Divination

Ecole de magie

DD3.5
AD&D2

 

Liste des sorts de Divination

 

Dans toutes les versions de Donjons & Dragons à partir de AD&D, les sorts de magie sont répartis en huit écoles de magie auxquelles il faut ajouter les sorts dit universels.

AD&D2 et 2.5. Il a également existé des écoles supplémentaires optionnelles dans le Recueil de magie, puis dans l'AIDE AU JOUEUR : Talents & pouvoirs et enfin dans l'AIDE AU JOUEUR : Magie & sortilèges (tout deux considérés comme AD&D 2.5), où on peut toutes les retrouver, affiliées à trois branches appellées écoles de philosophie (les huit de base), écoles d'effet et écoles de Thaumaturgie.

DD3.5. L'école de Divination fait partie des huit incontournables de base, les seules à continuer leur existence avec DD3.5.

Cet article vous donne également toutes les informations concernant le Devin de DD3.5 (en provenance du Manuel des joueurs et du Codex profane).

 

logoDD3 5L'école de Divination pour D&D 3.5

 Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets enfouis depuis longtemps, de connaître l'avenir, de découvrir ce qui est caché et de contrer les sorts trompeurs.

La plupart des sorts de divination ont une zone d'effet en forme de cône, qui se déplace avec le personnage. Le cône définit la zone que le sort peut sonder en 1 round. Étudier un même endroit plusieurs rounds durant permet généralement d'obtenir des indications supplémentaires (voir la description de chaque sort).

Scrutation. Un sort de scrutation crée un capteur magique qui fournit des informations au personnage. À moins que le contraire ne soit précisé, ce capteur a la même puissance sensorielle que le personnage. Ce degré de perception tient compte des sorts et effets qui le prennent pour cible, mais pas ceux qui émanent de lui. Cependant, le capteur est un organe sensoriel indépendant qui fonctionne même si le personnage est aveuglé, assourdi ou affecté au niveau de quelque autre sens. Toute créature dotée d'une valeur d'Intelligence de 12 ou plus remarquera le capteur si elle réussit un test d'Intelligence (DD 20). Enfin, le capteur peut être dissipé, comme s'il s'agissait d'un sort actif.

Les feuilles de plomb et autres protections magiques bloquent les sorts de scrutation, ce dont est conscient le personnage.

codex profaneExtrait du Codex profane page 166

 

L'Histoire est une succession d'occasions ratées, de tragédies personnelles et de défaites ayant signé la perte de royaumes entiers. Tous ces événements auraient pu être évités grâce à de simples informations, qui auraient changé des vies et des mondes entiers. La connaissance est synonyme de pouvoir. Ceux qui savent tout ont une puissance infinie entre les mains.

Les devins comptent certainement parmi les magiciens les plus sages. À l'instar des abjurateurs, ils font habituellement preuve de prudence et de circonspection, et ne s'embarquent jamais dans une entreprise hasardeuse sans avoir pris mille précautions. À leurs yeux, le meilleur moyen de faire face à l'adversité est d'éviter dangers et périls. Bien qu'ils ne soient pas des lâches (du moins, pas tous), peu de devins se jetteront tête baissée dans la mêlée avant d'avoir envisagé toutes les options qui s'offrent à eux. Les devins étudient les rouages profanes de leur magie, mais également les mécanismes de la nature, les arts et les sciences, et même le comportement humain. Ce sont ainsi de fins psychologues.

S'ils sont réfléchis et ordonnés, les devins accordent également une grande valeur à l'objectivité. Un esprit ouvert à toutes les possibilités (aussi déplaisantes qu'elles puissent être) est peut-être proche de la vérité car cette dernière n'est pas toujours simple ou agréable. Les devins tendent donc vers la neutralité et préfèrent la Loi au Chaos. Les devins bons usent de leurs pouvoirs pour prévenir les maux. De leur côté, les devins maléfiques exploitent leurs connaissances à leur avantage.

Les devins ne sont pas prédisposés à la vie d'aventurier et beaucoup se tournent vers cette carrière à contrecœur. Cependant, usant de jugement, de finesse et de bon sens, le devin fait une bonne recrue pour un groupe d'aventuriers. Au combat cependant, il se montre parfois hésitant, conscient des conséquences que peut avoir un choix malavisé lorsque la vie et la mort sont en jeu.

Les devins sont des solitaires dans l'âme et se font difficilement des amis. Même ceux qui vivent en ville ont tendance à se tenir à l'écart de leurs voisins, évitant toute interaction dans le présent pour mieux étudier le passé et l'avenir. Bien qu'ils ne s'intéressent guère aux possessions matérielles, les devins couvrent généralement leurs frais de recherche en faisant payer leurs services de voyants, de diseurs de bonne aventure et d'enquêteurs. 

 gdm dd3 5Extrait du Guide du maître de D&D3.5

Gérer les sorts de augure, mythes et légendes ou divination

Ces trois sorts vous obligent à trouver des réponses immédiates aux questions des joueurs. Ils peuvent vous poser deux problèmes :

Les joueurs risquent de trop en apprendre.

S'il est utilisé judicieusement, un sort de divination peut fournir trop de renseignements aux joueurs et gâcher en partie l'intérêt de l'aventure, par exemple en apportant un peu tôt la solution du mystère. La meilleure façon de contourner cet écueil consiste à bien penser aux opiions offertes aux personnages quand vous concevez votre aventure. N'oubliez pas que le prêtre peut avoir recours au sort communion pour découvrir l'identité de l'assassin du roi. Mais, même s'il faut éviter de tout révéler aux joueurs trop facilement, vous ne devez pas réduire la puissance de leurs sorts dans le seul but de préserver l'intrigue. Certains sorts ou objets permettent de se protéger des sorts de divination tels que détection du Mal ou détection du mensonge, mais n'essayez pas de concevoir des situations rendant inutiles les sorts des personnages. Attachez-vous plutôt à concocter des aventures prenant les sorts de divination en compte. D'accord, le prêtre du groupe, parvient à découvrir très rapidement l'identité de l'assassin du roi. Mais il faut désormais appréhender ce dernier avant qu'il n'ait le temps de s'en prendre à la reine...

£n résumé, essayez de contrôler les informations que vous délivrez aux joueurs, mais ne les gardez pas pour vous si les actions accomplies par les personnages devraient normalement leur permettre d'obtenir des réponses à leurs questions.

Vous ne disposez d'aucun temps de réflexion.

Il y a de bonnes chances pour que vous ne sachiez pas qu'un personnage s'apprête à lancer un sort de divination avant qu'il ne le fasse, ce qui signifie que vous n'aurez pas le temps de prévoir vos réponses.

Une des façons de résoudre ce problème est évidente : pour poser une question concernant ce qui se trouve en bas d'un escalier obscur, les personnages doivent d'abord avoir conscience de la présence de cet escalier. Et, à partir du moment où les aventuriers se trouvent en situation de poser une question à ce sujet, vous devriez pouvoir leur répondre, car vous savez sûrement ce qui les attend en bas des marches. Sinon, il ne vous reste plus qu'à improviser.

Le plus difficile consiste à trouver le moyen de donner l'information. Par exemple, le sort divination indique que  "le conseil peut prendre la forme d'une simple phrase, ou au contraire d'un poème ou présage difficile à décoder". Il est bien souvent difficile d'improviser une telle réponse. Pour y remédier, essayez de trouver une ou deux phrases permettant de répondre à la majorité des questions. comme par exemple : « Si X vous semez, Y vous récolterez. » Dans ce cas, X est l'action et Y son résultat. Mais on peut également imaginer : « Si à X ton destin t'envoie, Y tu trouveras », dans lequel X est un lieu et Y peut être un.trésor particulier, ou au contraire un concept tel que  le danger.

logoadd2L'école de Divination pour AD&D 2

Une des particularités de AD&D2 est l'apparition des magiciens spécialisés dans une des écoles. Cette spécialisation entraîne un sort supplémentaire dans le registre de l'école choisie. En revanche le spécialiste n'a pas accés aux sorts de une à plusieurs écoles considérées comme opposées.

Les neuf écoles de base de magie, appelées "écoles de philosophie" par le Magie & sortilèges, sont Abjuration, Altération, Conjuration/Convocation, Enchantement/Charme, Divination Majeure, Illusion, Invocation/Évocation, Nécromancie et, la derniére, un peu particulière puisqu'elle est accessible et indispensable à tous les magiciens, spécialistes ou non : la magie universelle. 

add2 magie-sortilges

Extrait du Magie & sortilèges

 Ces sorts permettent au magicien d'obtenir des renseignements, soit directement, soit indirectement. Contact avec un autre plan entre dans cette catégorie; en effet, grâce à ce sort, le mage peut obtenir des réponses d'entités résidant sur d'autres plans. 

 

 

add2-manuel-magicienExtrait du Manuel Complet du Magicien 

Divination Mineure

Les sorts de divination du 4ème niveau et moins sont communément connus comme appartenant à l'École de Divination Mineure. Étant une École de magie mineure, cela signifie que les magiciens ne peuvent pas devenir spécialistes en Divination Mineure.

Le terme "mineur" est utilisé ici sans aucune connotation péjorative. Cela signifie que les spécialistes de n'importe quelle École sont autorisés à apprendre et à utiliser ces sorts. De nombreux sorts de Divination Mineure, comme détection de la magie et lecture de la magie, sont fondamentaux pour pratiquer la magie. D'autres, comme identification, ESP et connaissance des alignements, sont vitaux pour le répertoire de base de tout spécialiste. Sans l'accès aux sorts de Divination Mineure, la capacité de fonctionnement d'un magicien serait désespérément limitée, surtout aux plus bas niveaux.

Au premier coup d'œil, l'existence de l'École de Divination Mineure semble limiter le rôle du devin;. Après tout, aucune autre École ne permet à tous les spécialistes un accès aussi facile à ses sorts de bas niveau. Néanmoins, un examen des exigences de toutes les Écoles nous montre que seule l'École de Conjuration est opposée à l'École de Divination Majeure; chaque autre spécialiste a accès aux sorts de bas niveau de Divination. En pratique, l'existence de l'École de Divination Mineure ne sert qu'à permettre au conjurateur d'accéder aux sorts de bas niveau de Divination.

Bien que tous les spécialistes puissent apprendre les sorts de Divination Mineure, ils ne peuvent pas les apprendre plus facilement ou efficacement que les sorts issus d'autres Écoles que la leur. Tous les non-devins apprennent les sorts de Divination Mineure avec une pénalité de -15 % sur le Tableau d'Intelligence (Tableau 4, page 16 du Mdj); par exemple, un conjurateur ou un illusionniste avec 15 en Intelligence ont 50 % de chance d'apprendre n'importe quel sort donné de Divination Mineure.

Tous les sorts de Divination Mineure sont également considérés comme appartenant à l'École de Divination Majeure. Aussi, un devin a un bonus de +15% sur le Tableau d'Intelligence pour apprendre les sorts de Divination Mineure; par exemple, un devin avec 15 en Intelligence a 80 % de chances d'apprendre n'importe quel sort de Divination Mineure.

Divination Majeure

Description

Cette École contient divers sorts qui révèlent des renseignements, qui autrement resteraient cachés ou secrets. Les sorts de Divination Majeure révèlent l'existence d'objets, de créatures, ou de conditions particulières, de même qu'ils donnent des renseignements sur le passé, le présent, et le futur. Cette École contient aussi des sorts qui contactent des créatures d'autres plans d'existence, mais qui n'amènent pas d'action directe de la part de ces créatures.

Nom du spécialiste : Devin.

Races autorisées : Les elfes, demi-elfes et humains, sont tous aptes à la spécialité de devin.

Caractéristique requise : Un magicien doit avoir une forte intuition et une volonté exceptionnelle pour maîtriser les sorts de Divination, ce qui est reflété par un haut score en Sagesse. Il faut que les spécialistes de cette École aient un score minimum de 16 en Sagesse

Modificateurs aux jets de sauvegarde : Quand ils tentent de se protéger contre un sort de Divination lancé par un devin, tous les adversaires de celui-ci effectuent leurs jets de sauvegarde à -1. Un devin ajoute un bonus de +1 lorsqu'il se protège contre des sorts de Divination ou tout objet magique en reproduisant les effets.

Sorts en bonus et pouvoirs acquis

Un devin peut mémoriser un sort supplémentaire à chaque niveau de sort pourvu qu'au moins un des sorts mémorisés soit de l'École de Divination.

Lorsqu'un devin atteint le 17ème niveau, il acquiert l'immunité à toutes les formes de sorts divinatoires tels que ESP et connaissance des alignements, de même que l'immunité contre les objets magiques qui en reproduisent les effets. Un adversaire qui utilise ESP sur un devin du 17ème niveau n'aura pas plus de succès que s'il essayait de lire dans l' esprit d'une pierre. Un adversaire qui utilise clairaudience sur un devin du 17ème niveau qu'il ne voit pas, ne reçoit pas de renseignements, pas plus qu'il n'est au courant de la présence du devin.

Lorsqu'un devin atteint le 19ème niveau, il reçoit la faculté de lancer un sort spécial de détection des pièges trois fois par jour. Le sort a une zone d'effet égale à une allée de 3 mètres de large, jusqu'à une portée de 30 mètres. Pour lancer le sort, le devin doit simplement pointer son doigt dans la direction souhaitée et se concentrer; il n'a besoin d'aucun composant verbal ou matériel. Identique au sort de prêtre du 2ème niveau, détection des pièges révèle l' existence de tous les pièges magiques ou mécaniques dissimulés normalement, y compris les alarmes, les glyphes et les sorts et objets similaires. Le devin apprend la nature générale du piège (magique ou mécanique) mais pas son effet exact, ni la façon de le désamorcer.

Lorsqu'un devin atteint le 20ème niveau, il reçoit la faculté de lancer un sort spécial de divination une fois par jour Pour lancer ce sort, le devin doit se concentrer pendant un tour complet; il n'a besoin d'aucun composant verbal ou matériel. Identique au sort de prêtre du 4ème niveau, divination donne un conseil utile au sujet d'un but, d'un événement, ou d'une activité particulière, qui se produira durant les sept prochains jours. La révélation peut prendre la forme d'un présage, d'une courte citation, ou d'un vers énigmatique, mais elle donne toujours un conseil particulier. Dans tous les cas, le MD contrôle le type d'informations révélées. De même, il décide si des divinations supplémentaires donneront des renseignements en plus. La chance de base qu'une divination soit correcte est de 80 %, ajustée par le MD en cas de circonstances inhabituelles ou de requêtes extrêmes (comme un devin cherchant à connaître l'emplacement exact d'un puissant artefact). Si le jet de dés est raté, le devin sait que le sort a échoué, à moins qu'une magie particulière divulguant de faux renseignements ne soit à l' oeuvre.

Écoles opposées : Le devin ne peut pas avoir accès à l'École de Conjuration/Convocation.

Analyse des sorts

La diversité des sorts accessibles au devin est plus restreinte que celle de toute autre École ou de tout autre spécialiste. Les sorts offensifs, c'est à dire ceux qui font des dégâts aux adversaires, soit directement, soit indirectement, n'existent pas dans cette École. De la même façon, les sorts défensifs, qui soit inhibent la capacité de combat d'un ennemi, soit fournissent une protection directe au devin et à ses compagnons, ne sont pas disponibles. Ceci ne signifie pas que le devin est inutile en combat; cela veut dire que sa force réside ailleurs.

En tant que collecteur de renseignements, le devin est sans égal. Un devin peut anticiper des dangers imprévus, distinguer la vérité du mensonge et être un espion extraordinairement efficace.

Il peut soutenir les défenses de son groupe en le prévenant de la présence d'adversaires normalement indécelables. Bien que le répertoire des sorts de Divination soit relativement petit, le devin a accès à plus d'Écoles que tout autre spécialiste.

Il y a deux grands groupes de sorts de Divination Majeure. L'un comprend les sorts qui révèlent des informations sur un objet ou une créature particulière, comme ESP et localisation d'un objet. L'autre groupe donne des renseignements sur n'importe quel type d'objet ou de créature à portée du sort ; ce groupe comprend détection de l'invisibilité et clairvoyance.

Sorts les plus désirables 

Bas niveau

Tous les sorts de Divination du 1er au 4ème niveau font partie de l'École de Divination Mineure, et sont autorisés pour toutes les Écoles. Nous en parlons en détail dans la section Divination Mineure plus haut. Cependant un devin digne de ce nom aura inclut dans son répertoire détection de la magie, lecture de la magie, et ESP ; connaissance des alignements et clairvoyance sont aussi d'importants sorts de Divination de base.

Moyen niveau

 Tous les sorts de Divination de moyen niveau sont puissants, connaissance des légendes et vision véritable seront sans doute les plus utilisés. Contact avec un autre plan est un sort précieux si le groupe du devin n'a pas de conjurateur ou d'autre magicien capable de contacter des créatures extra planaires.

Haut niveau

Avec juste une poignée de sorts de Divination Majeure de haut niveau, il reste peu de choix au devin. Notez que pressentiment est l'un des quelques sorts de Divination qui protège le devin des dégâts.

Éthique

Les devins sont peut-être les plus sages de tous les magiciens. Leurs investigations sur le monde qui les entoure, et leur examen attentif des événements passés et futurs, les dotent d'une base de connaissances et d'une perspicacité uniquement égalées par les lettrés les plus érudits. Un devin possède typiquement une perspicacité frappante au sujet du fonctionnement de l'esprit humain; rares sont ceux qui connaissent mieux le tempérament humain que les devins.

Les devins ont tendance à être prudents et réfléchis dans leurs actions. Comme leurs divinations leur ont appris que les hommes étaient enclins à dissimuler leurs vrais sentiments et leurs vraies motivations, de nombreux devins sont soupçonneux et méfiants, allant quelques fois jusqu'à être cyniques. Ces devins qui se laissent submerger par la méfiance et le cynisme tendent à être d'alignement mauvais. Ceux qui acceptent l'ambiguïté du tempérament humain comme une partie de l'ordre naturel tendent à être d'alignement neutre. Ceux qui gardent la foi en la bonté innée de l'homme ont tendance à être d'alignement bon.

Les devins ne sont pas prédisposés à la vie aventureuse et n'acceptent une telle carrière qu'avec réticence. Ce ne sont pas des combattants nés; en fait, les magiciens qui manquent de capacités physiques sont voués à la Divination, plus qu'à toute autre spécialité. Pourtant les devins sont d'une grande aide dans les groupes d'aventuriers; leur jugement, leur finesse et leur total bon sens sont autant de biens précieux. Il faut qu'un groupe prenne garde à assurer la protection des devins car ils manquent généralement de réelles capacités pour se défendre.

Au fond, les devins sont des solitaires, et ils ne deviennent pas facilement intimes avec les autres. Ils fondent rarement de grandes familles. Les devins d'alignement bon ne sont généralement pas rancuniers envers les autres personnes et les aident quand on le leur demande. Ils préfèrent néanmoins vivre seuls dans des zones isolées, où ils peuvent conduire leurs recherches et leurs investigations sans être dérangés. Des tours de pierre au bord de falaises, ou au sommet de hautes collines, sont des résidences idéales pour les devins.

Bien qu'ils n'attachent que peu d'importance aux biens matériels, les devins peuvent gagner de l'argent en facturant leurs services en tant que voyants, diseurs de bonne aventure, et trouveurs d'objets ou de personnes perdues.