Nécromancie

Ecole de magie

DD3.5
AD&D2
AD&D2.5

Dans toutes les versions de Donjons & Dragons à partir de AD&D, les sorts de magie sont répartis en huit écoles de magie auxquelles il faut ajouter les sorts dit universels. Il a également existé des écoles supplémentaires optionnelles dans le Recueil de magie de AD&D, puis dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents & pouvoirs et enfin dans l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges , tout deux de AD&D 2.5, où on peut toutes les retrouver, affiliées à trois branches appellées écoles de philosophie (les huit de base), écoles d'effet et écoles de Thaumaturgie.

Cet article vous donne toutes les informations concernant le Nécromancien de DD3.5 (en provenance du Manuel des joueurs et du Codex profane) et de AD&D2 (du Magie & sortilèges et du Manuel Complet du Magicien).

logoDD3 5

L'école de Nécromancie de D&D 3.5

 Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d'entre eux sont en rapport direct avec les morts-vivants.

 

codex profane

Extrait du Codex profane page 167

 La vie et la mort ne font qu'une car toutes les créatures vivantes finissent par mourir. La morí n'est pas une fin mais un commencement. La vie de chacun n'étant qu'une fraction de l'existence éternelle qu'est la morí, la vie n'est rien de plus qu'une distraction inutile à l'étude et à la compréhension des ténèbres à venir.

Maussades, dépourvus de sens de l'humour et introvertis, les nécromanciens affichent une fascination pour la vie et la mort qui frise l'obsession. Bien que leurs simples connaissances les trouvent froids, voire hostiles, ceux qui se lient d'amitié avec de tels personnages réalisent qu'ils ont là des camarades réfléchis, stoïques et fidèles. La plupart des nécromanciens préfèrent cependant la solitude à la compagnie et même les plus fidèles d'entre eux connaissent de mauvaises passes durant lesquelles ils remettent en cause la valeur de la vie et des êtres vivants en général.

Une exposition prolongée aux forces de la mort et de la non-vie a parfois un effet corrupteur sur les magiciens. Cela explique que les nécromanciens mauvais sont plus nombreux que les bons. Les nécromanciens d'alignement neutre sont rares car la plupart résistent à l'attrait des ténèbres ou finissent par s'abandonner à leur corruption. Ces spécialistes ne s'attachent guère au Chaos ou à la Loi. Si leur nature froide et méticuleuse en appelle davantage à l'ordre, la plupart se détournent des normes sociales en vigueur et s'intéressent avant tout à la quête de pouvoir et de connaissances.

Bien que les nécromanciens fassent difficilement de bons leaders, ces arcanistes constituent d'excellentes recrues dans un groupe d'aventuriers, à la fois pour leur formidable puissance, mais également pour leur connaissance des forces des ténèbres qui leur confère un courage sans pareil. En revanche, ils acceptent mal les ordres d'autrui et il leur arrive de quitter leurs compagnons quand ils ne sont pas d'accord avec leur stratégie.

Les nécromanciens qui ne partent pas à l'aventure passent le plus clair de leur temps en recherches profanes. N'ayant guère besoin de la compagnie d'êtres vivants, ils résident habituellement à l'écart des régions civilisées, s'installant au sein de châteaux séculaires, de cavernes profondes ou de cryptes abandonnées.

 

logoadd2L'école de Nécromancie de AD&D 2

Une des particularités de AD&D2 est l'apparition des magiciens spécialisés dans une des écoles. Cette spécialisation entraîne un sort supplémentaire dans le registre de l'école choisie. En revanche le spécialiste n'a pas accés aux sorts de une à plusieurs écoles considérées comme opposées.

Les neuf écoles de base de magie, appelées "écoles de philosophie" par le Magie & sortilèges, sont Abjuration, Altération, Conjuration/Convocation, Enchantement/Charme, Divination Majeure, Illusion, Invocation/Évocation, Nécromancie et, la derniére, un peu particulière puisqu'elle est accessible et indispensable à tous les magiciens, spécialistes ou non : la magie universelle. 

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Extrait du Magie & sortilèges

 Cette école enseigne la manipulation de la vie et de la mort. Les sorts de nécromancie incluent tous ceux dont l'effet reproduit un pouvoir de mort-vivant, comme toucher vampirique, et d'autres qui s'en prennent plus directement à l'énergie vitale de la cible (sort de mort ou encore doigt de mort).

 

add2-manuel-magicienExtrait du Manuel Complet du Magicien 

Description

Cette puissante École implique des sorts qui traitent de la mort et des morts. Ces sorts absorbent la vitalité des créatures vivantes et rétablissent les fonctions vitales des créatures décédées. Les os, le sang, les esprits et les apparitions sont tous mêlés aux énergies magiques façonnées et contrÔlées par les spécialistes de cette École.

Nom du spécialiste : Nécromancien.

Races autorisées : Comme pour l'École d'Invocation/Évocation, seuls les esprits humains contiennent les énergies nécessaires à la maîtrise des sorts de Nécromancie. Aussi, seuls les humains sont aptes à devenir des nécromanciens.

Caractéristique requise : Puisque seuls les magiciens les plus éclairés, intuitifs et résolus peuvent devenir des spécialistes de cette École, il faut qu'un nécromancien ait au minimum 16 en Sagesse.

Modificateurs aux jets de sauvegarde : Quand ils tentent de se protéger contre des sorts de Nécromancie lancés par un nécromancien, ou contre une attaque venant d'un mort-vivant, soit créé, soit contrôlé par un nécromancien, tous ses adversaires effectuent leurs jets de sauvegarde à -1. Un nécromancien ajoute un bonus de + 11orsqu'il se protège contre des sorts de Nécromancie ou contre toutes les attaques venant de morts-vivants.

Sorts en bonus et pouvoirs acquis

Un nécromancien peut mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort pourvu qu'au moins un des sorts mémorisés soit de l'École de Nécromancie.

Lorsqu'il atteint le 17ème niveau, le nécromancien ajoute un autre bonus de + 1 quand il se protège contre des sorts de Nécromancie ou contre des attaques de morts-vivants. Avec son bonus naturel de + 1, son jet de sauvegarde passe en fait à +2.

Lorsqu'il atteint le 20ème niveau, il gagne la faculté de lancer une forme spéciale de communication avec les morts une fois par jour. Pour lancer le sort, il faut que le nécromancien vise simplement du doigt le sujet et se concentre pendant un round; aucun élément verbal ou somatique n'est nécessaire. Le sort permet au nécromancien de poser des questions à une seule créature morte et d'obtenir des réponses en fonction des connaissances de la créature. La créature ne peut être décédée depuis plus de 100 ans et le jeteur doit être capable de parler la langue que la créature morte utilisait de son vivant. Le nécromancien peut converser avec le mort durant un tour complet et peut poser jusqu'à quatre questions.

Quel que soit le niveau de la créature ou son alignement, elle ne reçoit aucun jet de sauvegarde contre ce sort. Cependant elle sera aussi évasive que possible, tendant à donner des réponses brèves et quelques fois énigmatiques.

En outre, les connaissances de la créature sont limitées à ce qu'elle connaissait de son vivant (elle ne peut avoir de renseignements sur ce qui aurait pu lui arriver après sa mort).

Écoles en opposition : Le nécromancien ne peut apprendre de sorts des Écoles d'Illusion et d'Enchantement/ Charme.

Analyse des sorts

Bien que l'École de Nécromancie dispose d'un nombre de sorts relativement restreint, ils figurent tous parmi les sorts les plus puissants disponibles pour tous les spécialistes. En termes de puissance pure, les sorts de Nécromancie sont comparables à ceux de l'École dinvocation/ Évocation.

On peut classer les sorts de Nécromancie en trois grands groupes. Un groupe comprend les sorts qui dotent le jeteur, ou une personne de son choix, de capacités spéciales similaires aux effets de certains sorts d'Enchantement et d'Altération. Toucher glacial, affaiblissement et doigt de mort sont des exemples de ce type de sorts. Ce groupe est composé en majorité de sorts extrêmement puissants; sort de mort et doigt de mort, en particulier, sont efficaces contre un grand nombre d'adversaires. Un nécromancien armé d'une collection de ces sorts soutient considérablement les capacités offensives de son groupe. Réincarnation peut être considéré comme un sort de cette catégorie, puisqu'il donne au sujet une faculté spéciale à savoir une seconde chance de vivre.

Un deuxième groupe de sorts de Nécromancie comprend ceux qui créent des créatures ou des forces physiques qui combattent pour le compte du jeteur. Main spectrale et animation des morts en sont des exemples. Conjuration d'ombres fait aussi partie de ce groupe, bien que dans ce cas, une créature réelle soit conjurée au lieu d'être créée. On peut considérer ces sorts comme offensifs puisqu'ils augmentent la capacité du jeteur à faire des dégâts à des adversaires.

Un troisième groupe de sorts de Nécromancie permet au jeteur d'affecter les actions d'autres créatures, généralement des morts-vivants. Immobilisation des morts-vivants, contagion et contrÔle des morts-vivants en sont des exemples. On peut considérer ces sorts comme défensifs, puisqu'ils inhibent les capacités d'attaque des créatures touchées, bien que dans le cas de contrôle des morts vivants, les créatures affectées puissent aussi être utilisées pour attaquer des ennemis.

La majorité des sorts du nécromancien ne viendra sans doute pas d'un seul de ces groupes. Il y a plus de chances qu'il en acquiert un certain nombre des trois groupes tout au long de sa carrière. Bien que tous les sorts de Nécromancie soient extrêmement puissants, les sorts offensifs sont, dans la plupart des cas, les meilleurs choix, puisque leur puissance n'a pas d'équivalent dans les autres Écoles (il faudrait probablement par exemple un souhait du 9ème niveau pour reproduire les effets d'un sort de mort du 6ème niveau).

Le nécromancien ne fait pas preuve d'une grande force magique avant d' atteindre les plus hauts niveaux. Un nécromancien de bas niveau, du 6ème ou moins, peut quelque peu contribuer aux capacités offensives ou défensives de son groupe. Un nécromancien de bas niveau nécessite une protection supplémentaire de la part de ses compagnons; il faut aussi qu'il adopte une attitude réaliste au sujet de son efficacité en combat, et évite de prendre des risques inutiles. Cependant, ses capacités augmentent rapidement une fois qu'il peut accéder aux sorts de moyen et haut niveau (au 6ème niveau et plus). Il lui faut simplement vivre assez longtemps pour y parvenir.

Sorts les plus désirables

Bas niveau

Les sorts de bas niveau sont quelque peu faibles, quoique toucher glacial,main spectrale, et toucher vampirique soient de bons sorts offensifs. Immobilisation des morts-vivants et contrôle des morts-vivants sont inestimables si le magicien, ou son groupe, vont s'aventurer dans des catacombes, des cimetières ou d'autres lieux susceptibles d'abriter de telles créatures.

Moyen niveau

Tous les sorts de ce groupe sont exceptionnellement puissants. Réceptacle magique et réincarnation sont uniques vu leur utilité, leur puissance n' étant comparable qu' à celle d'un souhait. Sort de mort, affaiblissement, conjuration d'ombres, animation des morts et contagion ont tous diverses utilisations possibles en combat.

Haut niveau

Il n'y a que quelques sorts de haut niveau de Nécromancie, mais ils sont tous extrêmement puissants. Contrôle des morts-vivants, doigt de mort et absorption d'énergie sont capables de faire trembler les adversaires les plus puissants. Les magiciens qui envisagent d'utiliser clone doive soigneusement prendre en considération le temps qu'il faut pour l'utiliser; malgré son temps d'incantation de seulement un tour, il peut falloir jusqu'à huit mois au clone pour grandir .

Éthique

Le nécromancien fait preuve d'une fascination à la limite de l'obsession en ce qui concerne la vie et la mort. Typiquement, il broie du noir, n'a pas le sens de l'humour et est renfermé. Ceux qui le connaissent un peu le considèrent quelques fois comme froid et hostile, mais ceux qui sont ses amis peuvent finir par le trouver humain, complexe, une personne dont les émotions sont profondément ancrées. Il peut être un compagnon précieux et de confiance, mais il est aussi sujet à des crises dépressives si intenses qu'il lui devient difficile d'interagir à un degré raisonnable avec autrui.

L'exposition continue aux forces associées à des créatures mortes-vivantes peut entraîner un effet corrupteur sur les magiciens ayant le moindre penchant pour le Mal. C'est pourquoi on dit que le nombre de nécromanciens mauvais l'emporte de beaucoup sur celui des bons. Les nécromanciens neutres n'existent pratiquement pas; un nécromancien a en général soit une volonté suffisamment forte pour résister à la tentation des ténèbres, soit se soumet à la corruption et voue sa vie au Mal.

Se lier d'amitié avec un nécromancien mettra à l'épreuve la patience du personnage même le plus compréhensif. Puisque les nécromanciens préfèrent la solitude à la camaraderie et le silence à la conversation, il n'est pas étonnant que si peu d'entre eux aient un conjoint -le mieux pour un nécromancien étant un autre nécromancien.

Malgré leur côté taciturne, la plupart des nécromanciens d'alignement bon ont une détermination inébranlable quand il s'agit d'affronter ou d'exterminer le Mal, et ils rejoindront des individus pensant la même chose, pour se charger de ce type de missions. Naturellement, les nécromanciens font de piètres chefs, mais ce sont de précieux compléments à des groupes d'aventuriers. I1s contrôlent non seulement un pouvoir sans pareil, mais leur familiarité avec le monde des forces obscures les rend pratiquement sans peur . D'autre part, au grand regret d'un chef, un nécromancien ne suit pas toujours, ni automatiquement, les ordres; s'il n'est pas d'accord avec la stratégie de son groupe, un nécromancien peut tout simplement voler de ses propres ailes.

Les nécromanciens vivent aussi loin que possible des régions civilisées, installant leurs résidences dans de vieux châteaux, de profondes cavernes ou même des cryptes abandonnées. Ils pas sent la plupart de leur temps plongés dans la recherche d'arcanes, à lire, étudier et écrire.

Les nécromanciens ont rarement un métier, bien qu'ils gagnent à l'occasion de l'argent comme professeurs ou mercenaires. Les nécromanciens de haut niveau ordonnent simplement à des morts-vivants de leur rapporter des trésors quand leurs finances vont mal.