Invocation (Conjuration / Convocation)

Ecole de magie

DD3.5
AD&D2
AD&D2.5

Dans toutes les versions de Donjons & Dragons à partir de AD&D, les sorts de magie sont répartis en huit écoles de magie auxquelles il faut ajouter les sorts dit universels. Il a également existé des écoles supplémentaires optionnelles dans le Recueil de magie de AD&D, puis dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents & pouvoirs et enfin dans l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges , tout deux de AD&D 2.5, où on peut toutes les retrouver, affiliées à trois branches appellées écoles de philosophie (les huit de base), écoles d'effet et écoles de Thaumaturgie.

L'école d'Invocation (Conjuration/Convocation pour AD&D) fait partie des huit incontournables de base, les seules à continuer leur existence avec DD3.5.

Cet article vous donne toutes les informations concernant l'Invocateur de DD3.5 (en provenance du Manuel des joueurs et du Codex profane) et le Conjurateur de AD&D2 (du Magie & sortilèges et du Manuel Complet du Magicien).

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L'école d'Invocation de D&D 3.5

 Il existe cinq branches d'invocations, qui permettent de faire apparaître objets, créatures ou énergie (convocation), de faire venir des entités originaires d'un autre plan (appel), de soigner (guérison), de déplacer des créatures ou objets sur de grandes distances (téléportation) ou de créer objets ou effets de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent généralement au responsable de leur venue, mais ce n'est pas systématique.

Une créature ou un objet amené ou créé par une invocation ne peut pas se matérialiser dans les airs, ni à un endroit déjà occupé par quelqu'un ou quelque chose. Il doit apparaître à un endroit dégagé, sur une surface capable de le soutenir. La créature ou l'objet doit également arriver dans les limites de portée imposées par le sort, même s'il peut se déplacer par la suite.

Appel. Le sort va chercher une créature d'un autre plan et l'amène au personnage. Par la suite, il permet à l'entité de repartir dans son plan d'origine, mais peut éventuellement limiter ses possibilités de retour. La créature meurt réellement si elle se fait tuer ; elle ne disparaît pas, contrairement aux monstres créés par les sorts de convocation (voir plus bas). La durée d'un sort d'appel est instantanée, ce qui implique que la créature invoquée ne peut pas être dissipée.

Convocation. Le sort amène instantanément une créature ou un objet à l'endroit choisi par le personnage. Quand il arrive à son terme, une créature convoquée retourne aussitôt d'où elle vient. Par contre, un objet convoqué reste généralement sur place, sauf indication contraire dans la description du sort. Une créature convoquée repart également si elle est tuée ou si elle tombe à 0 point de vie. Dans ce cas, elle n'est pas vraiment >morte. Il lui faut 24 heures pour se reconstituer, période pendant laquelle il est impossible de l'invoquer de nouveau.

Lorsque le sort s'achève et que la créature repart, tous les enchantements jetés par elle s'achèvent aussitôt, s'ils ne l'étaient pas déjà. Une créature convoquée ne peut pas faire appel à ses propres pouvoirs de convocation quand elle en a. Elle refuse systématiquement d'utiliser ses sorts et/ou pouvoirs magiques lui coûtant des PX.

Création. Le sort manipule la matière de façon à créer un objet ou une créature à l'endroit choisi par le personnage (dans la limite des restrictions indiquées plus haut). Si la durée du sort est autre qu'instantanée, c'est l'énergie magique qui donne sa forme au monstre ou à l'objet, lequel disparaît sans laisser de trace lorsque le sort s'achève ou est dissipé prématurément. À l'inverse, si la durée du sort est instantanée, la créature ou l'objet est créé uniquement par magie, ce qui lui permet par la suite d'exister indéfiniment, sans risque d'être dissipé.

Guérison. Certaines invocations divines permettent de soigner les gens, voire de les ramener à la vie.

Téléportation. Un sort de téléportation déplace un ou plusieurs objets ou créatures sur de grandes distances. Le plus puissant de ces sorts permet de franchir les frontalières planaires. Contrairement aux sorts de convocation, les téléportations ne marchent que dans un sens (à moins que le contraire ne soit précisé) et ne sauraient être dissipées. La téléportation est un mode de déplacement instantané qui passe par le plan Astral. Tout ce qui empêche les voyages astraux l'enraye donc.

codex profane

Extrait du Codex profane page 167

 Invocateurs

Le plan Matériel n'est rien de plus qu'un canefour sans véritable importance dans le cosmos. Tout ce qui existe dans ce monde physique n'est que le reflet des vérités iconiques incarnées dans les mondes invisibles qui le bordent.

Confiants, impétueux et pourvus d'opinions très arrêtées, les invocateurs semblent souvent indolents et insensibles aux difficultés d'autrui, rarement enclins à contourner les obstacles et adversaires dont ils peuvent se défaire à l'aide de magie de convocation. En raison du contrôle qu'ils exercent sur de nombreuses créatures extraplanaires, la plupart des invocateurs traitent les autres écoles de magie avec mépris. Illusions et divinations sont d'une banalité affligeante, transmutations et évocations sont sans importance, abjurations et enchantements ne sont que faiblesses et la nécromancie est des plus repoussantes (sans doute parce que de toutes les écoles, elle est la seule à défier ouvertement la puissance des invocateurs). Les invocateurs doivent faire montre d'une volonté à toute épreuve, être capables de prendre des décisions et être pourvus d'un soupçon d'insouciance pour exceller dans leur domaine de prédilection. Ils sont donc fréquemment d'alignement chaotique et préfèrent les décisions rapides aux méthodes lentes et mûrement réfléchies. À l'instar des nécromanciens, ils contemplent sans broncher les forces du Mal et des ténèbres et s'encombrent rarement de réflexions morales. Ils ont donc tendance à se tourner vers le Mal, ou du moins la neutralité, plutôt que vers le Bien.

Les invocateurs partent à l'aventure quand les perspectives d'enrichissement et de pouvoir semblent supérieures aux risques encourus. Ce sont des compagnons parfois difficiles, qui n'hésitent pas à dire ce qu'ils ont sur le cœur et qui ne se montrent guère patients à l'égard de tous ceux qu'ils voient comme des êtres inférieurs. Seul un leader fort s'attirera le respect d'un invocateur. Au sein d'un groupe d'aventuriers, les invocateurs préfèrent l'action à la discussion et considèrent une attaque immédiate comme un premier pas vers la victoire.
La plupart des invocateurs apprécient de vie dans des régions sauvages ou frontalières, à la fois parce qu'ils ne souhaitent pas s'associer à des créatures inférieures (ce qui inclut la plupart des gens) et parce que cela leur permet de pratiquer leur art sans avoir à se soucier des plaintes de leurs voisins. Hormis leurs recherches magiques, les invocateurs évitent les activités relevant d'une carrière ou d'un métier. Quand leurs finances sont au plus bas, ils se content habituellement d'invoquer des créatures et de les charger de leur rapporter des trésors.

logoadd2L'école de Conjuration / Convocation de AD&D 2

Une des particularités de AD&D2 est l'apparition des magiciens spécialisés dans une des écoles. Cette spécialisation entraîne un sort supplémentaire dans le registre de l'école choisie. En revanche le spécialiste n'a pas accés aux sorts de une à plusieurs écoles considérées comme opposées.

Les neuf écoles de base de magie, appelées "écoles de philosophie" par le Magie & sortilèges, sont Abjuration, Altération, Conjuration/Convocation, Enchantement/Charme, Divination Majeure, Illusion, Invocation/Évocation, Nécromancie et, la derniére, un peu particulière puisqu'elle est accessible et indispensable à tous les magiciens, spécialistes ou non : la magie universelle. 

add2 magie-sortilges

Extrait du Magie & sortilèges

 ces enchantements canalisent l'énergie magique pour générer des effets spécifiques ou créer des objets. Avec éclair, par exemple, cette énergie se manifeste sous la forme d'une décharge d'électricité.

 

 

add2-manuel-magicienExtrait du Manuel Complet du Magicien 

Description

Cette École comprend deux types différents de magie bien que tous deux impliquent un apport de matière issue d'un autre endroit. Les sorts de Conjuration produisent diverses formes de matériaux inertes. Les sorts de Convocation appâtent ou forcent des créatures à venir au jeteur, de même qu'elles permettent au même jeteur de canaliser les forces d'autres plans. Comme les techniques de lancement de sort et les caractéristiques requises sont les mêmes pour les deux types de magie, on considère que Conjuration et Convocation sont deux parties de la même École.

Nom du spécialiste : Conjurateur. Un spécialiste qui n'a appris que des sorts de Convocation se fait quelques fois appeler Convocateur, mais il ne s'agit ici que d'une question de sémantique qui n'a aucune conséquence sur les capacités, les restrictions, ou l'efficacité du spécialiste.

Races autorisées : Un magicien doit avoir du sang humain pour être un Conjurateur. Aussi les humains et les demi-elfes peuvent se spécialiser dans cette École, mais les elfes ne le peuvent pas.

Caractéristique requise : Puisqu'il puise à certains instants dans sa propre énergie vitale afin de créer de la matière "conjurée" ou d'attirer des créatures "'convoquées" , il faut qu'un magicien ait une résistance exceptionnelle pour passer toute une vie à lancer des sorts de Conjuration et de Convocation. Aussi faut-il qu'il ait au moins 15 en Constitution pour se spécialiser dans cette École.

Modificateurs aux jets de sauvegarde : Quand ils tentent de se protéger contre un sort de Conjuration ou de Convocation jeté par un conjurateur, tous les adversaires de celui-ci effectuent leurs jets de sauvegarde à -1. Un conjurateur ajoute un bonus de +1lorsqu'il se protège contre des sorts de Conjuration, ou des attaques de créatures ou contre des forces créées par des sorts de Convocation.

Sorts en bonus et pouvoirs acquis 

Un conjurateur peut mémoriser un sort supplémentaire à chaque niveau de sort pourvu qu'au moins un des sorts mémorisés soit de l'École de Conjuration/Convocation.

Lorsqu'un conjurateur atteint le 7ème niveau, il n' a plus besoin d' aucun composant matériel pour lancer des sorts de Conjuration et de Convocation.

Lorsqu'il atteint le 20ème niveau il gagne la faculté de dissiper instantanément des créatures conjurées par un adversaire à l'aide d'un sort de conjuration de monstres ou d'un équivalent. Avec cette faculté le conjurateur peut dissiper jusqu'à 10 Dés de Vie de créatUres ; seules les créatures de 5 DV ou moins sont affectées (le conjurateur pourrait donc dissiper deux créatures de 5 DV ou dix de 1 DV, mais pas une créature de 6 DV). Le conjurateur peut utiliser cette faculté jusqu'à trois fois par jour en pointant du doigt les créatures visées et en se concentrant.

Écoles en opposition : Un conjurateur ne peut pas apprendre de sorts des Écoles de Divination Majeure et d'Invocation/Évocation.

Analyse des sorts

Bien que le conjurateur n'ait pas un nombre excessif de sorts spécialisés parmi lesquels choisir, les sorts de Conjuration/ConI vocation figurent parmi les plus puissants de tous, les seuls qui soient comparables en puissance pure avec ceux de l'École de Nécromancie.

Bien qu'ils soient utiles dans une grande variété de situations, les sorts de Conjuration/ Convocation sont particulièrement efficaces en combat, étant donné que la majeure partie d'entre eux est capable de faire des dégâts.

Généralement les sorts de Conjuration tels que flèche acide de Melf font directement des dégâts, alors que les sorts de Convocation comme conjuration de monstres utilisent une force ou un monstre intermédiaire pour attaquer les adversaires. Les attaques directes ont l'avantage de l'efficacité; par exemple, flèche acide de Melf est directement jeté sur sa cible. Les attaques indirectes qui utilisent un intermédiaire ont l'avantage de l'adaptabilité ; les rats géants convoqués par conjuration de monstres I peuvent être dirigés pour attaquer l'adversaire n° 1 qui est statique, puis ils peuvent recevoir l'ordre de déferler sur l'adversaire n° 2 en fuite.

De nombreuses attaques de Convocation nécessitent une participation continue du conjurateur ; il ne peut contrôler ses créatures convoquées s'il ne peut communiquer avec elles. C'est particulièrement crucial avec des sorts comme conjuration d'un élémental, où la créature convoquée se retournera contre le conjurateur s'il rompt sa concentration.

Un conjurateur qui apprend un grand nombre de sorts pour convoquer des créatures s'adapte mieux dans un grand groupe; plus il a de compagnons, plus il a de protection disponible pour l'aider à maintenir sa concentration, au cas où ses camarades ont besoin de chasser une nuisance. Lorsqu'ils voyagent, de tels conjurateurs doivent rester au centre du groupe, qui est généralement le point le plus sûr. En tant que membres d'équipes plus petites, les conjurateurs sont plus efficaces s'ils connaissent divers sorts de Conjuration/ Convocation, particulièrement ceux qui font directement des dégâts; un conjurateur avec seulement un ou deux compagnons pourra trouver difficile, et dangereux, de lancer une conjuration d'un élémental.

Sorts les plus désirables

Bas niveau

Flèche acide de Melf, conjuration d'un essaim, et flèche enflammée sont d'excellents sorts offensifs. Mais conjuration de monstres l est le gros lot, un conjurateur rusé devrait trouver de nombreux usages à, disons, huit rats géants.

Moyen niveau

Les sorts conjuration de monstres sont les meilleurs. Conjuration d'un élémental, molosse fidèle de Mordenkainen et conjuration d'ombres peuvent faire tourner la chance dans quasiment n'importe quel combat contre des adversaires de bas ou moyen niveau.

Haut niveau

Ce groupe comporte ce que la plupart des magiciens considèrent comme le sort le plus prisé de n'importe quelle École, souhait. Souhait mineur est presque aussi puissant.

Comme les MD varient beaucoup dans leur façon de gérer les souhaits, il se peut que les joueurs avec des personnages conjurateurs veuillent discuter avec leur MD de ses paramètres pour juger ces types de sorts (voir la section Commentaires sur les sorts dans le Chapitre 7 pour en savoir plus sur les souhaits). En plus des souhaits, les sorts de haut niveau de Conjuration/Convocation proposent aU conjurateur quelques sorts offensifs extrêmement puissants. Les meilleurs sur toute la ligne en combat sont mot de pouvoir, mort, sphère prismatique, et les sorts conjuration de monstres.

Éthique

Grâce à la grande puissance qu'ils contrôlent, la plupart des cOnjurateurs sont franchement convaincus que leur spécialité est supérieure à toutes les autres. L 'Illusion et la Divination sont triviales, l'Altération et l'Invocation sont sans importance, l'Abjuration et l'Enchantement sont trop faibles, et la Nécromancie est trop repoussante. Bien qu'ils tendent à être suffisants et arrogants, les conjurateurs sont aussi confiants, courageux et brillants.

Ils ont tendance à compter sur des créatures convoquées pour réaliser pour eux des tâches difficiles; d'où le fait que de nombreux conjurateurs deviennent mous au fil du temps. Beaucoup de gens pensent que les conjurateurs sont carrément fainéants.

Les conjurateurs reconnaissent l'importance de tenir le Mal en échec, et beaucoup sont d'alignement bon. cependant les conjurateurs mauvais fleurissent, particulièrement ceux qui gardent le contact avec des entités mauvaises convoquées sur d'autres plans d'existence.

Les conjurateurs expriment librement leurs pensées et ont peu de tolérance pour l'opinion de ceux qu'ils considèrent comme inférieurs ; il faut un chef d'une valeur indéniable et d'une dureté inflexible pour gagner le respect d'un conjurateur. Dans un groupe d'aventuriers, les conjurateurs ont tendance à préférer l'action à la discussion, et l'attaque aux négociations. Ils se délectent de toutes les occasions de combat afin de démontrer leur puissance.

Comme ils sont peu intéressés par l'association avec des personnes ordinaires, ils préfèrent vivre dans des zones isolées, à la campagne. La plupart d'entre eux considèrent les enfants comme un fléau. Ainsi, même le peu de conjurateurs qui se marient restent sans enfants par choix délibéré.

A part la recherche magique, les conjurateurs fuient toutes les activités qui constitueraient normalement une profession ou une occupation régulière. Quand leurs finances battent de l'aile, ils peuvent toujours convoquer des créatures pour leur rapporter un trésor.