Illusion (fantasme)

Ecole de magie

DD3.5
AD&D2
AD&D2.5

Dans toutes les versions de Donjons & Dragons à partir de AD&D, les sorts de magie sont répartis en huit écoles de magie auxquelles il faut ajouter les sorts dit universels. Il a également existé des écoles supplémentaires optionnelles dans le Recueil de magie de AD&D, puis dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents & pouvoirs et enfin dans l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges , tout deux de AD&D 2.5, où on peut toutes les retrouver, affiliées à trois branches appellées écoles de philosophie (les huit de base), écoles d'effet et écoles de Thaumaturgie.

L'école d'Évocation (Invocation/Évocation pour AD&D) fait partie des huit incontournables de base, les seules à continuer leur existence avec DD3.5.

Cet article vous donne toutes les informations concernant ll'Illusioniste de DD3.5 (en provenance du Manuel des joueurs et du Codex profane) et de AD&D2 (du Magie & sortilèges et du Manuel Complet du Magicien).

logoDD3 5

L'école d'Illusion de D&D 3.5

 Les illusions trompent les sens et l'esprit. Elles incitent les gens à voir des choses qui n'existent pas (ou, au contraire, à ne pas voir ce qui est là), à entendre des bruits fictifs, ou encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites.

Les illusions sont classées en cinq branches : chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres.

Chimère. Une chimère crée une fausse sensation. Tous ceux qui en sont victimes perçoivent la même chose, et non une création de leur subconscient. Une chimère ne peut pas faire passer une chose pour ce qu'elle n'est pas. Si elle inclut des éléments auditifs, elle ne peut pas imiter un langage intelligible, à moins que la description du sort ne le mentionne précisément. Dans le cas où la chimère peut reproduire des paroles, c'est forcément dans une langue connue du personnage qui a lancé le sort (sans quoi le résultat est incompréhensible). De même, il est impossible d'obtenir la copie visuelle de quelque chose que l'on n'a jamais vu.

Étant irréelles, chimères et hallucinations (voir ci-dessous) sont incapables de générer des effets réels, contrairement aux autres types d'illusions. Ainsi, elles ne peuvent pas infliger des dégâts, soutenir un poids, nourrir, ou encore protéger contre les éléments. Elles sont très efficaces pour semer la confusion chez l'ennemi ou le retarder, mais inutiles en cas d'attaque directe

La CA d'une chimère est égale à 10 + son modificateur de taille.

Fantasme. Un fantasme fait apparaître une image mentale que le jeteur de sorts et la ou les cibles sont généralement les seuls à voir. L'image est plus ou moins déformée par le subconscient de la cible (il ne s'agit pas d'une impression objective communiquée par le jeteur de sorts). Ceux qui ne sont pas pris pour cible par le fantasme ne la remarquent même pas. Tous les fantasmes sont des sorts mentaux.

Hallucination. Une hallucination modifie les perceptions sensorielles du sujet, ce qui permet de lui communiquer de fausses informations (visuelles, olfactives, etc.) sur l'objet concerné, voire de lui faire croire que celui-ci a disparu.

Mirage. Les mirages sont semblables aux chimères en ce sens qu'ils génèrent des images erronées, mais ils ont également un effet mental sur ceux qui les voient. Tous les mirages sont des sorts mentaux.

Ombre. Les ombres font apparaître des choses partiellement réelles (ou quasi réelles). Le personnage les obtient en manipulant de l'énergie magique qu'il va chercher dans d'autres dimensions. Ces illusions peuvent avoir des effets réels ; une créature blessée par un sort d'ombre subit effectivement des dégâts.

Illusions et jet de sauvegarde (dévoile). En règle générale, les créatures confrontées à une illusion n'ont droit à un jet de sauvegarde pour essayer de la surmonter que lorsqu'elles ont pris le temps de l'étudier en détail, ou après qu'il y ait eu une certaine interaction entre le sort et elles.

En cas de jet de sauvegarde réussi, l'illusion est révélée pour ce qu'elle est, mais chimères et fantasmes continuent d'apparaître sous la forme de silhouettes translucides.

Si le jet de sauvegarde est raté, le personnage ne se rend compte de rien. Quelqu'un qui sait sans le moindre doute possible qu'il a affaire à une illusion n'a pas besoin de jet de sauvegarde. Si l'une des personnes présentes prend conscience de l'illusion et en informe ses compagnons, ces derniers peuvent effectuer un jet de sauvegarde assorti d'un bonus de +4.

codex profane

Extrait du Codex profane page 168

 ILLUSIONNISTES

L'univers est tout ce que l'esprit perçoit. Les sensations sont les premières et seules réalités. Si un arbre tombe mais que personne ne l'entend, c'est qu'il n'existe pas.

Les illusionnistes sont des individus flamboyants, extravertis et confiants, beaucoup affichant des tendances hédonistes se traduisant parfois par des pratiques obscures et cruelles dans une quête de perceptions rares et inhabituelles. Particulièrement créatifs, les illusionnistes apprécient l'art, la littérature, la poésie et la musique, beaucoup étant d'ailleurs de véritables artistes. Bien qu'ils s'attachent au savoir au même titre que les autres spécialistes, ils passent moins de temps en recherches que leurs confrères, préférant à la solitude d'un laboratoire la compagnie d'autrui et le frisson constant que procure la manipulation des sens.

Les illusionnistes sont vifs d'esprit mais ce ne sont pas de grands penseurs. De nature pragmatique, ils acceptent le caractère éphémère de chaque chose et ne distinguent que futilité dans les actes de ceux qui consacrent leur vie au développement de philosophies traitant du sens de l'existence. Ces spécialistes ne se tournent vers aucun alignement précis. Les illusionnistes bons partagent leur génie créatif dans l'intérêt de chacun. En revanche, les illusionnistes maléfiques se laissent parfois emporter par leur vision du monde extrême. Les êtres qui les entourent ne sont alors plus que des jouets à leurs yeux, des outils que l'on manipule ou dont l'on se débarrasse comme de simples ombres ou chimères.

Vifs et vigoureux, les illusionnistes constituent de bons chefs et bras droits au sein de groupes d'aventuriers. A l'instar des enchanteurs, ils savent que leur art requiert un public, ce qui explique qu'ils apprécient la vie de citadin. Ils disposent généralement d'une demeure bien meublée dans une grande ville.

 

logoadd2L'école d'Illusion/fantasme de AD&D 2

Une des particularités de AD&D2 est l'apparition des magiciens spécialisés dans une des écoles. Cette spécialisation entraîne un sort supplémentaire dans le registre de l'école choisie. En revanche le spécialiste n'a pas accés aux sorts de une à plusieurs écoles considérées comme opposées.

Les neuf écoles de base de magie, appelées "écoles de philosophie" par le Magie & sortilèges, sont Abjuration, Altération, Conjuration/Convocation, Enchantement/Charme, Divination Majeure, Illusion, Invocation/Évocation, Nécromancie et, la derniére, un peu particulière puisqu'elle est accessible et indispensable à tous les magiciens, spécialistes ou non : la magie universelle. 

add2 magie-sortilges

Extrait du Magie & sortilèges

 Les illusions visent à fourvoyer les autres en leur communiquant des informations sensorielles pleinement ou partiellement erronées. Force fantasmatique en est un bon exemple, de même que flou, image miroir et invisibilité.

 

add2-manuel-magicienExtrait du Manuel Complet du Magicien 

Description

Les sorts de l'École d'Illusion faussent la réalité pour créer des changements apparents dans l'environnement, sur le jeteur ou sur d'autres personnes ou créatures. Ces sorts ne provoquent pas de réels changements comme le font les sorts d'Altération, mais altèrent à la place la façon dont les créatures et les personnes perçoivent la réalité. Cette École comprend et les sorts d'Illusion, et les sorts de fantasme (nous discuterons des différences dans la section Analyse des sorts, ci-dessous).

 

Nom du spécialiste : Illusionniste.

 

Races autorisées : Les humains et les gnomes sont aptes à devenir des illusionnistes. On ne sait pas clairement pourquoi les elfes et les demi-elfes ne peuvent pas se spécialiser dans cette École, quoi que certains avancent que leur résistance magique innée, qui les immunise aux sorts de Charme, limite également leur capacité à focaliser l'énergie magique nécessaire pour créer des illusions.

Caractéristique requise : Les éléments somatiques de la plupart des illusions de moyen et haut niveau requièrent des manipulations physiques précises. Aussi, pour se spécialiser comme illusionniste, il faut qu'un magicien ait un score minimum de 16 en Dextérité.

Modificateurs aux jets de sauvegarde : Quand ils tentent de se protéger contre des sorts d'Illusion/fantasme lancés par un illusionniste, tous les adversaires de celui-ci effectuent leurs jets de sauvegarde à -1. Un illusionniste ajoute un bonus de + 1 lorsqu'il se protège contre tout type d'illusions. Ces modificateurs ne sont utilisés que contre des illusions où les jets de sauvegarde sont autorisés.

Sorts en bonus et pouvoirs acquis

Un illusionniste peut mémoriser un sort supplémentaire à chaque niveau de sort pourvu qu'au moins un des sorts mémorisés soit de l'École d'Illusion.

Lorsqu'un illusionniste atteint le 18ème niveau, il ajoute un bonus de + 1 lorsqu'il se protège contre des illusions lancées par des non-illusionnistes (comme cela vient en plus de son modificateur naturel de + 1, son bonus aux jets de sauvegarde contre ces formes d'attaques passe en fait à +2).

Lorsqu'il atteint le 20ème niveau, il acquiert la faculté de lancer un sort spécial de dissipation d'illusions trois fois par jour. Le sort a une portée de 30 mètres et un temps d'incantation de 1. Pour lancer ce sort, l'illusionniste pointe simplement son doigt vers le sujet et se concentre; il n'a besoin d'aucun élément somatique ou matériel. Ce sort permet à l'illusionniste de dissiper toute forme de force fantasmatique, y compris celles augmentées de rumeur illusoire ; cependant, dissipation d'illusions n' est efficace que contre les sorts de force fantasmatique lancés par des non-illusionnistes.

Dissipation d'illusions a une chance de base de réussite de 50 %. Cette chance de succès est augmentée de 5 % par niveau d'expérience supplémentaire de l'illusionniste par rapport au jeteur de force fantasmatique. Pour chaque niveau où le jeteur dépasse l'illusionniste, la chance est réduite de 5 % (par exemple, si un illusionniste du 20ème niveau essaie de dissiper une force fantasmatique créée par un mage du 15ème niveau, la chance de réussite de l'illusionniste est de 75 % ). Si un illusionniste lance dissipation d'illusions sur un sujet qui n'est pas une illusion, il n'y a aucun effet, mais la tentative compte dans la limite quotidienne de l'illusionniste pour lancer le sort.

Écoles en opposition : Un illusionniste ne peut pas apprendre de sorts des Écoles de Nécromancie, Invocation/ Évocation et Abjuration.

Analyse des sorts

On peut regrouper les sorts de cette École en deux grandes catégories: les illusions et les fantasmes.

Les illusions sont des sorts qui simulent la réalité, en créant des conditions artificielles de lumière, de couleur, de son et d'odeur. Rumeur illusoire est un exemple d'illusion qui simule le son. En général, les illusions des niveaux les plus bas ont une utilité limitée en combat, n' offrant ni protection directe face aux dégâts, ni la faculté de faire des dégâts à des adversaires.

Bien que la plupart des illusions ne créent que l'apparence de la réalité, certains sorts de haut niveau utilisent des forces extra dimensionnelles pour créer des illusions avec une substance physique. Ils sont capables de faire des dégâts et d'interagir de diverses façons avec le monde réel. Monstres d'ombre est un exemple d'illusion quasi-réelle. Il s'agit des types d'illusions les plus utiles en combat, puisqu'ils permettent de créer des créatures illusoires pour attaquer des adversaires et exécuter diverses autres actions tactiques.

Un autre type d'illusion se concentre sur les forces extra dimensionnelles afin d'altérer la forme physique du jeteur. Forme ectoplasmique en est un exemple Il s'agit de sorts défensifs particulièrement bons puisqu'ils protègent le jeteur de diverses formes d'attaques.

Les fantasmes forment le deuxième grand groupe des sorts d'Illusion. Ils manipulent directement la perception de leurs victimes. Ils ne créent pas d'images, ils déclenchent des réactions. Hantise est un exemple de fantasme qui déclenche la réaction de peur. Les fantasmes sont aussi de bons sorts défensifs, au même titre que les illusions qui modifient la forme du jeteur, puisqu'ils peuvent toucher plusieurs adversaires dans une portée donnée.

Beaucoup pensent que les illusionnistes sont les plus faibles des spécialistes parce que les sorts de l'École d'Illusion s'occupent surtout de créer des images et sont d'une utilité restreinte en combat. Or, au sens large, aucune École ne donne autant d'options à un magicien puisque, dans la plupart des cas, les sorts d'Illusion ne sont limités que par l'imagination du jeteur. Examinons par exemple le sort d'Illusion du 1er niveau force fantasmatique. Un magicien à l'esprit un peu lourd pourrait le considérer comme un sort inutile; après tout, ses illusions n'ont que des composants usuels. Un monstre silencieux pourrait faire peur à un bandit nerveux, mais qu'est-ce qu'on pourrait faire d'autre Presque tout, vous répondra un illusionniste créatif, et les effets ne sont pas restreints aux combats.

Voici quelques exemples : 

  • Le groupe est poursuivi par une horde d'orques. Le magicien utilise force fantasmatique pour créer l'illusion d'un mur de ronces derrière le groupe, ceci afin de ralentir les poursuivants. Puis il crée tour à tour un essaim de guêpes, un nuage d'un gaz vert menaçant, ou une étendue de sables mouvants, pour les ralentir plus encore.
  • Le groupe a faim et veut attraper quelques poissons pour son dîner. Les aventuriers ont des lignes et des hameçons, mais pas d'appâts. Le magicien utilise force fantasmatique pour créer un appât coloré et scintillant.
  • Le groupe voudrait attirer un ennemi dans une grotte pour lui tendre une embuscade. Le magicien utilise force fantasmatique pour créer l'illusion d'un grand trésor, juste à l'intérieur de la grotte, et voilà : l'ennemi cupide tombe dans le panneau.
  • Le magicien a rencontré une belle damoiselle qu'il veut impressionner. Il l'emmène dans un bois isolé et utilise force fantasmatique pour créer l'illusion d'un parterre de splendides fleurs sauvages.

Sorts les plus désirables 

Bas niveau

Force fantasmatiqueventriloquie, force fantasmatique majeure et force spectrale sont les sorts d'illusionniste de bas niveau les plus polyvalents quand ils sont maniés par un jeteur créatif. Hantise, invisibilité, forme ectoplasmique et invisibilité, rayon de 9 mètres sont d'excellents sorts défensifs.

Moyen niveau

Avec l'accès aux sorts de 4ème niveau et plus, l'illusionniste devient un combattant émérite, puisqu'il peut tirer avantage d'illusions puissantes et quasi-réelles comme assassin fantasmatique, monstres d'ombre, monstres mi-ombre, magie d'ombre, magie de la demi-ombre et reflets. Les choix s'étendent également pour l'illusionniste créatif avec l'accès aux créations complexes possibles grâce à création mineure, illusion majeure, création majeure, illusion permanente et illusion programmée.

Haut niveau

Malheureusement, le nombre de sorts d'Illusion disponibles à de plus hauts niveaux chute terriblement. Parcours de l' ombre est inestimable pour un magicien qui s'attend à voyager dans le Plan de l'Ombre; il fonctionne aussi efficacement dans certaines situations comme un sort de bannissement. Invisibilité de masse peut faire la différence entre victoire et défaite dans un combat opposant un grand nombre de participants. Simulacre offre, de toutes les illusions créatrices, le plus d'opportunités, tandis qu'ennemi subconscient peut être le plus mortel de tous les sorts offensifs d'Illusion.

Éthique

Les illusionnistes tendent à être hauts en couleur, ouverts et sûrs d'eux. Remarquablement créatifs, ils apprécient l'art, la littérature, la poésie et la musique, et nombre d'entre eux sont eux-mêmes des artistes accomplis. Bien que leur aptitude aux travaux savants soit aussi grande que celle de tout autre spécialiste, les illusionnistes ont tendance à passer moins de temps plongés dans les recherches, préférant la compagnie des gens à l'isolement du laboratoire.

Ils ont l'esprit vif mais ne sont pas spécialement de grands penseurs. D'un naturel pragmatique, ils acceptent le côté éphémère de toute chose et pensent que toute tentative pour développer une philosophie universelle visant à expliquer le sens de l'existence est en fin de compte futile -et n'est donc que perte de temps. Les illusionnistes ont tendance à être d'alignement bon et neutre, puisque les magiciens attirés par le Mal optent d'ordinaire pour une spécialisation plus puissante à leurs yeux.

Grâce à leur personnalité énergique et à leur esprit vif, les illusionnistes font de bons chefs au sein d'un groupe d'aventuriers, de même qu'ils sont de bons lieutenants et stratèges. Du fait que les illusionnistes de bas et moyen niveau manquent ordinairement de sorts défensifs, il faut qu'un groupe leur fournisse des gardes du corps ou d'autres protections afin de les garder sains et saufs; il vaut mieux laisser de tels illusionnistes au centre du groupe lorsqu'on voyage.

Les illusionnistes apprécient le tourbillon permanent de la vie urbaine et entretiennent habituellement des demeures joliment meublées au cœur d'une cité. Ils ont généralement une foule d'amis et de relations, et sont des époux loyaux et aimants. Ils gagnent leur vie comme bateleurs, artistes, mercenaires, professeurs et commerçants.

Autre extrait du Manuel Complet du Magicien

En savoir plus pour gérer les illusions

La décision ultime pour savoir si un PNJ est capable de ne pas croire à l'illusion d'un PJ magicien, ou si un PJ peut ne pas croire à l'illusion d'un PNJ, revient au MD. Ce dernier doit autoriser un jet de sauvegarde contre une illusion si le sujet a une raison quelconque de douter de l'existence de ce qu'il est en train de vivre. Pour justifier le degré de réalisme d'une illusion donnée, ainsi que toute information disponible pour le sujet sur l'illusion perçue, le MD doit ajuster les jets de sauvegarde du sujet avec des bonus et des pénalités appropriées.

Comment le MD prend il ces décisions ? Il y a un certain nombre de facteurs qu'on peut prendre en considération pour aider à déterminer les bonus et les pénalités aux jets de sauvegarde. II n'est pas réaliste d'attendre du MD qu'il évalue méticuleusement chaque aspect d'une illusion avant de se décider sur les ajustements, mais on peut utiliser ce qui suit comme des lignes directrices.

Complexité - Objets non vivants

L'élément le plus important pour déterminer la crédibilité d'une illusion est sa complexité. Plus l'illusion est complexe, plus il est difficile au jeteur de bien obtenir tous les détails, et plus un sujet aura de chances de remarquer une erreur. Il y a plus de détails pour un dragon qui crache du feu que pour un rocher immobile, il n'est donc pas surprenant qu'un sujet soit plus incrédule face au dragon illusoire que face au rocher illusoire.

Une illusion peut être une nouvelle création d'un objet non-vivant (inanimé) ou vivant (animé). Il faut traiter ces points de différentes manières.

En général, la complexité des objets non-vivants dépend de la taille (un caillou contre un rocher), du nombre (un seul rocher contre douze éparpillés sur toute une surface) et de l'apparence (un rocher lisse et gris contre une gemme scintillante et multicolore). Des forces externes qui affectent l'objet en affectent aussi la complexité (du vent poussant des cailloux sur le sol, ou une avalanche de rochers qui dégringolent le long d'une colline).

Si l'illusion a un nombre excessif d'éléments sensoriels, le jet de sauvegarde de la victime peut recevoir un ajustement positif. Qu'est-ce qui constitue un nombre excessif d'éléments ? Une seule couleur ou texture (par exemple un rocher lisse et gris) n'est pas excessif. On peut considérer comme excessif de multiples couleurs et textures (un tas de diverses sortes de gemmes ou de minéraux) ou plusieurs éléments sensoriels différents (un champ de diverses fleurs colorées aux multiples parfums), comme l'illusion de mouvement, telle des rochers qui dégringolent le long d'une colline.

Ces facteurs ne sont pas nécessairement cumulatifs ; en fait, une illusion, d'objets non-vivants ne donnera un ajustement au jet de sauvegarde supérieur à+2 que dans les cas les plus exceptionnels.

Exemples

  • L'illusion d'un seul diamant bleu. Ajustement au jet de sauvegarde : 0. Rien au sujet de cette illusion n'est particulièrement difficile puisqu'il s'agit; d'un seul objet immobile.
  • L'illusion de dix mille diamants bleus scintillants qui dégringolent en avalanche le long d'une colline. Ajustement au jet de sauvegarde : +2. Il y a un grand nombre d'objets, ils sont scintillants et ils sont en mouvement. Le bonus relativement élevé au jet de sauvegarde est également justifié par l'effet extrêmement inhabituel, un personnage pourrait accepter une avalanche de rochers, mais une avalanche de diamants a des chances d'éveiller des soupçons.

Complexité - Objets vivants

Généralement, plus les Dés de Vie ou le niveau de la créature illusoire est élevé, plus il est compliqué de la créer convaincante et plus un sujet a de chances de ne pas y croire. L'illusion d'une fourmi est plus facile à créer que celle d'un dragon. Ceci s'applique aussi aux PNJ illusoires, un combattant du 15ème niveau est plus difficile à créer qu'un paysan avec 3 points de vie. De même, plus on inclut de créatures dans l'illusion, plus elle est dure à créer; l'illusion de 20 paysans serait plus difficile que celle d'un seul paysan.

Les illusions de créatures actives sont plus difficiles à créer que celles de créatures relativement inactives. Si la créature illusoire est en train d'exécuter une action simple, comme se tenir tranquille, polir son épée ou brouter de l'herbe, on peut ne pas exiger d'ajustement spécial au jet de sauvegarde du sujet. Cependant, si la créature illusoire est en train d'exécuter une série compliquée d'actions, comme chanter une chanson tout en dansant et en jonglant, ou attaquer avec deux armes en hurlant un cri de guerre, un ajustement peut être justifié.

Si la créature illusoire est un monstre ou un PNJ générique, c'est-à-dire un orque ou un PNJ combattant "typique", il n'y a pas besoin d'ajustement spécial au jet de sauvegarde du sujet. Toutefois, si la créature illusoire est un monstre ou un PNJ précis, unique en son genre, avec lequel le sujet est familiarisé, comme un de ses amis, ou son propre chien, le sujet doit recevoir un ajustement spécial.

Comme pour les ajustements pour les objets inanimés, ces facteurs ne sont pas forcément cumulatifs. Une illusion ne donnerait un ajustement supérieur à +3 au jet de sauvegarde que dans des cas exceptionnels.

Exemples

  • L'illusion d'un orque calme, qui polit on épée. Ajustement au jet de sauvegarde : 0. Rien n'est particulièrement difficile dans le fait de créer l'illusion d'une seule créature avec peu de PV et engagée dans une action relativement simple.
  • Une illusion du Roi Sluz, le fameux souverain orque, brandissant son trident à cinq pointes, hurlant un cri de guerre et menant une escouade de six soldats orques en train de grogner. Ajustement au jet de sauvegarde: +3. L'ajustement suppose que le sujet est familiarisé avec le Roi Sluz. Lancer l'illusion d'un PNJ célèbre est toujours extrêmement difficile, surtout quand il exécute une action compliquée et se trouve accompagné d'autres créatures.

Effets magiques et attaques spéciales

La magie est commune dans la plupart des mondes de campagne d'AD&D© les adversaires ne se méfient donc pas nécessairement des effets extraordinaires qui se manifestent pour défier les lois naturelles. Pourtant, dans certains cas, les illusions qui incorporent des effets magiques ou des attaques spéciales exigeront des ajustement aux jets de sauvegarde. En général, un magicien ne peut pas créer des effets magiques excessivement bizarres dans son illusion sans éveiller les soupçons du sujet, ce qui ajoute un ajustement au jet de sauvegarde aussi important que +2.

Exemples

  • L'illusion d'un tas de brindilles qui s'enflamme brusquement. Ajustement au jet de sauvegarde: 0. Ce n'est pas un effet magique inhabituel.
  • L'illusion d'un tas de brindilles qui prend feu avec des flammes vertes; les flammes se changent alors en la réplique miniature d'un château pourpre avec des cuisses de grenouille; le château fait des claquettes, et se transforme finalement en une citrouille avec le visage du sujet avant de disparaître dans une bouffée de fumée rose, et les brindilles ne sont pas brûlées. Ajustement au jet de sauvegarde : +2. C'est carrément bizarre, ce qui justifie l'ajustement plus élevé.

Défauts

Les illusions sont rarement parfaites, et un sujet circonspect sera toujours sensibilisé à la nature illusoire d'une image par ses imperfections. Si un magicien utilise par exemple un sort comme force fantasmatique pour créer une créature illusoire, il pourrait manquer à la créature un ou deux éléments sensoriels plus ou moins évidents, comme le son, l'arôme ou la température du corps, ce qui peut révéler à coup sûr que la créature n'est qu'une illusion. Dans des cas extrêmes, on peut ajuster le jet de sauvegarde du sujet jusqu'à +4. Si le magicien utilise un meilleur sort, comme force fantasmatique majeure, tous les éléments sensoriels qu'il manque à l'illusion ne seront pas aussi évidents, et le jet de sauvegarde du sujet sera rarement ajusté par plus que +2.

Exemples

  • Une illusion d'une abeille. Ajustement au jet de sauvegarde : +1 (force fantasmatique), 0 (force fantasmatique majeure). L'abeille illusoire ne bourdonnera pas avec l'illusion de niveau moindre, mais elle le fera avec le sort de niveau supérieur.
  • L'illusion d'un lézard de feu en train de siffler et couvert de saletés. Ajustement au jet de sauvegarde : +4 (force fantasmatique), +1 (force fantasmatique majeure). L'illusion de moindre niveau ne sera pas capable de reproduire le sifflement du lézard, la chaleur de son corps ou l'odeur des saletés. Le sort de niveau supérieur fera un meilleur travail, mais l'ajustement suppose qu'au moins un de ces éléments manque ou est imparfait.

Illusions révélées

Comme on l'explique en page 89 du Manuel des joueurs, si un sujet réussit à ne pas croire à une illusion et en informe un autre sujet, le second reçoit un ajustement à son jet de sauvegarde. Le total de cet ajustement dépend de la fiabilité de l'informateur et de l'ampleur de l'illusion. Si l'informateur n'est pas fiable et l'illusion terrifiante (par exemple, l'illusion d'un monstre mortel), le sujet pourrait ignorer complètement l'informateur; on n'applique dans ce cas aucun ajustement spécial au jet de sauvegarde. Si l'informateur est fiable (le commandant ou un ami du sujet) et l'illusion relativement mineure (comme l'image d'un petit feu), on peut ajuster le jet de sauvegarde du sujet jusqu'à +4.

L'intelligence

Il est logique qu'un magicien hautement intelligent soit plus capable de créer des illusions plus efficaces. Il est également logique qu'un magicien avec une faible Intelligence ait moins de chance de ne pas croire à une illusion. Donc, si l'Intelligence du jeteur est exceptionnellement élevée (18 ou plus), on pourrait ajuster le jet de sauvegarde du sujet à -1. Si l'Intelligence du sujet est exceptionnellement basse (7 ou moins), on pourrait modifier son jet de sauvegarde à -1. Un ajustement à -2 est possible si l'Intelligence du jeteur est élevée et si celle du sujet est faible.

Rappelez-Vous aussi que les personnages avec une Intelligence exceptionnellement élevée sont automatiquement immunisés aux illusions de bas niveau. Ces immunités sont résumées dans le Tableau 4 du Manuel des joueurs.

Le sujet jeteur d'illusions

Les personnages et les créatures qui peuvent eux-mêmes lancer des illusions sont beaucoup plus difficiles à duper. Si le sujet est un PNJ illusionniste ou une créature avec des facultés d'illusionniste, il reçoit un bonus de +1 à son jet de sauvegarde.

Résumé des ajustements

Pour une référence rapide, le Tableau 14 résume toutes les situations décrites ci-dessus et donne un éventail d'ajustements possibles au jet de sauvegarde du sujet. Une fois encore, ce ne sont que des suggestions, pas des règles absolues, et le MD est libre de les bricoler comme il l'entend. Ces ajustements ne sont pas nécessairement cumulatifs; en fait, il est inhabituel de modifier tout jet de sauvegarde à +4 pour ne pas croire à une illusion, et le modifier à +6 (ou plus) ne doit survenir que dans les circonstances les plus exceptionnelles.

Tableau 14 : Résumé des ajustements possibles pour des jets de sauvegarde contre les illusions
  Échelle des ajustements pour le sujet
Facteurs de l'illusion
Complexité (utilisez l'un des suivants)
Non-vivant 0 à +2
Vivant 0 à +3
Effets magiques 0 à +2
Défauts (utilisez l'un des suivants)  
Force fantasmatique ou sort similaire 0 à +2
Force fantasmatique majeure ou sort similaire 0 à +4
Intelligence du jeteur et du sujet -2 à 0
Sujet jeteur d'illusions +1 à 0