Ensorceleur

Classe
Classe de base
DD3.5
Classe de base du Manuel des joueurs page 35

ensorceleur-transparentLes ensorceleurs tirent leurs force de leur racine draconique, puisant dans les génes de leurs sang pour utiliser de terribles pouvoirs.

Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose des poèmes, c'est à dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts ni mentor ni théories ... juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envie.

Certains prétendent que le sang des dragons coulent dans leurs veines, et peut être est ce vrai dans certains cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtre dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensoceleurs sont étonnamment séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté ainsi inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait de gens envieux de leurs talents.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d4.

Compétences de classe

Les compétences de l'ensorceleur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha),Concentration (Con), Connaissances (Mystères) (Int) et Profession (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Armes et armures

L'ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n'est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle. 

Sorts

Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens. Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d'ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l'ensorceleur.

Comme les autres lanceurs de sorts, l'ensorceleur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donnés de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table des ensorceleurs. De plus il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la table des modificateurs de caractéristiques)

Le répertoire de sorts d'un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et deux sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, il apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la table des sorts connus par l'ensorceleur. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sons connus par un ensorceleur n'est.pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table 3-8 sont fixes.) Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d'ensorceleur et de magicien, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d'une aventure, Par exemple, un ensorceleur ayant découvert un parchemin ou un grimoire proposant un sort d'ensorceleur complètement nouveau (c'est-a-dire n'apparaissant pas sur la liste de sorts d'ensorceleur ou de magicien) peut l'apprendre à l'occasion d'un passage de niveau. Cette méthode ne permet jamais a l'ensorceleur de gagner davantage de sorts qu'indiqué sur la Table 3-8. Elle lui offre juste la possibilité d'apprendre des sorts originaux.

Lorsqu'il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d'ensorceleur après cela (niveaux 6,8, etc.), un ensorceleur peut choisir d apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà, l'ensorceleur « oublie » alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Par exemple, en arrivant au niveau 4, un ensorceleur peut échanger un sort de niveau 0 (soit deux niveaux en dessous du 2eme qui est le plus haut niveau de sorts accessibles à un ensorceleur de niveau 4) contre un autre sort de niveau 0. Au niveau 6, il peut échanger soit un sort de niveau 0 , soit un sort de 1er niveau (puisqu'il peut maintenant lancer des sorts du 3eme niveau), contre un autre sort du même niveau. Un ensorceleur ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur ria pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peur lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. Par exemple, Hennet, un ensorceleur de niveau 1, peur lancer quatre sorts de 1er niveau par jour, trois de par son niveau (voir la Table : l'ensorceleur) et un grâce à sa valeur de Charisme de 15 (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Il ne connaît cependant deux sorts de 1" niveau : projectile magique et sommeil (voir la Table 3-8 : sorts connus par l'ensorceleur). Il peut donc lancer dans la même journée trois fois l'un et une fois l'autre, deux fois chaque sort ou quatre fois le même. Il n'a pas à décider à l'avance des sorts qu'il va lancer.

Appel de familier

Voir également les caractéristiques du familier

L'ensorceleur a la possibilité d appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.

L'ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.

Si le familier meurt ou si l'ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, iLperd 200 PX par niveau d'ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Considérons par exemple qu'Hennet est un ensorceleur de niveau 3 ayant 3230 PX lorsque sa chouette se fait tuer par un gobelours. Il réussit son jet de Vigueur, ce qui signifie qu'il ne perd que 300 PX, mais cela sufit pour le faire retomber au niveau 2 (le Cuide du Maître explique comment gérer les pertes de niveau). Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).

Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un tamilier à la fois.

Aventure

La plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroitre leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont innées et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d'entre eux, quelle que soit la façon dont il font usage en suite. Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leur pouvoir, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent à l'aventure pour dominer plus encore ceux qu'ils considèrent comme leurs larbins.

Profil

La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts chaque jour et de ne pas avoir à les préparera l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent jamais dans une école de magie. Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se sou mettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances profanes de ces derniers Néanmoins, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. C'est pour cette raison qu'ils savent manier toutes les armes courantes. Pour les ensorceleurs, la magie est un an, pas une science, ils accordent davantage d'importance à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le Chaos plutôt que vers la Loi.

Alignement

Pour les ensorceleurs la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le chaos que vers la loi.

Religion

Certains ensorceleurs prient Boccob, dieu de la magie, d'autres vénèrent Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie. Ceux qui restent (et ils sont nombreux) choisissent une autre divinité, voire pas du tout (la quasi-totalité des magiciens apprennent à vénérer Boccob ou Wy-Djaz par le biais de leur mentor, mais ayant souvent appris seuls, les ensorceleurs n'ont personne pour leur conseiller une religion plutôt qu'une autre).

Antécédents

Les ensorceleurs voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est hantée. Au bout d'un certain temps, ils finissent par comprendre que ces étranges manifestations viennent d'eux. À partir de ce moment, ils peuvent s'exercer et s'améliorer, il arrive qu'un jeune ensorceleur ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Dans la plupart des cas, cependant, ils doivent se débrouiller seuls, redoutés par leurs anciens amis et incompris par leurs proches. Les ensorceleurs n'ont jamais le sentiment d'appartenir à un groupe. Contrairement aux magiciens, ils n'ont rien à gagner à partager leur savoir avec leurs semblables. Rien ne les incite donc à rechercher la compagnie des leurs.

Races

Dans leur immense majorité, les ensorceleurs sont humains ou demi-elfes. Mais leur magie imprévisible peut également se manifester chez les autres races. Les jeteurs de sorts profanes des terres sauvages où faisant partie de races humanoïdes belliqueuses ont plus de chances d'être ensorceleurs que magiciens. C'est particulièrement vrai pour les kobolds, qui défendent farouchement, malgré leur érudition limitée, la théorie concernant le sang draconique.

Autres classes

Les ensorceleurs se sentent plus proches des aventuriers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides et les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. - Enfin, comme ils lancent les mêmes sorts que les magiciens mais d'une manière différente, il n'est pas rare d'assister à une compétition farouche entre les représentants de ces deux classes.

Rôle

La place d'un ensorceleur dans une équipe dépend en majeur partie de sa panoplie de sorts. Un ensorceleur préférant les sorts qui infligent des dégâts est un élément central du potentiel de combat. Un autre préférant la magie plus subtile, comme les charmes et les illusions, aura un rôle plus discret. Un groupe incluant un ensorceleur a intérêt à recruter un lanceur de sorts secondaire, comme un barde, un druide, un prêtre ou même un magicien pour compenser son manque de versatilité. En raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellents espions ou diplomates.

Table : l'ensorceleur  Sorts par niveaux

Niveau
Bonus de base à l'attaque
Bonus de base de Réflexes
Bonus de base de Vigueur
Bonus de base de Volonté
Spécial
Sorts par niveaux
0
1er
2e
3e
4e
5e
6e
7e
8e
9e
1
+0
+0
+0
+2
Appel de familier
5
3
- - - - - - - -
2
+1
+0
+0
+3
 
6
4
- - - - - - - -
3
+1
+1
+1
+3
 
6
5
- - - - - - - -
4
+2
+1
+1
+4
 
6
6
3
- - - - - - -
5
+2
+1
+1
+4
 
6
6
4
- - - - - - -
6
+3
+2
+2
+5
 
6
6
5
3
- - - - - -
7
+3
+2
+2
+5
 
6
6
6
4
- - - - - -
8
+4
+2
+2
+6
 
6
6
6
5
3
- - - - -
9
+4
+3
+3
+6
 
6
6
6
6
4
- - - - -
10
+5
+3
+3
+7
 
6
6
6
6
5
3
- - - -
11
+5
+3
+3
+7
 
6
6
6
6
6
4
- - - -
12
+6/+1
+4
+4
+8
 
6
6
6
6
6
5
3
- - -
13
+6/+1
+4
+4
+8
 
6
6
6
6
6
6
4
- - -
14
+7/+2
+4
+4
+9
 
6
6
6
6
6
6
5
3
- -
15
+7/+2
+5
+5
+9
 
6
6
6
6
6
6
6
4
- -
16
+8/+3
+5
+5
+10
 
6
6
6
6
6
6
6
5
3
-
17
+8/+3
+5
+5
+10
 
6
6
6
6
6
6
6
6
4
-
18
+9/+4
+6
+6
+11
 
6
6
6
6
6
6
6
6
5
3
19
+9/+4
+6
+6
+11
 
6
6
6
6
6
6
6
6
6
4
20
+10/+5
+6
+6
+12
 
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

Table : Sorts connus par l'ensorceleur

Niveau Nombre de sorts connus
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 4 2 - - - - - - - -
2 5 2
- - - - - - - -
3 5 3 - - - - - - - -
4 6 3 1
- - - - - - -
5 6 4 2 - - - - - - -
6 7 4 2 1 - - - - - -
7 7 5 3 2
- - - - - -
8 8 5 3 2 1 - - - - -
9 8 5 4 3 2 - - - - -
10 9 5 4 3 2
1 - - - -
11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 9 5 5 4 4 3
2 - - -
14 9 5 5 4 4 4 2 1 - -
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

 

Ensorceleur épique

Dés de vie : d4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int.

Sorts. Le niveau de lanceur de sorts d'un ensorceleur épique est égal à son niveau de classe. Le quota de sorts quotidien de l'ensorceleur n'augmente pas après le niveau 20. L'ensorceleur épique n'apprend pas de nouveaux sorts.

Familier. Le familier d'un ensorceleur épique poursuit sa montée en puissance. Tous les 2 niveaux au- dessus de 20, l'ajustement à l'armure naturelle du familier et sa valeur d'Intelligence augmentent de +1. La résistance à la magie du familier est égale au niveau de classe de l'ensorceleur +5. Au niveau 21 et tous les 10 niveaux suivants, le personnage acquiert le don Sort de familier pour un sort de son choix.

Dons supplémentaires. L'ensorceleur épique reçoit un don supplémentaire tous les 3 niveaux au- dessus de 20.