaque mais excelle dès qu'il convient d'éviter les ennuis ou de contourner un obstacle.