Paladin

Classe
Classe de base
DD3.5

Classe de base du Manuel des joueurs page 47

paladin-femme2Envoyé de son dieu sur terre, il est le garant du bien et de la loi. Supréme inquisiteur, il repousse le mal à l'aide de ses pouvoirs divins et de sa propre force.

La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.

Compétences de classe

Les compétences du paladin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Alignement. Loyal bon.

Dés de vie. d10.

Armes et armures. Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Code de conduite. Le paladin est obligatoirement loyal bon. S'il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c'est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu'ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.

Compagnons. Le paladin peut faire partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement bon ou neutre, mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un qu'il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes que si ces derniers sont bons et loyaux. 

Sorts 

Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin. Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le paladin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le paladin indique que le paladin peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres. Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne. Jusqu'au niveau 3, le paladin n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.

Aventure

Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en « quête » plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais, c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du Mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.

Profil

La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres, en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs maladies. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses Formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.

Alignement

Les paladins doivent impérativement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.

Religion

Les paladins n'ont pas besoin de vénérer un dieu, car servir la justice est une, cause suffisante. J3ans leur immense, majorité, ceux qui éprouvent le besoin de prier un dieu choisissent Héronéus, dieu de la bravoure, les autres lui préférant Pélor, dieu du soleil Les paladins qui sont les fidèles d'un dieu observent scrupuleusement leurs devoirs religieux ; ils sont toujours accueillis à bras ouverts dans les temples de leur divinité. i Antécédents. On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelés et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin, seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Antécédents

La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin, seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Race

Ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur patent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Quelques, nains sont paladins, niais c'est toujours un choix terrible pour eux qu'ile s'oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares et, la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l'appel. Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.

Autres classes

Même si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêts à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêts à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, dignes de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.

Rôle

Le paladin est principalement un combattant de corps à corps mais il apporte d'autres talents à une équipe d'aventuriers. Il peut être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.

Anciens membres

Un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et aux ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence) Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change déclasse ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait ayant de devenir, paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque là), la voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes les autres carrières de côté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.

Table : le paladin

Niveau
Bonus de base à l'attaque
Bonus de base de Réflexes
Bonus de base de Vigueur
Bonus de base de Volonté
Spécial
Sorts par niveaux
1er
2e
3e
4e
1
+1
+0
+2
+0
Aura de Bien, châtiment du Mal (1/jour), détection du Mal
"
"
"
"
2
+2
+0
+3
+0
Grâce divine, imposition des mains
"
"
"
"
3
+3
+1
+3
+1
Aura de bravoure, santé divine
"
"
"
"
4
+4
+1
+4
+1
Renvoi des morts- vivants
0
"
"
"
5
+5
+1
+4
+1
Châtiment du Mal (2/jour), destrier de paladin
0
"
"
"
6
+6/+1
+2
+5
+2
Guérison des maladies (1/semaine)
1
"
"
"
7
+7/+2
+2
+5
+2
"
1
"
"
"
8
+8/+3
+2
+6
+2
"
1
0
"
"
9
+9/+4
+3
+6
+3
Guérison des maladies (2/semaine)
1
0
"
"
10
+10/+5
+3
+7
+3
Châtiment du Mal (3/jour)
1
1
"
"
11
+11/+6/+1
+3
+7
+3
"
1
1
0
"
12
+12/+7/+2
+4
+8
+4
Guérison des maladies (3/semaine)
1
1
1
"
13
+13/+8/+3
+4
+8
+4
"
1
1
1
"
14
+14/+9/+4
+4
+9
+4
"
2
1
1
0
15
+15/+10/+5
+5
+9
+5
Châtiment du Mal (4/jour), Guérison des maladies (4/semaine)
2
1
1
1
16
+16/+11/+6/+1
+5
+10
+5
"
2
2
1
1
17
+17/+12/+7/+2
+5
+10
+5
"
2
2
2
1
18
+18/+13/+8/+3
+6
+11
+6
Guérison des maladies (5/semaine)
3
2
2
1
19
+19/+14/+9/+4
+6
+11
+6
"
3
3
3
2
20
+20/+15/+10/+5
+6
+12
+6
Châtiment du Mal (5/jour)
3
3
3
3

 

Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l'aura d'un prêtre d'un dieu d'alignement bon.

Châtiment du Mal. Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d'une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.

Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).

Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.

Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).

Imposition des mains (Sur). À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau ´ son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu'il le souhaite (il n'a pas besoin d'utiliser tout son pouvoir curatif d'un seul coup). L'utilisation d'imposition des mains nécessite une action simple.

Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts- vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu'il a touché son adversaire.

Aura de bravoure (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort.

Santé divine (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.

Renvoi des morts-vivants (Sur). Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.

Guérison des maladies (Mag). À partir du niveau 6, le paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d'une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).

Destrier de paladin (lien)

 

Anciens paladins

Un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes les autres carrières de côté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.

Paladin épique

Dés de vie : d10.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int.

Imposition des mains. Chaque jour, le paladin épique peut soigner un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme (s'il en a un) multiplié par son niveau de classe.

Châtiment du Mal. Le paladin épique ajoute son niveau de classe sur le jet de dégâts contre un adversaire mauvais lors d'un châtiment du Mal. Il obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir par jour tous les 5 niveaux au- dessus de 20.

Renvoi des morts-vivants. Le paladin renvoie les morts-vivants comme un prêtre de trois niveaux de moins que son niveau de classe.

Sorts. Le niveau de lanceur de sorts d'un paladin épique est égal à la moitié de son niveau de classe. Le quota de sorts quotidien du paladin n'augmente pas après le niveau 20.

Destrier de paladin. Le destrier d'un paladin épique poursuit sa montée en puissance. Tous les 5 niveaux au- dessus de 20, le destrier gagne +2 DV supplémentaires, son ajustement à l'armure naturelle augmente de +2, son ajustement de Force augmente de +1 et sa valeur d'Intelligence augmente de +1. La résistance à la magie du destrier est égale au niveau de classe du paladin +5.

Guérison des maladies. Le paladin épique obtient une utilisation hebdomadaire supplémentaire de ce pouvoir tous les 3 niveaux au-dessus de 18.

Dons supplémentaires. Le paladin épique reçoit un don supplémentaire tous les 3 niveaux au- dessus de 20.