Description des armes

Type(s) : Point de règle
Table DD3.5
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Table : armes

Armes courantes

Prix

Dgts (P)

Dgts (M)

Critique

Facteur de portée

Poids1

Type2

Combat à mains nues

 

 

 

 

 

 

 

Attaque à mains nues

1d23

1d33

´2

Contondant

Gantelet

2 po

1d2

1d3

´2

500 g

Contondant

Armes de corps à corps légères

 

 

 

 

 

 

 

Dague

2 po

1d3

1d4

19–20/´2

3 m

500 g

Perforant ou tranchant

Dague coup-de-poing

2 po

1d3

1d4

´3

500 g

Perforant

Gantelet clouté

5 po

1d3

1d4

´2

500 g

Perforant

Masse d’armes légère

5 po

1d4

1d6

´2

2 kg

Contondant

Serpe

6 po

1d4

1d6

´2

1 kg

Tranchant

Armes de corps à corps à une main

 

 

 

 

 

 

 

Épieu

1 po

1d4

1d6

´2

6 m

1,5 kg

Perforant

Gourdin

1d4

1d6

´2

3 m

1,5 kg

Contondant

Masse d’armes lourde

12 po

1d6

1d8

´2

4 kg

Contondant

Morgenstern

8 po

1d6

1d8

´2

3 kg

Contondant et perforant

Armes de corps à corps à deux mains

 

 

 

 

 

 

 

Bâton5

1d4/1d4

1d6/1d6

´2

2 kg

Contondant

Lance

2 po

1d6

1d8

´3

6 m

3 kg

Perforant

Pique4

5 po

1d6

1d8

´3

4,5 kg

Perforant

Armes à distance

 

 

 

 

 

 

 

Arbalète légère

35 po

1d6

1d8

19–20/´2

24 m

2 kg

Perforant

  Carreaux (10)

1 po

500 g

Arbalète lourde

50 po

1d8

1d10

19–20/´2

36 m

4 kg

Perforant

  Carreaux (10)

1 po

500 g

Dard

5 pa

1d3

1d4

´2

6 m

250 g

Perforant

Fronde

1d3

1d4

´2

15 m

Contondant

  Billes (10)

1 pa

2,5 kg

Javeline

1 po

1d4

1d6

´2

9 m

1 kg

Perforant

                                                                                         

Armes de guerre

Prix

Dgts (P)

Dgts (M)

Critique

Facteur de portée

Poids1

Type2

Armes de corps à corps légères

 

 

 

 

 

 

 

Arme à pointes

spécial

1d4

1d6

´2

spécial

Perforant

Épée courte

10 po

1d4

1d6

19–20/´2

1 kg

Perforant

Hache de lancer

8 po

1d4

1d6

´2

3 m

2 kg

Tranchant

Hachette

6 po

1d4

1d6

´3

1,5 kg

Tranchant

Kukri

8 po

1d3

1d4

18–20/´2

1 kg

Tranchant

Marteau léger

1 po

1d3

1d4

´2

6 m

1 kg

Contondant

Matraque

1 po

1d43

1d63

´2

1 kg

Contondant

Pic de guerre léger

4 po

1d3

1d4

´4

1,5 kg

Perforant

Rondache

spécial

1d2

1d3

´2

spécial

Contondant

Rondache à pointes

spécial

1d3

1d4

´2

spécial

Perforant

Armes de corps à corps à une main

 

 

 

 

 

 

 

Cimeterre

15 po

1d4

1d6

18–20/´2

2 kg

Tranchant

Écu

spécial

1d3

1d4

´2

spécial

Contondant

Écu à pointes

spécial

1d4

1d6

´2

spécial

Perforant

Épée longue

15 po

1d6

1d8

19–20/´2

2 kg

Tranchant

Fléau d’armes léger

8 po

1d6

1d8

´2

2,5 kg

Contondant

Hache d’armes

10 po

1d6

1d8

´3

3 kg

Tranchant

Marteau de guerre

12 po

1d6

1d8

´3

2,5 kg

Contondant

Pic de guerre lourd

8 po

1d4

1d6

´4

3 kg

Perforant

Rapière

20 po

1d4

1d6

18–20/´2

1 kg

Perforant

Trident

15 po

1d6

1d8

´2

3 m

2 kg

Perforant

Armes de corps à corps à deux mains

 

 

 

 

 

 

 

Cimeterre à deux mains

75 po

1d6

2d4

18–20/´2

4 kg

Tranchant

Corsèque4

10 po

1d6

2d4

´3

6 kg

Perforant

Coutille4

8 po

1d8

1d10

´3

5 kg

Tranchant

Épée à deux mains

50 po

1d10

2d6

19–20/´2

4 kg

Tranchant

Faux

18 po

1d6

2d4

´4

5 kg

Perforant ou tranchant

Fléau d’armes lourd

15 po

1d8

1d10

19–20/´2

5 kg

Contondant

Grande hache

20 po

1d10

1d12

´3

6 kg

Tranchant

Guisarme4

9 po

1d6

2d4

´3

6 kg

Tranchant

Hallebarde4

10 po

1d8

1d10

´3

6 kg

Perforant ou tranchant

Lance d’arçon4

10 po

1d6

1d8

´3

5 kg

Perforant

Massue

5 po

1d8

1d10

´2

4 kg

Contondant

Armes à distance

 

 

 

 

 

 

 

Arc court

30 po

1d4

1d6

´3

18 m

1 kg

Perforant

  Flèches (20)

1 po

1,5 kg

Arc court composite

75 po

1d4

1d6

´3

21 m

1 kg

Perforant

  Flèches (20)

1 po

1,5 kg

Arc long

75 po

1d6

1d8

´3

30 m

1,5 kg

Perforant

  Flèches (20)

1 po

1,5 kg

Arc long composite

100 po

1d6

1d8

´3

33 m

1,5 kg

Perforant

  Flèches (20)

1 po

1,5 kg

 

Armes exotiques

Prix

Dgts (P)

Dgts (M)

Critique

Facteur de portée

Poids1

Type2

Armes de corps à corps légères

 

 

 

 

 

 

 

Kama

2 po

1d4

1d6

´2

1 kg

Tranchant

Nunchaku

2 po

1d4

1d6

´2

1 kg

Contondant

Sai

1 po

1d3

1d4

´2

500 g

Contondant

Siangham

3 po

1d4

1d6

´2

500 g

Perforant

Armes de corps à corps à une main

 

 

 

 

 

 

 

Épée bâtarde

35 po

1d8

1d10

19–20/´2

3 kg

Tranchant

Fouet4

1 po

1d23

1d33

´2

1 kg

Tranchant

Hache de guerre naine

30 po

1d8

1d10

´3

4 kg

Tranchant

Armes de corps à corps à deux mains

 

 

 

 

 

 

 

Chaîne cloutée4

25 po

1d6

2d4

´2

5 kg

Perforant

Double-lame5

100 po

1d6/1d6

1d8/1d8

19–20/´2

5 kg

Tranchant

Fléau double5

90 po

1d6/1d6

1d8/1d8

´2

5 kg

Contondant

Hache double orque5

60 po

1d6/1d6

1d8/1d8

´3

7,5 kg

Tranchant

Marteau-piolet gnome5

20 po

1d6/1d4

1d8/1d6

´3/´4

3 kg

Contondant et perforant

Urgrosh nain5

50 po

1d6/1d4

1d8/1d6

´3

6 kg

Perforant ou tranchant

Armes à distance

 

 

 

 

 

 

 

Arbalète de poing

100 po

1d3

1d4

19–20/´2

9 m

1 kg

Perforant

  Carreaux (10)

1 po

500 g

Arbalète légère à répétition

250 po

1d6

1d8

19–20/´2

24 m

3 kg

Perforant

  Carreaux (5)

1 po

500 g

Arbalète lourde à répétition

400 po

1d8

1d10

19–20/´2

36 m

6 kg

Perforant

  Carreaux (5)

1 po

500 g

Bolas

5 po

1d33

1d43

´2

3 m

1 kg

Contondant

Filet

20 po

3 m

3 kg

Shuriken (5)

1 po

1

1d2

´2

3 m

250 g

Perforant

1 Le poids indiqué est celui d’une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins et une arme de taille G deux fois plus.

2 Quand deux types sont donnés, l’arme est des deux types simultanément s’ils sont séparés par “ et ”, ou l’un des deux types choisis par le joueur au moment de l’attaque s’ils sont séparés par “ ou ”.

3 L’arme inflige des dégâts non-létaux.

4 Arme à allonge.

5 Arme double

 

Description des armes

Arbalète à répétition. Le chargeur de l’arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète simplement en actionnant un levier destiné à cet effet (c’est une action libre). Remplacer un chargeur vide par un plein constitue une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.

Une arbalète à répétition peut être utilisée à une main ou à une dans chaque main de la même façon qu’une arbalète ordinaire du même type. Cependant, il faut l’utiliser à deux mains pour actionner le levier ou pour changer de chargeur.

Arbalète de poing. Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.

Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d’une seule main sans malus. On peut même utiliser une arbalète de poing dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères.

Arbalète légère. Une arbalète légère se tend à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère est une action de mouvement provoquant une attaque d’opportunité.

Une arbalète légère s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser (mais pas de la recharger) d’une seule main, avec un malus de –2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.

Arbalète lourde.Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Recharger une arbalète lourde est une action complexe provoquant une attaque d’opportunité.

Une arbalète lourde s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser, mais pas de la recharger d’une seule main, avec un malus de –4 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.

Arc court.Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs courts, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite spécial, voir ci-dessous).

Arc court composite.Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains, quelle que soit sa taille. On peut se servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au- dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po.

Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont considérés comme étant la même arme.

Arc long.Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. L’arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs longs, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial, voir ci- dessous).

Arc long composite.Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. Un arc long composite peut être utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au- dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.

Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont considérés comme étant la même arme.

Armure à pointes. Une armure garnie de pointes permet d’infliger des dégâts pendant une lutte ou lors d’une attaque à part entière. Voir la section Les armures.

Attaque à mains nues. Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non-létaux à chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de tête, etc. Pour un personnage de taille P, ces dégâts ne sont que de 1d2 points. Un moine ou un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut choisir d’infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, au choix du joueur. Les dégâts infligés par ce type d’attaque sont assimilés à ceux qu’occasionnent les armes pour ce qui est des effets donnant des bonus aux dégâts des armes.

Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Le don Attaque en finesse permet donc d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on se bat à mains nues.

Bâton.Le bâton est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

Le bâton est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Bille de fronde.Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elles sont vendues par 10 dans une bourse de cuir. Une bille atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.

Bolas.Il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en- jambe ne peut se retourner contre lui.

Carreau d’arbalète.Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.

Chaîne cloutée.La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires se trouvant à 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent.

Il est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

La chaîne cloutée confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui- même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une chaîne cloutée, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.

Corsèque.La corsèque est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.

Il confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Coutille.La coutille est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.

Dague.Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d’un bonus de +2 sur son test d’Escamotage (voir la description de cette compétence).

Double-lame.Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

Épée bâtarde.Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce qui explique qu’elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage peut l’utiliser comme arme de guerre s’il la manie à deux mains.

Épieu.Cette arme peut être jetée.

Faux.Une faux permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

Filet.Le filet est utilisé pour enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un filet, on effectue un jet d’attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de 3 mètres. En cas de coup au but, la cible est enchevêtrée, ce qui a les effets suivants : malus de –2 aux jets d’attaque, malus de –4 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient solidement la corde, en remportant un test de Force opposé contre sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre imposé par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, il lui faut d’abord réussir un test de Concentration (DD 15).

La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20), ce qui correspond à une action complexe. Le filet a 5 points de résistance et un test de Force réussi permet de le déchirer (DD 25 ; là encore, il s’agit d’une action complexe).

Le filet ne peut immobiliser que des créatures dont la taille est comprise entre les catégories supérieure et inférieure à celle de son utilisateur.

Le filet doit d’abord être replié avant de pouvoir être jeté efficacement. À la première utilisation au cours d’un combat, le jet d’attaque est normal. Par la suite, si le personnage ramène le filet à lui pour le lancer de nouveau, il le fait à –4 au jet d’attaque. Il faut 2 rounds à un personnage formé à son maniement pour replier un filet (sinon 4 rounds).

Fléau d’armes, léger ou lourd.Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Fléau double.Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

Le fléau double confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Enfin, cette arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

Flèche.Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.

Fouet.Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Il est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3. Un fouet est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres.

Attaquer avec un fouet provoque une attaque d’opportunité, comme pour une arme à distance.

Le fouet permet de tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Le fouet confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise un fouet, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.

Fronde.Le modificateur de Force d’un personnage s’applique aux jets de dégâts d'une fronde, comme si elle était une arme de jet. Il est possible d’utiliser, mais pas de recharger, une fronde d’une seule main. Recharger une fronde est une action de mouvement qui nécessite deux mains et provoque une attaque d’opportunité.

Il est également possible de lancer des pierres ordinaires avec une fronde, mais ces projectiles sont moins denses et moins profilés que les billes, ce qui réduit leurs dégâts, comme si elles était destinées à des créatures d’une catégorie de taille inférieure et leur efficacité (malus de –1 au jet d’attaque).

Gantelet.Ces épais gants de métal permettent d’infliger des dégâts létaux lorsqu’il se bat à coups de poings (au lieu de non- létaux). Un coup de gantelet est par ailleurs considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la paire. Les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets, à l’exception de la cuirasse.

Gantelet clouté.Il est impossible d’être désarmé lorsqu’on se bat à coups de gantelets cloutés. Le coût et le poids indiqué s’entendent à l’unité, pas à la paire. Un coup de gantelet clouté est considéré comme une attaque avec arme.

Guisarme.La guisarme est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.

La guisarme arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

Hache de guerre naine.Cette lourde hache est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c’est une arme de guerre. Mais pour toutes les autres races, c’est une arme exotique si elle est maniée à une main, ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.

Hache double orque.La hache double orque est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une hache double orque à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

Hallebarde.À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la hallebarde inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

La hallebarde permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

Javeline.On peut s’en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu’un personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (–4 au jet d’attaque).

Kama.Le kama est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Le kama permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Lance.Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

Lance d’arçon.Une lance d’arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doublés lors d’une charge montée. La lance d’arçon est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.

Un personnage monté peut tenir une lance à une main.

Marteau-piolet gnome.Le marteau-piolet est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un marteau-piolet à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête du marteau est une arme contondante (critique ´3), tandis que le piolet est une arme perforante (critique ´4). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale, l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.

Le marteau-piolet gnome permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Le marteau-piolet est une arme martiale pour les gnomes et exotique pour toutes les autres races.

Nunchaku.Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Le nunchaku confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Pique.La pique est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la pique inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

Rapière.Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. Il est impossible de tenir une rapière à deux mains pour multiplier par 1,5 son bonus de Force aux dégâts.

Rondache ou écu.On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.

Rondache ou écu à pointes.On peut donner des coups de bouclier à pointes au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.

Sai.Le sai confère un bonus de +4 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le sai est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Serpe.Une serpe permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

Shuriken.Le shuriken est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un shuriken ne peut servir au corps à corps.

Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

Siangham.Le siangham est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un siangham ne peut servir au corps à corps.

Trident.Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

Urgrosh nain.L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante (critique ´3), tandis que sa pointe est une arme perforante (critique ´3). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.

À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige les dégâts.

L’urgrosh est une arme martiale pour les nains et exotique pour toutes les autres races.