Tourmenteur

Classe
Classe de base
DD3.5
Source : Codex martial

tourmenteur transparentClasse de base du Codex Martial page 10

Affronter un tourmenteur, qui combine les capacités d'un épéiste talentueux et d'un mage profane, est un défi funeste pour un adversaire qui n'y est pas habitué.

Caractéristiques

Le Charisme dirige la plupart des pouvoirs spéciaux du tourmenteur ainsi que ses sorts. La Force est importante à cause de son rôle en combat et la Dextérité et la Constitution participent à survie à long terme.

Alignement : Ne doit pas être bon.

Dé de vie : D10

Compétences de classe :

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int.

 

Aventure

Les tourmenteurs partent à l'aventure par appât du gain, par volonté de puissance ou de gloire. Ou parfois pour tout cela à la fois.

Profil

Le tourmenteur développe parallèlement sa pratique des armes et de la magie profane. Aux niveaux inférieurs, il s'appuie principalement sur ses capacités au corps à corps et sa faculté de maudire ses ennemis. En progressant en expérience, il devient capable de lancer quelques sorts profanes et l'emprise de sa malédiction empire, tandis qu'il apprend à influer sur les lois de la probabilité. Il peut également s'attirer les services d'un familier.

Alignement

Le style propre aux tourmenteurs attire plutôt les personnes égoïstes, voire cruelles. Cette classe n'est en rien réservée aux personnages mauvais, mais même le plus amical des tourmenteurs n'est que neutre, au mieux. Les tourmenteurs peuvent être tyranniques ou libertaires, disciplinés ou créatifs et ne penchent donc pas particulièrement vers la loi ou le chaos.

Religion

Les tourmenteurs ne sont pas spécialement pieux. Ils pensent devoir leurs succès et leur survie à eux-mêmes plutôt qu'à une quelconque divinité. Ceux qui prennent une divinité tutélaire choisissent soit Wy-Djaz (déesse de la magie et de la mort), soit Boccob l'Indifférent (dieu de la magie). Certains tourmenteurs particulièrement retors vénèrent Nérull (dieu de la mort) ou Vecna (dieu des secrets).

Antécédents

Le pouvoir des tourmenteurs, comme celui des ensorceleurs, apparaît souvent à un âge précoce, sous la forme d'accidents inexplicables ou de séries de malchances dans son entourage. Bien qu'ils soient essentiellement des autodidactes, les tourmenteurs reçoivent parfois l'enseignement d'un autre pratiquant de la magie profane, comme un tourmenteur plus âgé, un ensorceleur, un magicien ou un barde, avant de se lancer à l'aventure par eux-mêmes.

Contrairement aux ensorceleurs, tous les tourmenteurs partagent le sentiment d'appartenir à une confrérie. Bien que deux tourmenteurs qui se rencontrent par hasard dans une taverne ne deviennent pas automatiquement amis, il est rare de les voir s'affronter entre eux, à moins que l'enjeu ne soit véritablement capital.

Races

Comme pour les ensorceleurs, la plupart des tourmenteurs sont humains ou demi-elfes. Les quelques gnomes qui apprécient les farces cruelles peuvent entreprendre cette carrière. Les elfes souhaitant mêler la force magique et martiale deviennent plutôt guerriers/magiciens. Les nains et les halfelins affichent rarement le degré d'égoïsme nécessaire pour s'intéresser à cette classe.

Au sein des humanoïdes sauvages, on trouve quelques tourmenteurs chefs de guerre ou conseillers.

Autres classes

Un tourmenteur est plus à son aise accompagné d'autres personnages qui savent prendre soin d'eux- mêmes avant des autres, comme les barbares, les roublard et les rôdeurs. Ils évitent les paladins ou toute personne au service du bien général ou d'une autre cause utopiste. Les tourmenteurs sont parfois jaloux de la maitrise supérieure de la magie profane dont font preuve les ensorceleurs, et ils dédaignent les magiciens, ne voyant en eux que de chétifs érudits toujours plongés dans leurs livres.

Rôle

Le tourmenteur est un combattant au corps à corps remarquable, qui se crée des ouvertures dans la défense de ses adversaires grâce à ses sorts et ses aptitudes spéciales. Un tourmenteur privilégiant les compétences adéquates fait un bon leader, du moins dans un groupe qui ne trouve rien à redire à son style particulier.

Tables 

Niveau

Bonus de base à l'attaque

Bonus de base de Réflexes

Bonus de base de Vigueur

Bonus de base de Volonté

Spécial

-Nombre de sort par jour -
1er 2e 3e 4e

1

+1

+0

+0

+2

Tourment (1 /jour)

2

+2

+0

+0

+3

Résistance profane

3

+3

+1

+1

+3

Ardeur

4

+4

+1

+1

+4

Appel de familier

5

+5

+1

+1

+4

Don supplémentaire, tourment (2/jour)

0

6

+6/+1

+2

+2

+5

1

7

+7/+2

+2

+2

+5

Tourment supérieur

1

8

+8/+3

+2

+2

+6

1

9

+9/+4

+3

+3

+6

Tourment (3/jour)

1

10

+10/+5

+3

+3

+7

Don supplémentaire

1

1

11

+11/+6/+1

+3

+3

+7

 

1

1

12

+12/+7/+2

+4

+4

+8

Aura de malchance (1 /jour)

1

1

1

13

+13/+8/+3

+4

+4

+8

Tourment (4/jour)

1

1

1

14

+14/+9/+4

+4

+4

+9

2

1

1

15

+15/+10/+5

+5

+5

+9

Don supplémentaire

2

1

1

1

16

+16/+11/+6/+1

+5

+5

+10

Aura de malchance (2/jour)

2

2

1

1

17

+17/+12/+7/+2

+5

+5

+10

Tourment (5/jour)

2

2

2

1

18

+18/+13/+8/+3

+6

+6

+11

3

2

2

Ì

19

+19/+14/+9/+4

+6

+6

+11

Tourment suprême

3

3

3

2

20

+20/+15/+10/+5

+6

+6

+12

Aura de malchance (3/jour), don supplémentaire

3

3

3

3

Aptitudes de classe

Armes et armures

Les tourmenteurs sont formés au maniement de toutes les armes courantes et toutes les armes de guerre (mais pas des boucliers), ainsi qu'au port des armures légères. Les composantes gestuelles des sorts de tourmenteur sont suffisamment simples pour qu'ils soient capables de les lancer sans risque d'échec même lorsqu'ils portent une armure légère. Néanmoins, comme n'importe quel autre pratiquant de la magie profane, un tourmenteur portant une armure intermédiaire ou lourde (ou un bouclier) encourt les risques normaux dechec des sorts (si le sort comporte une composante gestuelle, ce qui est le cas de l'immense majorité d'entre eux). Les sorts d'autres classes d'un tourmenteur multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.

Sorts

Dès le niveau 4, un tourmenteur peut lancer un petit nombre de sorts profanes appartenant à la liste de sorts de tourmenteur (voir le Chapitre 3 du codex martial. page 115). il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à la manière des ensorceleurs (voir page 37 du Manuel des Joueurs).

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de tourmenteur. Pour apprendre ou lancer un sort, un tourmenteur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 11 pour les sorts de 1er niveau, Cha 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du tourmenteur.

Comme les autres lanceurs de sorts, le tourmenteur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table 1-3. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table 1-1 : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus, page S du Manuel des Joueurs). Quand la Table 1-3 indique que le tourmenteur peur lancer « 0 » sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un tourmenteur de niveau 4), il ne peur lancer pour ce niveau que les sorts en bonus accordés par un Charisme élevé.

Le répertoire de sorts d'un tourmenteur est très limité. Il commence sa carrière sans connaître le moindre sort. Mais lors de chaque passage de niveau, il apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table 1-4. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un tourmenteur n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table 1-4 sont fixes.)

Lorsqu'il atteint le niveau 12, et tous les 3 niveaux de tourmenteur après cela (niveaux 15 et 18), un tourmenteur peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Le tourmenteur « oublie » alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts de tourmenteur accessibles au personnage. Par exemple, en arrivant au niveau 12, un tourmenteur peut échanger un sort de 1er niveau (soit deux niveaux en dessous du 3e, qui est le plus haut niveau de sorts accessibles à un tourmenteur de niveau 12) contre un autre sort de 1er niveau. Au niveau 15, il peut échanger soit un sort de 1er niveau, soit un sort de 2e niveau (puisqu'il peut maintenant lancer des sorts du 4e niveau) contre un autre sort du même niveau. Un tourmenteur ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Jusqu'au niveau 3, le tourmenteur n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de tourmenteur.

 

 

Anciens tourmenteurs

Un tourmenteur dont l'alignement devient bon perd immédiatement toutes ses aptitudes de classe surnaturelles et l'accès à ses sorts. Son familier redevient un animal ordinaire et quitte le service du personnage. Celui-ci ne peut plus gagner de niveaux-supplémentaires de tourmenteur. Il conserve les autres avantages de la classe (comme la formation au maniement des armes et au port des armures et les dons supplémentaires).

 
Table : sorts connus par le tourmenteur
Niveau Nombre de sorts connus
1er 2e 3e 4e
1
2
3
4 2*
5 2
6 3
7 3
8 4 2*
9 4 2
10 4 3
11 4 3 2*
12 4 4 3
13 4 4 3
14 4 4 4 2*
15 4 4 4 3
16 4 4 4 3
17 5 4 4 4
18 5 5 4 4
19 5 5 5 4
20 5 5 5 5
* À condition que le tourmenteur ait une valeur de Charisme suffisamment élevée pour bénéficier d'un sort en bonus de ce niveau.

Tourment (Sur)

Une fois par jour et par une action libre, un tourmenteur peut lancer une malédiction sur l'un de ses adversaires. Il doit voir sa cible et se trouver à 18 mètres ou moins d'elle. Pendant l'heure suivante, le sujet du tourment subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, aux tests de caractéristique et de compétence, ainsi qu'aux jets de dégâts des armes. Un jet de Volonté (DD égal à 10 + 1/2 le niveau du tourmenteur + le modificateur de Cha du tourmenteur) réussi permet d'annuler cet effet.

Tous les quatre niveaux au-delà du premier (soit 5, 9, 13 et 17), le tourmenteur obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir (voir la Table 1-3). Les effets de plusieurs tourments sur le même sujet ne se cumulent pas. Un jet de sauvegarde réussi immunise contre le tourment de ce tourmenteur en particulier pendant les 24 prochaines heures.

Tout effet délivrant ou dissipant une malédiction permet également d'annuler les effets d'un tourment. Résistance profane (Sur). Au niveau 2, le tourmenteur obtient un bonus sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques égal à son bonus de Charisme (minimum+1).

Ardeur (Ext)

A partir du niveau 3, le peut résister à la magie avec une détermination et un tonus remarquables. Lorsqu'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque autorisant un jet de sauvegarde pour réduire ses effets (comme n'importe quel sort dont la ligne Sauvegarde indique « Vigueur, partiel »» ou «• Volonté, partiel »), il ne subit aucun effet (plutôt que des effets réduits). Un tourmenteur inconscient ou endormi ne bénéficie pas des effets de ce pouvoir.

Appel de familier

Un tourmenteur de niveau 4 ou plus a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent, il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.

L'ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croit avec celle de son maitre. Considérez le tourmenteur comme un ensorceleur de 3 niveaux de moins pour déterminer les pouvoirs et les caractéristiques du familier (voir Appel de familier).

Si le familier meurt ou si le tourmenteur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). lin cas d'échec, il perd 200 PX par niveau de tourmenteur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).

Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Dons supplémentaires

Au niveau 5 et tous les 5 niveaux-suivants (10, 15 et 20), le tourmenteur gagne un don supplémentaire, qu'il doit obligatoirement choisir parmi la liste suivante : École renforcée (enchantement, nécromancie ou transmutation uniquement), École supérieure (enchantement, nécromancie ou transmutation uniquement), Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Magie de guerre.

Tourment supérieur (Sur)

Lorsque le tourmenteur atteint le niveau 7, le malus subi par le sujet du tourment sur les jets d'attaque et de sauvegarde, sur les tests de caractéristique et de compétence et sur les jets d'attaque des armes passe à -4 (au lieu de -2).

Aura de malchance (Sur). Une fois par jour et par une action libre, un tourmenteur de niveau 12 ou plus peut créer une aura funeste de malchance. Tant que l'aura est active, toute attaque au corps à corps ou à distance contre le tourmenteur a 20% de chance de rater (cet effet est similaire à celui du camouflage). L'aura persiste pendant un nombre de rounds égal à 3 + l'éventuel bonus de Charisme du tourmenteur.

Le tourmenteur obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 16 et au niveau 20.

Tourment suprême (Sur). Lorsque le tourmenteur atteint le niveau 19, le malus subi par le sujet du tourment sur les jets d'attaque et de sauvegarde, sur les tests de caractéristique et de compétence et sur les jets d'attaque des armes passe à -6 (au lieu de -4).