Enchantement (Charme)

Ecole de magie

DD3.5
AD&D2

Dans toutes les versions de Donjons & Dragons à partir de AD&D, les sorts de magie sont répartis en huit écoles de magie auxquelles il faut ajouter les sorts dit universels. Il a également existé des écoles supplémentaires optionnelles dans le Recueil de magie de AD&D, puis dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents & pouvoirs et enfin dans l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges , tout deux de AD&D 2.5, où on peut toutes les retrouver, affiliées à trois branches appellées écoles de philosophie (les huit de base), écoles d'effet et écoles de Thaumaturgie.

L'école d'Enchantement (Enchantement Charme pour AD&D) fait partie des huit incontournables de base, les seules à continuer leur existence avec DD3.5.

Cet article vous donne toutes les informations concernant l'Enchanteur de DD3.5 (en provenance du Manuel des joueurs et du Codex profane) et l'Enchanteur de AD&D2 (du Magie & sortilèges et du Manuel Complet du Magicien).

logoDD3 5

L'école d'Enchantement pour D&D 3.5

 Les enchantements affectent l'esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d'influencer leur comportement. Ce sont des sorts mentaux.

Ils sont regroupés en deux branches :

Charme. Le sort modifie la perception que le sujet a du lanceur, ce qui l'incite le plus souvent à considérer ce dernier comme un ami.

Coercition. Le sort force la cible à agir d'une façon bien précise ou altère sa manière de penser. Certaines coercitions déterminent systématiquement la réaction du sujet, tandis que d'autres permettent au personnage de donner ses instructions à la cible, voire de la contrôler en permanence. 

codex profane

Extrait du Codex profane page 167

 L'esprit constitue l'ultime pouvoir. N'importe quel imbécile peut s'opposer physiquement à un ennemi. Cependant, vaincre un adversaire au moyen de sa seule force de volonté (ou transfoi-mer un ennemi empli de haine en allié loyal) est la plus pure et la plus efficace manifestation de la puissance profane.

Charismatiques, sensibles et passionnés, les enchanteurs sont généralement affables et séduisants. Ils apprécient l'art et les plaisirs de la conversation. Même les enchanteurs au cœur enténébré sont des individus fascinants, sûrs d'eux et qui exercent une influence certaine sur leur prochain avant même d'avoir prononcé les premières syllabes de leurs sorts de charme. Cependant, d'autres enchanteurs se montrent distants et froids. Ceux-ci se prennent habituellement pour des étudiants rationnels du seul sujet qui vaille d'être étudié : l'esprit.

Les enchanteurs n'ont pas d'alignement de prédilection, mais croyant que la volonté est la plus grande force du mul-tivers, ils tendent un peu plus vers que le Chaos que vers la Loi. Les enchanteurs malé fiques pensent que ceux qui n'ont pas la force de vaincre ou de résister au pouvoir de l'esprit sont de simples serviteurs Selon les enchanteurs d'alignement bon, il est généralement mal de forcer la volonté d'autrui, même si cela reste préférable à la mort. L'enchanteur bon prive son adversaire de sa volonté en cas de nécessité uniquement. Dans ce cas, il s'efforce cependant de rendre à son adversaire son état normal en lui infligeant le moins de désagrément possible, en évitant par exemple que les siens le considèrent ensuite comme un traître.

Au sein d'un groupe d'aventurier, l'enchanteur constitue la voix de la raison. Il n'use de violence qu'en dernier recours et s'efforce de trouver des alternatives susceptibles d'échapper à ses compagnons. Équipiers de premier choix, fins diplomates et négociateurs de talent, les enchanteurs aiment les grandes villes où il leur est possible d'étudier (ou de manipuler) un grand nombre d'esprit.

 

logoadd2L'école d'Enchantement / Charme pour AD&D 2

Une des particularités de AD&D2 est l'apparition des magiciens spécialisés dans une des écoles. Cette spécialisation entraîne un sort supplémentaire dans le registre de l'école choisie. En revanche le spécialiste n'a pas accés aux sorts de une à plusieurs écoles considérées comme opposées.

Les neuf écoles de base de magie, appelées "écoles de philosophie" par le Magie & sortilèges, sont Abjuration, Altération, Conjuration/Convocation, Enchantement/Charme, Divination Majeure, Illusion, Invocation/Évocation, Nécromancie et, la derniére, un peu particulière puisqu'elle est accessible et indispensable à tous les magiciens, spécialistes ou non : la magie universelle. 

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Extrait du Magie & sortilèges

Enchanteur

Sa spécialité consiste à contrôler et à influencer les créatures qu'il prend pour cible. L'école d'enchantement/charme inclut également quelques sorts conférant des pouvoirs magiques aux objets inertes. Comme la puissance de l'enchanteur dépend de l'influence qu'il a sur les autres, il lui faut avoir un minimum de 16 en Charisme (Charisme/Charme). L'accès aux sorts d'invocation/évocation et de nécromancie lui est strictement interdit.

Il possède tous les avantages et inconvénients des spécialistes. De plus, dès le 11e niveau, il acquiert la faculté de jeter action libre (1 fois/jour) sur lui-même ou sur toute créature qu'il touche. Le temps d'incantation de ce pouvoir n'est que de 1 et il ne requiert pas la moindre composante matérielle; l'effet est exactement le même que celui du sort de prêtre de niveau 4, si ce n'est qu'il se prolonge pendant une heure. Au 14e niveau, l'enchanteur est immunisé contre tous les sorts de charme.

Ses sorts n'ont rien de spectaculaire, mais il est difficile d'en trouver qui soient plus subtils. Il est bien souvent plus utile de transformer un ennemi en allié que de l'incinérer, et les enchanteurs sont particulièrement aptes à influencer les autres. Ils savent également recueillir de nombreuses informations en interrogeant les individus qu'ils ont charmés.

add2-manuel-magicienExtrait du Manuel Complet du Magicien 

Enchantement/Charme

Description

Au même titre que l'École de Conjuration/Convocation, celle-ci contient deux grands types de sorts. Ces deux types imbibent leur sujet d'énergie magique afin de créer des effets particuliers. Les sorts de Charme provoquent des changements dans le comportement ou influencent des créatures, altérant habituellement l'état mental ou émotionnel du sujet. Les sorts d'Enchantement investissent des objets inertes de pouvoirs magiques. Ni les sorts de Charme ni ceux d'Enchantement n'ont d'effets quelconques sur la forme physique de leur sujet.

Nom du spécialiste : Enchanteur.

Races autorisées : Les humains, demi-elfes, et elfes peuvent tous devenir enchanteurs.

Caractéristique requise : Comme le fait d'influencer la volonté d'autrui est en partie une manifestation du charme personnel du jeteur, il faut qu'un magicien ait au moins 16 en Charisme pour se spécialiser comme enchanteur .

Modificateurs aux jets de sauvegarde : Quand ils tentent de se protéger contre un sort d'Enchantement/Charme lancé par un enchanteur, tous les adversaires de celui-ci effectuent leurs jets de sauvegarde à -1. Un enchanteur ajoute un bonus de + 1 lorsqu'il se protège contre des sorts d'Enchantement/ Charme.

enchanteur codex profane-transparentSorts en bonus et pouvoirs acquis

Un enchanteur peut mémoriser un sort supplémentaire à chaque niveau de sort pourvu qu'au moins un des sorts mémorisés soit de l'École Enchantement/Charme.

Lorsqu'un enchanteur atteint le 17ème niveau, il acquiert l'immunité à toutes les formes de sorts de Charme.

Lorsqu'il atteint le 20ème niveau, il gagne la faculté de lancer un sort spécial d'action libre une fois par jour. L' enchanteur peut lancer ce sort sur lui-même ou sur toute créature qu'il touche. Ce sort ne nécessite aucun élément matériel et a un temps d'incantation de 1; l'enchanteur touche simplement le sujet et se concentre. Une fois enchanté par action libre, ce dernier est capable de bouger et d'attaquer normalement pendant une heure, même sous l'influence d'un sort qui gêne ses mouvements comme toile d'araignée ou lenteur. Ce sort annule les effets des différents sorts d'immobilisation. Sous l'eau, le sujet se déplace à sa vitesse de surface normale et fait tous les dégâts avec une arme pourvu que celle-ci soit tenue et non lancée.

Écoles en opposition : Un enchanteur ne peut pas apprendre de sorts des Écoles d'Invocation/Évocation et Nécromancie.

Analyse des sorts

L'enchanteur à un nombre raisonnable de sorts parmi lesquels choisir, dont la plupart accentuent les effets défensifs plutôt qu'offensifs. On peut non seulement diviser cette École entre les Charmes et les Enchantements, mais on peut aussi séparer ses sorts entre ceux qui affectent une seule personne ou objet, et ceux qui sont capables d'affecter un groupe de personnes ou d'objets.

Les sorts qui ont un effet sur un groupe sont généralement plus utiles à l'enchanteur, mais il doit tenir compte de leur portée et de leur durée quand il choisit les sorts à apprendre et à mémoriser. Par exemple, rayon débilitant et l'irrésistible rire de Tasha sont tous deux des sorts d'Enchantement/Charme de 2ème niveau qui donnent des pénalités aux jets d'attaque et de dégât des adversaires. Rayon débilitant touche seulement une créature tandis que le rire de Tasha affecte tout le monde dans un cube de 9 mètres d'arête. Mais notons que même si le rire de Tasha inflige une plus grande pénalité aux dégâts, il ne dure qu'un seul round (bien que les effets se reportent essentiellement au round suivant). Rayon débilitant dure, lui, 1 round/niveau; quand il est lancé à des niveaux plus élevés, ce sort peut être extrêmement débilitant. Et, bien que la portée de 60 mètres du rire de Tasha rende terne, par comparaison, celle du rayon débilitant (10mètres + 5mètres/niveau), notons qu'à des niveaux plus élevés, la portée du rayon débilitant augmente de façon spectaculaire, alors que la portée du rire de Tasha reste la même.

Le défaut du catalogue de sorts d'Enchantement/Charme est son manque de sorts offensifs. Seule une poignée de sorts peut faire des dégâts. Ceci définit le rôle de l'enchanteur comme défensif au sein d'un groupe d'aventuriers. A noter que, comme pour l'abjurateur, sa basse Classe d' Armure le rend extrêmement vulnérable aux attaques. Un garde du corps avec une CA haute ou beaucoup de points de vie tient plus de la nécessité que du luxe pour un enchanteur.

A la différence d'un abjurateur, dont les sorts défensifs fonctionnent plus ou moins automatiquement, les sorts défensifs de l'enchanteur nécessitent souvent une action supplémentaire de sa part après avoir été lancés. Une victime hypnotisée a besoin par exemple qu'on lui dise quoi faire, tout comme un sujet touché par suggestion. Les créatures charmées peuvent simplement rester sur place et fixer un point, à moins que le jeteur ne les dirige autrement. En clair, les enchanteurs les plus efficaces sont ceux qui ont l'esprit vif, qui sont créatifs et vigilants. 

Sorts les plus désirables  

Bas niveau

Presque tous les sorts de bas niveau d'Enchantement/Charme sont défensifs. Les meilleurs sont ceux qui laissent le plus de champ à l'enchanteur concernant le nombre de créatures qu'il peut toucher, comme hypnotisme, sommeil, peur et l'irrésistible rire de Tasha. Bien qu'il n'affecte qu'une créature, suggestion peut être un sort extrêmement utile dans les mains d'un jeteur créatif; avec une durée de 1 heure + 1 heure/niveau, il figure aussi parmi les sorts de bas niveau qui durent le plus longtemps. 

Moyen niveau

Arme enchantée est l'un des quelques sorts offensifs disponibles de cette École, donc un supplément de valeur au répertoire de tout enchanteur. Charme-monstre et immobilisation des monstres ont l'avantage d'être capable de toucher des adversaires variés. Miroir magique remplace efficacement une boule de cristal ou tout autre objet divinatoire. Suggestion de masse et mauvais oeil offrent de tous les sorts de moyen niveau le plus d' opportunités dans les mains d'un jeteur créatif.

Haut niveau

Il y a malheureusement peu de sorts de haut niveau d'Enchantement/Charme disponibles. Antipathie-sympathie, entrave et charme de masse sont les meilleurs sorts tous usages en raison de la diversité de leurs utilisations. Faute d'avoir un conjurateur, exigence fonctionne essentiellement comme un sort de Conjuration.

Éthique

Les enchanteurs tendent, grâce à leur fort Charisme, à être les spécialistes les plus attrayants physiquement et ayant la plus belle prestance. Ils sont sensibles, passionnés et bienveillants. Ils croient au caractère sacré de la vie et partagent l'amour du druide pour la nature. La plupart des enchanteurs se considèrent comme les protecteurs des personnes sans défense et les champions des faibles. Mais il yen a certains qui considèrent leur maîtrise de la magie d'Enchantement comme le signe évident de l'inévitable ascendant qu'ils ont sur le monde. Il y a ainsi un assez grand nombre d'enchanteurs bons ou mauvais, mais peu de neutres.

Dans les groupes d'aventuriers, les enchanteurs sont généralement la voix de la raison. Ils sont souvent capables d'imaginer des options ou des solutions qui ont échappé à leurs compagnons. Ce sont d'excellents équipiers, de superbes négociateurs et d'habiles marchandeurs. Ils apprécient les arts raffinés et la belle conversation, et sont fascinés par la magie sous toutes ses formes. Il n'est pas inhabituel qu'un enchanteur ait des douzaines d'amis intimes. Bien qu'ils soient profondément romantiques, les enchanteurs se marient souvent tardivement, car ils sont peu enthousiastes à s'installer avec seulement une personne. Friands d'une vie simple, les enchanteurs vivent ordinairement dans de modestes demeures à l'intérieur de petits villages. Ils passent beaucoup de leur temps à bricoler des potions et des choses magiques, et gagnent ordinairement leur vie comme conseillers, professeurs ou fermiers.