Solidité des objets

Type(s) : Point de règle DD3.5
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Pour détruire un objet, un personnage a le choix entre deux méthodes : frapper l'objet à l'aide d'une arme jusqu'à ce qu'il soit détruit, ou le briser d'un coup grâce à sa force.

Plan de la page

  • Table : solidité et points de résistance des armes, armures et boucliers ordinaires
  • Table : solidité et points de résistance des matières
  • Table : taille et CA des objets
  • Table : solidité et points de résistance d'objets
  • Casser un objet
  • Table : DD pour casser
  • Frapper un objet

Table : solidité et points de résistance des armes, armures et boucliers ordinaires

Arme, armure ou bouclier

Exemple

Solidité

pr1

Lame légère

Épée courte

10

2

Lame à une main

Épée longue

10

5

Lame à deux mains

Épée à deux mains

10

10

Arme légère à manche en métal

Masse d'armes légère

10

10

Arme à une main à manche en métal

Masse d'armes lourde

10

20

Arme légère à manche en bois

Hachette

5

2

Arme à une main à manche en bois

Hache d'armes

5

5

Arme à deux mains à manche en bois

Grande hache

5

10

Arme à projectiles

Arbalète

5

5

Armure

spécial2

bonus d'armure ´5

Targe

10

5

Rondache en bois

5

7

Écu en bois

5

15

Rondache en acier

10

10

Écu en acier

10

20

Pavois

5

20

1 Le total de points de résistance indiqué correspond à un objet de taille M. Il est divisé par 2 pour chaque catégorie de taille inférieure à M et multiplié par 2 pour chaque catégorie de taille supérieure à M.

2 Dépend de la matière utilisée.

 

Table : solidité et points de résistance des matières

Matière

Solidité

Points de résistance1

Papier ou tissu

0

2 par 2,5 cm d'épaisseur

Corde

0

2 par 2,5 cm d'épaisseur

Verre

1

1 par 2,5 cm d'épaisseur

Glace

0

3 par 2,5 cm d'épaisseur

Cuir ou peau

2

5 par 2,5 cm d'épaisseur

Bois

5

10 par 2,5 cm d'épaisseur

Pierre

8

15 par 2,5 cm d'épaisseur

Fer ou acier

10

30 par 2,5 cm d'épaisseur

Mithral

15

30 par 2,5 cm d'épaisseur

Adamantium

20

40 par 2,5 cm d'épaisseur

 

Table : taille et CA des objets

Taille (exemple)

modificateur à la CA

Colossale (longueur d'une étable)

–8

Gigantesque (largeur d'une étable)

–4

Très grande (chariot)

–2

Grande (grande porte)

–1

Moyenne (tonneau)

+0

Petite (chaise)

+1

Très petite (livre)

+2

Minuscule (parchemin)

+4

Infime (fiole)

+8

 

Table : solidité et points de résistance d'objets

Objet

Solidité

Points de résistance

DD pour casser

Corde (2,5 cm de diamètre)

0

2

23

Porte en bois toute simple

5

10

13

Petit coffre

5

1

17

Porte en bois de bonne qualité

5

15

18

Coffre au trésor

5

15

23

Porte en bois épaisse

5

20

23

Mur en brique (30 cm d'épaisseur)

8

90

35

Mur en pierre (1 m d'épaisseur)

8

540

50

Chaîne

10

5

26

Menottes

10

10

26

Menottes de qualité supérieure

10

10

28

Porte en fer (5 cm d'épaisseur)

10

60

28

 

Casser un objet

On peut essayer de détruire un objet en faisant appel à sa force plutôt qu'en se servant d'une arme. Dans ce cas, le résultat de la tentative est déterminé par un test de Force, plutôt que par un jet d'attaque et de dégâts comme avec une destruction). Le DD dépend alors davantage de la qualité de l'objet que de la matière qui le compose.

Lorsqu'un objet a perdu au moins la moitié de ses points de résistance, le DD permettant de le casser diminue de 2 points.

Les créatures plus grandes ou plus petites que la moyenne ont un modificateur sur les tests de Force pour enfoncer les portes, selon leur catégorie de taille : infime (I) : –16, minuscule (Min) : –8, très petite (TP) : –4, petite (P) : –2, grande (G) : +2, très grande (TG) : +4, gigantesque (Gig) : +8 et colossale (C) : +16.

Un pied-de-biche ou un bélier portable améliorent les chances de défoncer une porte.

 

Table : DD pour casser

Test de Force pour ...

DD

Enfoncer une porte simple

13

Enfoncer une porte de bonne qualité

18

Enfoncer une porte épaisse

23

Briser ses liens (cordes)

23

Tordre un barreau métallique

24

Enfoncer une porte défendue par une barre

25

Briser ses liens (chaînes)

26

Enfoncer une porte en fer

28

Frapper un objet

La destruction est une manœuvre spéciale de combat qui consiste à frapper l'arme ou le bouclier d'un adversaire avec une arme tranchante ou contondante (voir la manœuvre de combat de destruction). Les règles pour frapper un objet sont les mêmes, mais on ne joue pas un jet d'attaque opposé contre celui de l'adversaire, mais contre la CA de l'objet. En règle générale, on ne peut frapper un objet qu'avec une arme tranchante ou contondante.

Classe d'armure

Les objets sont plus faciles à toucher que les créatures, pour la simple raison qu'ils ne bougent pas, mais beaucoup sont suffisamment solides pour n'être que très peu endommagés par la plupart des coups. La classe d'armure d'un objet est de 10 + son modificateur de taille + son modificateur de Dextérité. Un objet immobile a non seulement une valeur de Dextérité de 0 (pour un modificateur de –5), mais aussi un malus à la CA de –2. De plus, si le personnage prépare bien son coup (ce qui lui prend une action complexe), il touche automatiquement avec une arme de corps à corps et obtient un bonus de +5 au jet d'attaque avec une arme à distance.

Solidité

Chaque objet a une valeur de solidité, qui détermine sa résistance aux dégâts. Chaque fois qu'un objet subit une attaque, on soustrait sa solidité aux dégâts causés par cette dernière. C'est le résultat de cette soustraction qui indique le nombre de points de résistance perdu par l'objet (voir la Table : solidité et points de résistance des matières, la Table : solidité et points de résistance des armes, armures et boucliers ordinaires, et la Table : solidité et points de résistance des objets).

Points de résistance

Les points de résistance (pr) d'un objet dépendent de son épaisseur et de la matière qui le constitue. Une fois que le nombre de pr d'un objet tombe à 0 ou en dessous, il est détruit.

Les objets de très grande taille ont des valeurs de points de résistance différentes pour leurs parties distinctes. Par exemple, le fait de détruire la roue d'un chariot n'endommage pas nécessairement le reste du véhicule.

Énergies destructives

Les attaques d'acide et de son infligent autant de dégâts aux objets qu'aux créatures. On peut lancer le jet de dégâts et retirer le résultat des points de résistance de l'objet. Les attaques d'électricité et de feu infligent des dégâts réduits de moitié à la plupart des objets. On effectue la division avant de prendre en compte la solidité de l'objet. Les attaques de froid infligent des dégâts divisés par quatre à la plupart des objets. Là encore, on effectue la division par quatre avant d'appliquer la solidité de l'objet.

Armes à distance

Les armes à distance infligent aux objets des dégâts réduits de moitié (exception faite des projectiles envoyés par les machines de guerre). On divise les dégâts par deux avant de prendre en compte la solidité de l'objet.

Armes inefficaces

Certaines armes peuvent s'avérer totalement inefficaces contre certains types d'objet.

Immunités

Les objets inanimés sont immunisés contre les dégâts non-létaux et les coups critiques. Même les objets animés, qui sont pourtant des créatures, possèdent ces immunités parce qu'ils sont des créatures artificielles.

Armes, armures et boucliers magiques

Chaque point de bonus d'altération d'une arme, d'une armure ou d'un bouclier ajoute +2 à sa solidité et +10 à son total de points de résistance.

Vulnérabilité à certains types d'attaque

Certains objets sont particulièrement vulnérables à certains types d'attaque. Des attaques de ce type peuvent infliger des dégâts doubles et même ignorer la solidité de l'objet.

Objets endommagés

Un objet endommagé reste en état de marche tant que son total de points de résistance est supérieur à 0. Quand les points de résistance d'un objet sont réduits à 0, il est détruit. Les objets endommagés (mais pas détruits) peuvent être réparés à l'aide de la compétence Artisanat appropriée.

Jets de sauvegarde

 Les objets non magiques qui ne sont pas portés ou tenus par quelqu'un n'ont jamais droit au moindre jet de sauvegarde. On considère qu'ils le ratent automatiquement, ce qui signifie, par exemple, qu'ils disparaissent à tous les coups si un sort de désintégration les prend pour cible. Un objet porté, tenu ou même touché par quelqu'un a droit à un jet de sauvegarde égal à celui de l'individu (ou de la créature) qui est en contact avec lui.

Pour leur part, les objets magiques ont toujours droit à un jet de sauvegarde. Leur bonus, tant en Réflexes qu'en Vigueur ou en Volonté, est égal à 2 + la moitié de leur niveau de lanceur de sorts. Les objets portés, tenus ou touchés par quelqu'un peuvent prendre le jet de sauvegarde de leur possesseur s'il est plus élevé que le leur.

Objets animés

Les objets animés sont considérés comme des créatures pour ce qui est de leur CA (il ne faut pas utiliser les règles précédentes).