Évocation (Invocation/Évocation)

Ecole de magie

DD3.5
AD&D2
AD&D2.5

Dans toutes les versions de Donjons & Dragons à partir de AD&D, les sorts de magie sont répartis en huit écoles de magie auxquelles il faut ajouter les sorts dit universels. Il a également existé des écoles supplémentaires optionnelles dans le Recueil de magie de AD&D, puis dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents & pouvoirs et enfin dans l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges , tout deux de AD&D 2.5, où on peut toutes les retrouver, affiliées à trois branches appellées écoles de philosophie (les huit de base), écoles d'effet et écoles de Thaumaturgie.

L'école d'Évocation (Invocation/Évocation pour AD&D) fait partie des huit incontournables de base, les seules à continuer leur existence avec DD3.5.

Cet article vous donne toutes les informations concernant l'Évocateur de DD3.5 (en provenance du Manuel des joueurs et du Codex profane) et l'invocateur de AD&D2 (du Magie & sortilèges et du Manuel Complet du Magicien).

logoDD3 5

L'école d'Évocation de D&D 3.5

 Les sorts d'évocation manipulent l'énergie ambiante ou vont en chercher ailleurs pour obtenir le résultat désiré : ils créent à partir de rien. La plupart sont très spectaculaires sur le plan visuel, et il n'est pas rare qu'ils provoquent d'importants dégâts.

codex profane

Extrait du Codex profane page 167

  L'univers est le fruit de forces impersonnelles, tantôt spirituelles, politiques, morales ou élémentaires, certaines constituant encore un véritable mystère. Sous la surface du monde physique, des énergies fondamentales forment la véritable nature de toute chose.

L'école d'Évocation attire les magiciens les plus graves et déterminés qui se consacrent à la maîtrise de leur art à l'exclusion de tout autre. Ascètes par nature, les évocateurs apprécient les milieux spartiates, les tenues simples et la nourriture ordinaire, rejetant désordre et luxe qu'ils considèrent comme des distractions étouffant leur perception du monde réel. Les évocateurs sont fermes, directs et souvent têtus. Les évocateurs d'alignement bon voient le Mal comme une force déséquilibrante contre laquelle il faut lutter. De leur côté, les évocateurs neutres ou mauvais sont généralement cruels, voyant les épreuves qui se présentent aux mortels comme le résultat de forces invisibles à l'œuvre. Les évocateurs bons partent à l'aventure pour réagir aux flux et aux forces qu'ils perçoivent, s'efforçant de passer à l'action là où le Mal s'éveille. Les évocateurs mauvais, non contents de réagir aux forces universelles qui les entourent, cherchent à manipuler ces dernières, leurs actions altérant le flux et le reflux de celles-ci. Quel que soit leur alignement, les évocateurs sont des leaders nés, intrépides, stimulants et autoritaires. Au sein de la classe de magicien, leur courage au combat est sans pareil.

L'évocateur moyen apprécie les plaisirs d'une demeure simple et paisible et s'installe rarement au sein d'une communauté de grande taille. Certains, menant une existence d'ermite, élisent domicile dans des sites naturels et sauvages. Les gens du peuple les laissent tranquilles car ils les prennent pour des individus dangereux, une réputation que peu d'évocateurs découragent.

logoadd2L'école d'Invocation/Évocation de AD&D 2

Une des particularités de AD&D2 est l'apparition des magiciens spécialisés dans une des écoles. Cette spécialisation entraîne un sort supplémentaire dans le registre de l'école choisie. En revanche le spécialiste n'a pas accés aux sorts de une à plusieurs écoles considérées comme opposées.

Les neuf écoles de base de magie, appelées "écoles de philosophie" par le Magie & sortilèges, sont Abjuration, Altération, Conjuration/Convocation, Enchantement/Charme, Divination Majeure, Illusion, Invocation/Évocation, Nécromancie et, la derniére, un peu particulière puisqu'elle est accessible et indispensable à tous les magiciens, spécialistes ou non : la magie universelle. 

add2 magie-sortilges

Extrait du Magie & sortilèges

Invocateur

Voici l'antithèse de l'illusionniste. Alors que ce dernier fait appel à la subtilité et aux trompe-l'œil, l'invocateur, lui, utilise l'énergie brute qu'il transforme en force destructrice. C'est une activité si physique qu'il doit avoir un minimum de 16 en Constitution (Constitution/Vigueur). Il n'a pas accès aux sorts de type enchantement/charme et conjuration/convocation.

En plus des atouts et handicaps normaux de la spécialisation, il bénéficie des avantages suivants : un bonus supplémentaire de 1 au jet de sauvegarde contre les sorts de son école quand il atteint le 8e niveau (ce qui donne un total de 2 en comptant son bonus de spécialiste), bonus qui passe à 2 (pour un total de 3) dès le 11e niveau (ce bonus s'applique également contre les pouvoirs des objets magiques reproduisant les sorts d'invocation/évocation, comme une baguette de feu). Au 14e niveau, le personnage est immunisé contre un sort d'invocation/évocation de son choix. Le sort en question ne peut toutefois pas être supérieur au niveau 3 et cette immunité ne s'étend pas aux souffles et objets magiques reproduisant le sort.

L'invocateur est extrêmement utile sur le champ de bataille, car ses sorts très spectaculaires ont souvent tôt fait de décimer l'ennemi (ou, du moins, de blesser les adversaires coriaces). Malheureusement, on le craint tellement qu'on l'attaque souvent en priorité pour ne pas lui laisser le temps de puiser dans son arsenal de sorts.

add2-manuel-magicienExtrait du Manuel Complet du Magicien 

Invocation/Évocation

Description

Cette École comprend deux types de sorts, utilisant tous deux de l'énergie magique pour créer des effets particuliers, en produisant des forces spéciales que le jeteur façonne en constructions d'énergie ou de matière. Les sorts d'évocation utilisent les forces magiques naturelles des plans. Les sorts d'Invocation demandent l'intervention de puissants êtres extra dimensionnels. 

Nom du spécialiste : Invocateur. 

Races autorisées : Seuls les humains sont capables d'assimiler les énergies magiques complémentaires nécessaires à la maîtrise des sorts de cette École. Ainsi, seuls les humains sont aptes à devenir des invocateurs. 

Caractéristique requise

A cause des puissantes énergies en jeu, passer sa vie à lancer des sorts d'Invocation/Évocation impose une tension extrême à la santé du magicien. Aussi, un minimum de 16 en Constitution est nécessaire pour se spécialiser comme invocateur. 

Modificateurs aux jets de sauvegarde: Quand ils tentent de se protéger contre des sorts d'Invocation/Évocation lancés par un invocateur, tous les adversaires de celui-ci effectuent leurs jets de sauvegarde à -1. Un invocateur ajoute un bonus de + 11orsqu'il se protège contre des sorts d'Invocation/Évocation

Sorts en bonus et pouvoirs acquis : Un invocateur peut mémoriser un sort supplémentaire par niveau de sort pourvu qu'au moins un des sorts mémorisés soit de l'École d'Invocation/ Évocation.

Lorsqu'un invocateur atteint le 17ème niveau, il ajoute un bonus de + 1 quand il se protège contre des sorts d'Invocation/Évocation ou contre des objets magiques en reproduisant les effets. Avec son modificateur naturel au jet de sauvegarde, cela fait passer en fait son bonus à +2. 

Lorsqu'il atteint le 20ème niveau, il gagne un autre bonus de + 1 quand il se protège contre des sorts d'Invocation/ Évocation, ce qui fait alors passer son bonus à +3. 

Écoles en opposition : L'invocateur ne peut pas avoir accès aux sorts des Écoles d'Enchantement/Charme et de Conjuration/ Convocation. 

Analyse des sorts

Cette École offre au spécialiste une gamme de sorts d'une puissance stupéfiante. En fait, aucune École n'a une plus grande diversité de sorts offensifs disponibles à tous les niveaux. 

Les sorts d'Évocation offensifs de haut niveau ne sont rien moins que totalement dévastateurs; une seule nuée de météores peut, par exemple, faire jusqu'à 160 points de dégâts. Par conséquent, un invocateur peut passer pour l'équivalent, en magicien, du plus puissant guerrier; une fois armé d'un bon répertoire de sorts d'Invocation/Évocation, l'invocateur se trouve facilement parmi les personnages les plus puissants du jeu. 

L'invocateur a également accès à un certain nombre de sorts défensifs puissants. Certains de ces sorts protègent contre des types particuliers d'attaques, comme bouclier et bouclier de feu, alors que d'autres protègent en gênant les actions de tous les ennemis à portée du sort, comme mur de brouillard et cri. Généralement, les sorts qui gênent les actions de l'ennemi s'avéreront plus utiles que ceux qui protègent contre un type particulier d'attaques, à moins que l'invocateur ne soupçonne une rencontre avec des types particuliers de monstres. Si par exemple des lézards de feu parcourent la région, il sera prudent de mémoriser bouclier de feu. 

Un invocateur sage réalisera que les sorts les plus forts ne sont pas forcément les meilleurs. Considérons par exemple qu'un invocateur du 10ème niveau et son groupe sont sur le point de s'aventurer dans une zone inconnue où la rumeur veut que de très nombreuses créatures hostiles vivent. Bien que les créatures soient nombreuses, on dit aussi qu'elles sont de bas niveau, n' ayant peut-être pas plus de 3 DV chacune. L' invocateur a éclair et minuscules météores de Melf dans son livre de sorts, lequel des deux sorts sera le plus utile ? Les dégâts causés par un seul éclair dépassent ceux de minuscules météores, mais l'éclair ne peut être utilisé qu'une seule fois, alors que minuscules météores permet à l'invocateur de faire jusqu'à dix attaques. Un monstre typique de 3 DV a environ 12 points de vie. L'éclair anéantira sans nul doute un monstre de 3 DV, mais une bonne partie de la puissance de l'éclair a des chances d'être gaspillée. Avec de la chance, les minuscules météores mettront hors combat de nombreux monstres de 3 DV. 

Il est sage de mémoriser de puissants sorts offensifs à utilisation unique (comme éclair et boule de feu) quand le groupe s'attend à rencontrer des monstres de haut niveau, et de mémoriser des sorts à utilisation multiple (comme chaîne d'éclairs et minuscules météores de Melf) capables de mettre hors combat

un bon nombre d'adversaires quand on s'attend à trouver des monstres de bas niveau. 

Malgré la grande puissance qu'il contrôle, la Classe d' Armure de l'invocateur n'est pas meilleure que celle de n'importe quel autre spécialiste. Un invocateur armé d'éclair , de boule de feu et de toute une gamme d'autres sorts offensifs formidables, reste vulnérable aux attaques. Un groupe qui envoie sans arrêt son invocateur seul dans des missions périlleuses, ou un invocateur qui se porte constamment volontaire pour de telles missions, sont autant de tentations au destin. Un seul piège, ou une embuscade bien préparée, peut mettre fin à ses jours. 

Sorts les plus désirables  

Bas niveau

Projectile magique est le sort offensif du 1er niveau le plus puissant. Boule de feu, éclair et minuscules météores de Melf ne laissent aucune chance à leurs victimes et sont sans doute les meilleurs sorts de bas niveau de toutes les Écoles. De même pour mur de brouillard et toile d'araignée, qui sont sans doute les meilleurs sorts offensifs. 

Moyen niveau

Il y a trois sorts de moyen niveau particulièrement attrayants en raison de leurs multiples formes; ce qui est intéressant, c'est qu'ils sont tous trois basés sur la glace. Il s'agit de tempête glaciale (deux formes), mur de glace (trois formes), et sphère glaciale d'Otiluke (trois formes). Rêve est un sort aussi intéressant, puisque l'invocateur obtient également l'accès à son inverse, cauchemar. Cri, mur de feu et transformation de Tenser sont tous efficaces aussi bien en tant que sorts offensifs que défensifs. Nuage mortel et chaîne d'éclairs sont d' excellents compléments à l'arsenal de n'importe quel invocateur. 

Haut niveau

Souhait mineur n' est limité que par l'imagination du jeteur et les paramètres fixés par le MD (pour plus de renseignements, voir le débat sur les sorts de souhait, au Chapitre 7). Avec ses six formes différentes, entrave est un sort défensif formidable. Seuls les plus puissants des adversaires ne se rendront pas face à un invocateur équipé avec un ou plusieurs des sorts suivants: poing serré de Bigby, nuage incendiaire, main broyante de Bigby, absorption d'énergie et nuée de météores

Éthique

L'École dinvocation / Évocation attire les magiciens les plus sérieux, fervents et déterminés. La plupart se consacrent uniquement à la maîtrise de leur profession. Les invocateurs d'alignement bon se consacrent à utiliser leurs talents pour promouvoir le Bien et éliminer le Mal, quitte à sacrifier leur vie si nécessaire. Pour les invocateurs mauvais, la magie dinvocation est la clé de leur suprématie; pour eux, le Bien représente la faiblesse, et le Mal, la force. Les invocateurs d'alignement neutre sont rares car les spécialistes de cette École sont des hommes qui ont des philosophies extrémistes. 

Les invocateurs sont des chefs nés : sans peur, autoritaires, et suscitant l'inspiration. Leur courage sur les champs de batailles est sans égal, et ils se comportent comme des attaquants aux côtés des guerriers les plus émérites. Comme ils pèsent leurs mots, sont repliés sur eux-mêmes, et restent distants, les invocateurs établissent rarement de fortes relations personnelles. 

Les invocateurs vivent partout où ils peuvent préserver leur intimité. Les gens ordinaires les laissent volontiers seuls, craignant leurs pouvoirs et les considérant même comme dangereux. De leur côté, les invocateurs ne font pas grand chose pour dissiper cette réputation. Ils rejettent les possessions matérielles, et n'ont besoin que des fonds nécessaires au financement de leurs recherches. Ils gagnent principalement leur vie comme professeurs, bien qu'ils s'engagent quelques fois comme membres de groupes d'aventuriers afin de trouver des trésors.