• Règles du jeu
    • Le jeu de rôle
      • Donjons & Dragons
        • Historique
    • DRS AD&D1
      • Caractéristiques du personnage
      • Races des personnages
        • Limitation en niveau
        • Les Nains
        • les Elfes
        • les Gnomes
      • Classes de personnage
      • Les alignements
      • Les points de vie
      • Etablir le personnage (langages, argent)
        • Langages
        • L'argent
      • Equiper le personnage
        • Prix de l'équipement
        • Les armures
        • Les armes
      • Les sorts
      • L'aventure
        • Suivants et compagnons d'arme
        • Le temps
        • Lumière
        • Encombrement
        • Pièges, embûches et rencontres
      • Monstres
      • Combat
        • Surprise
      • Complément II – À propos des armes
      • Complément III : les plans d'existence connus
      • Appendice I : Psi
        • Disciplines PSI
      • Guide du maître
    • DRS AD&D2
      • Chapitre 1 : Caractéristiques
      • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs
        • Autres caractéristiques
      • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs
        • Combattant
        • Magicien
        • Prêtre
        • Druide
        • Roublard
        • Personnages multiclassés ou à classes jumelées
      • Chapitre 4 : l'Alignement
        • Combinaison d'alignement
      • Chapitre 5 : Compétences (optionnel)
        • Acquisition des compétences
        • Compétences martiales
          • Spécialisation martiale
        • Compétences non martiales
        • Compétences diverses
      • Chapitre 6 : Argent et équipement
        • Prix et description de l'équipement
        • Table des armes
        • Portée des projectiles
        • Les armures
          • Table et descriptions
          • Classes d'armure
          • Taille des armures
          • Créatures à classe d'armure naturelle
        • Encombrement
          • Table 47 - Encombrement du personnage
          • Table 48 : Vitesse de déplacement modifiée
          • Encombrement et montures
          • Effets de l'encombrement
          • Capacités des contenants
      • Chapitre 7 : La magie
        • Sorts de magicien
          • Ecoles de magie
          • Apprentissage
          • Illusions
          • recherche magique
        • Sorts de prêtre
          • Lancement des sorts
        • Composantes de sort
        • Description des sorts
      • Chapitre 8 : Expèrience
      • Chapitre 9 : Combat
        • Dégâts et mort
          • Soins
          • Dégâts spéciaux
          • Mort d'un personnage
        • Jets d'attaque
        • Initiative
        • Déplacement en combat
        • Attaquer sans tuer
        • Armes à projectiles en combat
        • Attaques spéciales
        • Défenses spéciales
          • Jet de sauvegarde (le)
          • Résistance à la magie
          • Immunité aux armes
        • Combat à mains nues (C&T)
        • Situations de combats inhabituelles (GdM)
        • Moral
      • Chapitre 10 : Trèsor
        • Fabriquer des objets magiques
        • Artefacts et reliques
          • Exemples d'artefacts et de reliques
      • Chapitre 11 : Les rencontres
      • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs
      • Chapitre 13 : Vision et lumière
      • Chapitre 14 : Temps et déplacement
        • Natation
        • Escalade
        • Guide du maître
      • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
      • Appendice 2&3 : Tables et descriptions des objets magiques
        • Potions
        • Parchemins
        • Anneaux
        • Sceptres
        • Bâtons
        • Baguettes
        • Magie diverse
        • Armures et boucliers
        • Armes magiques
        • Armes intelligentes
    • DRS DD3.5
      • Les bases
      • Création d'un personnage
        • RoleDD, logiciel de perso 3.5
      • Les caractéristiques
        • Table des modificateurs
      • Races
      • Classes de personnage
        • Classes de base du Manuel des joueurs
        • Classes de base des Codex
        • Classes de prestige
      • Compétences
      • Dons
        • Traits et handicaps
          • Les Traits
          • Les Handicaps
      • Le corps et l'âme
        • L'alignement
        • Religion et dieux
          • Caractéristiques des dieux
          • Pouvoirs divins saillants
        • Taille et poids
        • Âge de départ
        • Vieillissement
        • Languages
      • Equipement
        • Armes
        • Armures
      • Combat
        • Le round de combat
        • Attaques spéciales
        • Etats préjudiciables
      • Aventure
        • Extêrieur
        • Pièges
        • Déplacements
        • Climats
        • Les plans
          • Caractéristiques d'un plan
        • Classes de PNJ
        • Matériaux spéciaux
        • Trèsor
      • Magie
        • Magie profane
        • Magie divine
        • Lancer des sorts
        • Présentation des sorts
        • Ecoles de magie et spécialistes
      • Monstres (description)
        • Types et sous types
      • pouvoirs spéciaux
    • Les Écoles de magie
      • Nouvelles écoles AD&D2.5
        • Ecoles d'effet
          • Le dimensionaliste
          • Le mentaliste
          • L'élémentaliste
          • Le mage des forces
          • Le mage des ombres
        • Ecoles de thaumaturgie
          • L'alchimiste
          • L'artificier
          • L'entropiste
            • Table : résultat des hiatus
          • L'eurythmicien
          • Le géomètre
        • Mages et spécialistes AD&D 2.5
        • Ecoles de philosophie
      • Abjuration
      • Divination
      • Enchantement (Charme)
      • Evocation (Invocation/Evocation)
      • Invocation (Conjuration / Convocation)
      • Illusion (fantasme)
        • Gérer les illusions
      • Transmutation (Altération)
      • Nécromancie
    • Scénarios
    • Aides de jeu
      • La magie blanche
      • RoleDD, éditeur de perso DD3.5
      • La Magie Noire
      • Les chevaux
    • Récits et backgrounds
  • EncycloDD
    • Interface principale
    • Sorts (tous)
      • DD3.5
      • AD&D2 (tous)
      • AD&D2 Magiciens
      • AD&D2 Prêtres
      • AD&D1
      • BECMI
    • Ecoles de magie
    • Sphères et domaines
    • Classes de personnage
    • Races
    • Compétences
    • Dons et aptitudes
    • Points de règle
    • Monstres (tous)
      • DD3.5
        • Les animaux
      • AD&D2
      • AD&D1
      • BECMI
    • Les alignements
    • Dieux et panthéons
    • Disciplines PSI
    • Equipement et objets magiques
    • Manuels
  • Inspirations
    • Terre
      • L'Amérique précolombienne
        • Le Livre des Aztèques
          • Histoire
          • La civilisation
          • Tenochtitlan-Mexico
          • La religion des Aztèques
            • Dieux et héros
          • Eléments pour le jeu
      • Le Livre des Vikings
        • Histoire des Vikings
        • Qui étaient les Vikings
        • La société Viking
        • La mythologie
      • Grecs et Romains
        • Une villa Romaine
        • Les géants de la mythologie
      • Climats et végétation
    • Jeu de rôle
      • Le Kersh
      • Lankhmar
        • Carte de Lankhmar
        • Carte de Nehwon
      • Les Jeunes Royaumes
      • Laelith
      • Paorn
        • La Burgonnie
        • Le Salthar
        • La Tsovranie
        • L'Althusia
        • Les autres lieux
        • Majistra
        • Les îles du Tarot
        • Les Sinisterias
        • Des bêtes et des plantes
        • Caractéristiques de jeu
      • Les Royaumes Oubliés
        • Al Qadim
      • Greyhawk
      • Ravenloft
    • Romans
    • Films
    • Bandes dessinées
  • Le multivers
    • Animations du multivers
      • Les 12 zones
        • Animation des 12 zones
        • Animation de la zone 1
        • Animation de la zone 2
        • Animation de la zone 3
        • Animation de la zone 4
        • Animation de la zone 5
        • Animation de la zone 6
        • Animation de la zone 7
        • Animation de la zone 8
        • Animation de la zone 9
        • Animation de la zone 10
        • Animation de la zone 11
        • Animation de la zone 12
      • Animation-texte
      • Cartes animées de la planète
      • Cartes animées de Naskyrie
      • Animation historique
      • Méridiens, parallèles et climats planétaires
      • Territoires génésiques humains
      • Les portes divines
      • Inspirations jeu de rôle
    • Cartes du multivers
      • Cartes de l'Akathénie - zone 1
      • Cartes des Terres de l'Ouest - zone 2
      • Cartes des Provinces de Laelith - Zone 3
      • Cartes du Nouveau monde - Zone 4
      • Cartes des Royaumes Chassanides - Zone 5
      • Cartes du Pantor Naskyrien - Zone 6
      • Cartes du Pied du nord - Zone 7
      • Cartes du Kersh oriental - Zone 8
      • Cartes du Kersh occidental - Zone 9
      • Cartes du Grand Bleu - Zone 10
      • Cartes du Grand Nord - Zone 11
      • Cartes du Toit du monde - Zone 12
    • Introduction
    • Livre I : le monde source
      • Géographie
        • Le Ciel
        • La Terre
        • Distances et positions
        • Lieux mythiques
          • Les portes divines
      • Peuples et créatures
        • Les douze tribus humaines
        • Les Akathéniens
        • Les Aveltes
        • Les Nordes
        • Les Coyolts
        • Les Tihualkans
        • Les Chassanides
        • Les Sankhs
        • Les Vijavegas
        • Les Zambos
        • Les Zhongs
        • Les Yens
        • Les Zaniti
      • Histoire du premier âge
    • Livre II : Naskyrie
      • Géographie de Naskyrie
        • Zone 1 : Ancien monde
        • Zone 2 : Terres de l'ouest
        • Zone 3 : Provinces de Laelith
        • Zone 4 : Nouveau monde
        • Zone 5 : Royaumes Chassanides
        • Zone 6 : Pantor
        • Zone 7 : Pied du nord
        • Zone 8 : Kersh oriental
        • Zone 9 : Kersh occidental
        • Zone 10 : Le Grand Bleu
        • Zone 11 : Le Grand Nord
        • Zone 12 : Le Toit du monde
      • Peuples et créatures de Naskyrie
        • Les humains en Naskyrie
    • Livre III : Sankyrie
    • Livre IV : le monde-reflet
    • Méreinetidor et le jeu
    • Glossaire
  • Cartes
    • Laelith et provinces
      • Carte des provinces de Laelith
      • Carte politique des provinces de Laelith
      • Carte de Laelith
    • Paorn & Majistra
      • Carte des Terres très anciennes avec liens
      • Carte de Paorn et Majistra - Noir & blanc
      • Carte de Paorn
      • Carte de Majistra
      • La Burgonnie
      • Le Salthar
      • Krönberg capitale du Salthar
      • Port-Ebène
      • La Tsovranie
      • Novzargrad, capitale de Tsovranie
      • Zargrad, capitale déchue de Tsovranie
      • Olméria, capitale de Burgonnie
      • L'Althusia
      • Oljad, capitale de l'Althusia
      • La Lauria
      • L'océan
      • Cansteborg
      • Fort-Libellule
      • Les Sinisterias
      • Wai Cheng
    • Carte de Darksun
    • Cartes de l'Ansalonie
      • Carte de Dragonlance - entre deux âges
      • Carte de Dragonlance - Age des mortels
      • Carte de Dragonlance - Age 1 (1)
      • Carte de Dragonlance - Age 1 (2)
    • Carte des Jeunes Royaumes
    • Carte de Al Qadim
    • Carte de Ravenloft
    • Lankhmar
      • Carte de Nehwon
      • Carte de Lankhmar
    • Le Kersh
      • Carte de la cité de Port-Ker
      • Carte de la cité de Shalimar
      • Carte du Kersh
  • Images
  • Forum
  • Recherche
  • Accueil
  • Règles du jeu
  • DRS DD3.5
  • Magie
  • Présentation des sorts
  • Identifiant oublié ?
  • Mot de passe oublié ?

Menu

  • Accueil du site
    • Régles du jeu
      • AD&D
      • AD&D2
      • DD3.5
    • ENCYCLODD
    • Inspirations
      • Jeu de rôle
      • Terre
    • Cartes & animations
    • Le multivers maison
  • Forum
  • Recherche

Règles de DD3.5

  • Index
  • Les caractéristiques
    • Table des modificateurs
  • Races
  • Classes de personnage
    • Classes de base du MdJ
    • Classes de base des Codex
    • Classes de prestige
  • Compétences
  • Dons
    • Traits et handicaps
  • Le corps et l'âme
  • Equipement
  • Combat
  • Aventure
  • Magie
  • Monstres
    • Types et sous types

Présentation des sorts

Nom

La première ligne de la description de chaque sort donne le nom le plus courant du sort.

 

Écoles (et branches)

Sous le nom du sort apparaît l’école de magie (et la branche, le cas échéant) à laquelle il appartient.

Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une des huit écoles de magie. On appelle école un groupe de sorts fonctionnant de manière similaire. Quelques sorts (permanence, prestidigitation, signature magique, souhait et souhait limité) sont universels, ce qui signifie qu’ils ne sont rattachés à aucune école.

Le nom de l'école est un lien vers la page qui lui est consacrée.

 

Registre

Le registre apparaît (le cas échéant) sur la même ligne que l’école et la branche. D’une certaine façon, il apporte une précision quant au sort en question. Certains sorts possèdent plus d’un registre.

Les registres existants sont : acide, air, Bien, Chaos, eau, électricité, feu, force, froid, langage, Loi, lumière, Mal, mental, mort, obscurité, son, terre, terreur.

La plupart des registres n’ont aucun effet sur le jeu, mais ils permettent de gérer les interactions entre les sorts et d’autres sorts, pouvoirs spéciaux, créatures inhabituelles, alignements, etc.

Les sorts de langage doivent forcément reposer sur une langue compréhensible. Le sort échoue si la cible ne comprend pas le personnage, soit parce qu’elle ne parle pas le langage utilisé, soit parce que le bruit ambiant l’empêche d’entendre. Un sort mental ne fonctionne que sur les créatures dotées d’une valeur d’Intelligence de 1 au moins.

 

Source.

C'est le(s) manuel(s) DD3.5 dont est tiré le sort. Généralement, le nom du manuel est un lien vers une page qui lui est consacrée, dans l'interface des manuels de D&D de ENCYCLODD.

 

Niveau

La ligne suivante dévoile le niveau du sort, un chiffre situé entre 0 et 9 (et même 10 pour ce qu'on appelle les niveaux épiques) inclus qui donne une idée de la puissance de l’effet. Les classes de personnages pouvant faire appel à l’incantation sont souvent indiquées sous forme abrégée. Si le sort est rattaché à un domaine de prêtre, celui-ci est mentionné. Le niveau du sort affecte le DD du jet de sauvegarde, le cas échéant.

Abréviations des classes de lanceurs de sorts. Bard (barde), Dru (druide), Ens (ensorceleur), Mag (magicien), Pal (paladin), Prê (prêtre), Rôd (rôdeur).

Là aussi, le nom - l'abréviation - de la classe est un lien vers la page qui lui est consacrée.

 

Domaines

Les domaines (anciennement appelés Sphères dans les règles de AD&D2) sont les zones d'influences de magie divine auxquelles les dieux - et leurs fidèles lanceurs de sort - ont accès. Les sorts divins font partie d'un ou plusieurs domaines. Chaque prêtre choisit deux domaines à niveau 0, ces derniers devant déjà faire partie de la liste des domaines de son dieu. Le prêtre n'a pas accès aux sorts des autres domaines. Voir la liste des domaines de ENCYCLODD ainsi que la fiche du prêtre.

 

Les Composantes

Les composantes sont vitales à la bonne incantation d'un sort. Cette ligne se compose d'abréviations détaillant les composantes nécessaires au sort. Lorsque ce dernier requiert des composantes spécifiques (composante matérielle, focaliseur, PX, etc.), cela est indiqué à la fin de la description. La plupart du temps, on ne se préoccupe guère des composantes, mais elles deviennent importantes lorsqu'elles sont chères ou lorsque l'on n'en a plus.

V (verbale). Une composante verbale est un texte qu'il faut réciter. Le personnage doit pouvoir parler d'une voix forte. Un sort de silence ou un bâillon empêche de le faire, et donc de lancer le sort désiré. Un personnage assourdi a 20 % de chances de rater ses sorts à composante verbale.

G (gestuelle). Une composante gestuelle prend la forme d'un geste précis de la main ou de toute autre partie du corps. Il faut avoir au moins une main libre pour pouvoir l'accomplir.

M (matérielle). Une composante matérielle est un objet ou une substance qui est détruit par l'énergie magique en cours d'incantation. À moins que son coût ne soit indiqué, on considère qu'il est négligeable. Il n'est pas nécessaire de comptabiliser les composantes matérielles à coût modique. On part du principe que le personnage dispose de tout ce dont il a besoin tant qu'il a sa sacoche à composantes.

F (focaliseur). Le focaliseur est une sorte d'accessoire. Contrairement à la composante matérielle classique, le focaliseur n'est pas détruit lors de l'incantation, ce qui signifie qu'il peut être réutilisé. Là aussi, sauf indication contraire, le prix est négligeable. Partez du principe que le personnage possède automatiquement tous les focaliseurs à coût modique dont il a besoin dans sa sacoche à composantes.

FD (focaliseur divin). Un focaliseur divin est un objet chargé de signification religieuse. Pour les prêtres et les paladins, il s'agit d'un symbole sacré représentant leur foi.

Si la ligne « Composantes » précise les lettres F/FD ou M/FD, cela signifie que la version profane du sort nécessite un focaliseur ou une composante matérielle, et la version divine un focaliseur divin.

PX (coût en PX). Certains sorts particulièrement puissants coûtent des points d'expérience (PX) à qui les utilise. Aucun sort, pas même restauration, ne permet de récupérer ces PX perdus. Il est impossible de perdre suffisamment de points d'expérience de cette façon pour repasser au niveau inférieur, ce qui signifie que l'on ne peut pas utiliser ces sorts sans avoir une réserve de PX. Par contre, en gagnant suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est possible de les sacrifier pour jeter un sort (on reste donc à son niveau actuel). Les PX sont considérés comme une composante matérielle : ils sont perdus au moment de l'incantation, qu'elle réussisse ou non.

 

Le temps d'incantation 

La plupart des sorts présentent un temps d'incantation de 1 action simple. Certains exigent 1 round ou plus, alors que d'autres, plus rares, demandent simplement 1 action libre.

Un sort dont le temps d'incantation exige 1 round entier correspond à une action complexe. Il prend effet lorsque le tour du personnage arrive dans le round suivant celui où il a commencé son incantation. Une fois le sort jeté, le personnage peut agir normalement.

De même, un sort exigeant 1 minute d'incantation prend effet quand arrive le tour du personnage, 1 minute après qu'il a commencé à réciter ses formules magiques (pendant chacun de ces 10 rounds, l'incantation est une action complexe).

Tous les choix afférents au sort (portée, cible, zone d'effet, effet, version, etc.) doivent être faits au début de l'incantation. Par exemple, un magicien jetant convocation de monstres doit dire où les créatures sont censées apparaître.

Quand un personnage commence à lancer un sort dont le temps d'incantation est de 1 round au moins, il doit rester concentré jusqu'au terme de l'incantation. Si sa concentration est brisée, le sort est perdu.

Un sort dont le temps d'incantation est de 1 action libre ne compte dans la limite normale de sorts qu'il est possible de lancer dans un même round. Cependant, on ne peut lancer qu'un seul sort de ce type par round. Le fait de lancer un sort semblable ne suscite pas d'attaque d'opportunité.

Toutes les décisions attenantes au sort (portée, cible, zone d'effet, effet, version, etc.) sont prises au moment où il est jeté.

 

La portée

La portée d'un sort, définie dans sa description, indique quelle distance il peut atteindre. Il s'agit soit de la distance maximale qu'il peut affecter à partir du jeteur de sorts, soit celle à laquelle il est possible de centrer l'effet. Si une partie de la zone d'effet dépasse la portée maximale, le sort est sans effet sur cette partie. Les portées habituelles sont :

Personnelle. Le sort n'affecte que celui qui le lance.

Contact. Il faut toucher le sujet pour l'affecter. Un sort de contact qui inflige des dégâts est capable de porter un coup critique, comme n'importe quelle arme. Un tel sort a une chance de réaliser un coup critique sur un 20 naturel et inflige deux fois plus de dégâts s'il est ensuite confirmé. Certains sorts de contact permettent de toucher plusieurs cibles. Le lanceur de sorts peut ainsi toucher autant de sujets consentants que possible, mais il doit impérativement le faire au cours du dernier round de l'incantation.

Courte. Le sort peut agir à une distance maximale de 7,50 mètres, plus 1,50 mètre tous les deux niveaux de lanceur de sorts (9 mètres au niveau 2, 10,50 mètres au niveau 4, etc.).

Moyenne. Le sort fonctionne jusqu'à 30 mètres, plus 3 mètres par niveau de lanceur de sorts.

Longue. Le sort peut atteindre 120 mètres, plus 12 mètres par niveau de lanceur de sorts.

Illimitée. Le sort peut prendre effet n'importe où dans le même plan que le personnage.

Portée exprimée en mètres. Certains sorts n'entrent dans aucune des catégories précédentes. Dans ce cas, leur portée est indiquée en mètres.

 

Cible, Effets et Zone (et ligne) d'effet.

Voir Choisir sa cible.

 

Durée

Une fois que l'on a déterminé qui est affecté et comment, il reste à savoir combien de temps dure le sort.

Durée déterminée. Dans la plupart des cas, la durée se mesure en rounds, minutes, heures, ou autre unité de temps. Quand la durée indiquée arrive à son terme, la magie cesse de faire effet et le sort s'achève. Lorsque la durée est variable, on doit jeter les dés sans communiquer le résultat au lanceur.

Instantanée. L'énergie du sort se dissipe immédiatement, même si ses conséquences, elles, peuvent se prolonger.

Permanente. L'énergie dure aussi longtemps que l'effet se poursuit, ce qui signifie que le sort est vulnérable à dissipation de la magie.

Concentration. Le sort se prolonge tant que celui qui l'a lancé se concentre. Se concentrer ainsi constitue une action simple ne suscitant pas d'attaque d'opportunité. Tout ce qui peut interrompre la concentration d'un jeteur de sorts en pleine incantation fonctionne également dans ce cas de figure ; si le personnage est déconcentré, le sort cesse aussitôt. Il est impossible de jeter un sort tant que l'on se concentre sur un autre. Il arrive qu'un sort perdure quelque temps après que l'on a cessé de se concentrer. Le sort se prolonge alors pendant la durée indiquée une fois que le personnage cesse de se concentrer. Sauf dans ce cas bien précis, il est nécessaire de rester concentré pour maintenir l'effet du sort, mais il n'est pas possible de passer outre la durée maximale indiquée (le cas échéant). Si une cible se retrouve hors de portée, le sort réagit comme si on avait déconcentré le personnage.

Sujet, effet et zone d'effet. Si le sort affecte directement des créatures, il les « accompagne » jusqu'au terme de sa durée. S'il génère un effet, celui-ci se prolonge durant tout le temps imparti. L'effet peut se déplacer ou rester fixe. Il peut arriver qu'il soit dissipé avant la fin de la durée prévue. Si le sort affecte une zone, il reste fixe. Les créatures entrant dans la zone sont aussitôt affectées, mais cela cesse dès qu'elles en sortent.

Retenir un sort de contact. Si le personnage n'utilise pas son sort de contact au cours du round où il prononce l'incantation, il a la possibilité de conserver indéfiniment l'énergie magique. Chaque round, il peut tenter une attaque de contact. Mais si le personnage lance un autre sort, l'énergie se dissipe aussitôt.

Certains sorts permettent expressément de toucher plusieurs sujets. Il n'est pas possible de retenir un tel sort. Le personnage doit donc toucher les sujets durant le dernier round de l'incantation.

Utilisation ou épuisement. Quelques sorts durent jusqu'à ce qu'ils soient utilisés ou épuisés.

(T). Si la ligne « Durée » se termine par (T), le personnage peut mettre un terme à ses sorts quand il le désire. Pour ce faire, il doit se trouver dans la zone d'effet et prononcer les paroles appropriées, le plus souvent une version modifiée de l'incantation. Si cette dernière n'a pas de composante verbale, quelques gestes suffisent. Mettre un terme à un sort est une action simple et ne suscite pas d'attaque d'opportunité.

On peut arrêter un sort maintenu par concentration, et cela ne nécessite aucune action, car il suffit juste de ne plus se concentrer à son tour pour qu'il cesse.

 

Jets de sauvegarde

Voir la page sur les JdS

 

Résistance à la magie

La résistance à la magie (RM) est une protection spécifique. Lorsqu'un sort prend pour cible une créature qui en bénéficie, il ne pourra l'affecter que si le jeteur de sorts réussit un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts, le total devant être supérieur ou égal à la valeur de résistance à la magie de la cible). La résistance à la magie est en quelque sorte une classe d'armure contre les attaques magiques. N'oubliez pas d'ajouter tout modificateur (issu d'un pouvoir de domaine, par exemple) à ce jet de niveau de lanceur de sorts.

La ligne « Résistance à la magie » de la description des sorts indique si tel ou tel sort autorise la résistance à la magie. Dans la plupart des cas, cette dernière ne s'applique que quand la créature est directement prise pour cible, pas quand elle entre dans la zone d'effet d'un sort existant.

Sur cette ligne, les termes « objet » et « inoffensif » ont le même sens que pour les jets de sauvegarde. Une créature possédant une certaine résistance à la magie doit volontairement choisir de ne pas être protégée par celle-ci lorsqu'elle est prise pour cible par un sort inoffensif dont elle souhaite profiter des effets. Dans ce cas, il est inutile d'effectuer le jet de niveau de lanceur de sorts susmentionné.

 

Description

Cette partie détaille l’effet et le fonctionnement du sort. Si l’une des lignes précédentes porte la mention « voir description », l’explication est donnée là. Si l’incantation que vous lisez fait partie d’une chaîne de sorts (exemple "ce sort est comme celui ..."), il vous faudra remonter au sort de base pour obtenir toutes les informations souhaitées (avec, de plus en plus, le lien vers sa fiche ici même).

 

Visualisation des sorts

Comme vous le constaterez dans le formulaire de sorts de ce DRS, un grand nombre de listes de sorts peut être généré par l'interface, en fonction des classes, du niveau, de l'école, du domaine, du manuel source etc ... Une fois un sort choisi, vous pourrez le visualiser sur une page personnelle.

 

Titre de l'article Description
Choisir sa cible

Selon le type de sort, il faut déterminer où il se matérialisera ou qui il affectera. Cette ligne décrit donc la ou les cibles du sort, son effet ou sa zone d'effet.

Jets de sauvegarde

La plupart des sorts s'accompagnent d'un jet de sauvegarde, permettant à la créature visée d'éviter tout ou partie des effets. La ligne « Jet de sauvegarde » indique quel type de jet de sauvegarde il faut effectuer et quel est son résultat en cas de succès.

 

 

Haut de page