Combat
Déroulement du combat
Un combat se déroule de manière cyclique. Tous les participants agissent dans le même ordre d'un round sur l'autre.
Généralement, voici comment il s'organise :
1. Tous les combattants commencent le combat pris au dépourvu. Une fois qu'un combattant agit, il n'est plus pris au dépourvu.
2. Il faut déterminer qui est conscient de la présence de l'adversaire avant le début du combat. Si seule une partie des protagonistes sont conscients du danger, le combat commence par un round de surprise, avant le premier round normal. Au cours du round de surprise, seuls ceux qui ont senti la menace peuvent agir. Ils effectuent un test d'initiative et jouent à tour de rôle, en commençant par le résultat le plus élevé. Chacun d'eux peut accomplir une action simple ou de mouvement. Les combattants pris par surprise restent sans réaction au cours de ce round. Si personne ou tout le monde est conscient de la présence de l'adversaire, il n'y a pas de round de surprise.
3. Les combattants qui n'ont pas encore joué leur test d'initiative le font. Tout le monde est désormais prêt pour le premier round de combat.
4. Tous les protagonistes agissent, dans l'ordre indiqué par le résultat de leur test d'initiative (du plus élevé au plus bas).
5. Une fois que tout le monde a agi pendant son tour, un nouveau round commence par celui qui a obtenu la meilleure initiative, alternant les étapes 4 et 5 jusqu'à la fin du combat
Titre de l'article | Description |
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Attaques d'opportunité | Il arrive qu'un combattant au corps à corps baisse sa garde. Dans ce cas, ses adversaires directs peuvent en profiter pour porter une attaque en plus que leur quota normal : c'est une attaque d'opportunité. |
Blessures et mort | Les points de vie du personnage déterminent la quantité de coups auxquels il peut résister. Peu importe le nombre de points de vie perdus, un personnage à qui il reste au moins 1 point de vie n’est aucunement handicapé par ses blessures.
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Classe d'armure | La classe d'armure (CA) représente la difficulté que les adversaires ont à toucher le personnage. Elle indique également le chiffre final que l'ennemi doit atteindre pour porter un coup infligeant des dégâts. La CA se calcule de la façon suivante : 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille. |
Dégâts | Toute attaque réussie à l'aide d'une arme inflige des dégâts correspondant au type d'arme utilisée (voir la Table : armes). Les bonus aux jets de dégâts des armes s'appliquent aussi aux attaques à mains nues et aux armes naturelles (griffes, gueule, etc.). |
Déplacements et position | Les figurines sont à l’échelle 30 mm. Cela signifie que la figurine d’un humain d’1,80 mètre de haut mesure à peu près 30 mm. Sur le quadrillage, les cases de 2,50 cm de côté correspondent à des zones carrées de 1,50 mètre de coté. |
Initiative | Les tests d'initiative. Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative, qui n’est rien d’autre qu’un test de Dextérité (c’est-à-dire 1d20 + modificateur de Dextérité). Les personnages et leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu’au plus petit). Le résultat du test d’initiative initial s’applique à tout le combat, sauf si l’un des protagonistes exécute une action modifiant son initiative (voir Actions modifiant l’initiative). |
Jets d'attaque et modificateurs de taille | Un jet d’attaque représente la tentative d’un personnage pour frapper son adversaire lors de son tour de jeu dans le round. Pour effectuer un jet d’attaque, on jette 1d20 auquel on ajoute le bonus d’attaque du personnage. (De nombreux modificateurs peuvent s’appliquer à ce jet.) Si le résultat final égale ou dépasse la CA de l’adversaire, le coup touche et inflige des dégâts. |
Jets de sauvegarde | En règle générale, lorsqu'on est soumis à une attaque magique ou inhabituelle, on a droit à un jet de sauvegarde pour l'annuler, ou du moins pour en amoindrir les effets. Tout comme le jet d'attaque, le jet de sauvegarde est joué avec 1d20, auquel on ajoute un bonus dépendant de la classe et du niveau du personnage et un modificateur de caractéristique. Le modificateur au jet de sauvegarde est égal à : bonus de base au jet de sauvegarde + modificateur de caractéristique. |
Modificateurs de combat | Circonstances favorables ou défavorables et autres modificateurs de combat |
Vitesse de déplacement | La vitesse de déplacement indique quelle distance un personnage peut parcourir en un round, tout en portant une attaque ou en lançant un sort. Elle dépend de la race et de l'armure portée. |