Avantages liés au niveau

Type(s) : Point de règle
Table DD3.5
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


En plus de meilleurs jets d'attaque et de sauvegarde, les personnages gagnent d'autres avantages en progressant dans les niveaux. La Table "expérience et avantages liés au niveau", les regroupe de façon sommaire.

Table : expèrience et avantages liés au niveau

Niveau (global)

PX Limite des compétences de classe Limite des compétences hors classe Dons Augmentation de caractéristique
1 0 4 2 1er -
2 1 000 5 2 1/2 - -
3 3 000 6 3 2e -
4 6 000 7 3 1/2 - 1er
5 10 000 8 4 - -
6 15 00.0 9 4 1./2 3e -
7 21 000 10 5 - -
8 28 000 11 5 1/2 - 2e
9 36 000 12 6 4e -
10 45 000 13 6 1/2 - -
11 55 000 14 7 - -
12 66 000 15 7 1/2 5e 3e
13 78 000 16 8 - -
14 91 0j}0 17 8 1/2 - -
15 105 000 18 9 6e -
16 120 000 19 9 1/2 - 5e
17 136 000 20 10 - -
18 153 000 21 10 1/2 7e -
19 171 000 22 11 - -
20 190 000. 23 11 1/2 - -

PX

Cette colonne indique le nombre de points d'expérience nécessaire pour atteindre ce niveau global (c'est-à-dire le total des différentes classes d'un personnage multiclassé, ou simplement son niveau pour un personnage possédant une seule classe). Pour tous les personnages, multiclassés ou non, le nombre de points d'expérience détermine le niveau global, pas celui de chaque classe.

Limite des compétences de classe

Le degré de maîtrise maximal auquel un personnage peut prétendre dans une compétence de classe est égal à son niveau global + 3. Une compétence de classe est une compétence fréquemment associée à la classe en question, comme c'est le cas pour Art de la magie et la classe de magicien. Les compétences de chaque classe sont indiquées dans la description.de chacune.

Limite des compétences hors classe

Pour les compétences hors classe (hc), (c'est-à-dire les compétences qui ne sont.pas associées à la classe de l'aventurier), le degré de maîtrise que le personnage peux atteindre est égal à la moitié de son degré de maîtrise dans les compétences de classe, soit : (niveau global + 3)/2. Par exemple, au niveau 1, un magicien ne peut pas avoir un degré de maîtrise supérieur à 2 en Déplacement silencieux, compétence associée au roublard. Dans le même temps, ce degré de maîtrise lui coûte 4 points de compétence, ce qui lui aurait permis d'acheter un degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, une compétence de classe pour les magiciens. Dans le cas où le degré de maîtrise s'accompagne d'un demi (1/2) sur la Table 3-2, ctte fraction n'est pas prise en compte dans le test de compétence. Elle indique seulement que le personnage est en train de s'améliorer dans l'utilisation de la compétence (il bénéficiera du bonus une fois qu'il aura acquis le demi-point manquant).

Dons

Chaque personnage commence sa carrière avec un don au niveau l, puis en gagne un autre chaque fois que son niveau global est divisible par trois (autrement dit. aux niveaux 3, 6, 9, 12, 15 et 18). Notez que ces dons viennent en plus de ceux que confèrent certaines classes (voir plus loin) en tant qu'aptitude de classe et de celui qui est accordé d'office à tous les humains. Voir le Chapitre des dons pour plus d'informations.

Augmentation de caractéristique

Chaque fois que le niveau global du personnage est divisible par quatre (c'est-à-dire aux niveaux 4, 8, L2, 16 et 20), il augmente de 1 point la valeur d'une caractéristique de son choix. Par exemple, un ensorceleur ayant 16 en Charisme peut faire passer cette valeur à 17 au niveau 4. Au niveau 8, il aura la possibilité d'augmenter encore cette caractéristique ou d'en améliorer une autre. Cette augmentation est permanente.

Pour ce qui est des personnages multiclassés, dons et points de caractéristique sont gagnés en fonction du niveau global. Ainsi, un guerrier/magicien de niveau 1/3 a un niveau global égal à 4. Il peut donc prétendre à son premier point de caractéristique supplémentaire.