• Règles du jeu
    • Le jeu de rôle
      • Donjons & Dragons
        • Historique
    • DRS AD&D1
      • Caractéristiques du personnage
      • Races des personnages
        • Limitation en niveau
        • Les Nains
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        • les Gnomes
      • Classes de personnage
      • Les alignements
      • Les points de vie
      • Etablir le personnage (langages, argent)
        • Langages
        • L'argent
      • Equiper le personnage
        • Prix de l'équipement
        • Les armures
        • Les armes
      • Les sorts
      • L'aventure
        • Suivants et compagnons d'arme
        • Le temps
        • Lumière
        • Encombrement
        • Pièges, embûches et rencontres
      • Monstres
      • Combat
        • Surprise
      • Complément II – À propos des armes
      • Complément III : les plans d'existence connus
      • Appendice I : Psi
        • Disciplines PSI
      • Guide du maître
    • DRS AD&D2
      • Chapitre 1 : Caractéristiques
      • Chapitre 2 : Races de personnages joueurs
        • Autres caractéristiques
      • Chapitre 3 : Classes de personnages joueurs
        • Combattant
        • Magicien
        • Prêtre
        • Druide
        • Roublard
        • Personnages multiclassés ou à classes jumelées
      • Chapitre 4 : l'Alignement
        • Combinaison d'alignement
      • Chapitre 5 : Compétences (optionnel)
        • Acquisition des compétences
        • Compétences martiales
          • Spécialisation martiale
        • Compétences non martiales
        • Compétences diverses
      • Chapitre 6 : Argent et équipement
        • Prix et description de l'équipement
        • Table des armes
        • Portée des projectiles
        • Les armures
          • Table et descriptions
          • Classes d'armure
          • Taille des armures
          • Créatures à classe d'armure naturelle
        • Encombrement
          • Table 47 - Encombrement du personnage
          • Table 48 : Vitesse de déplacement modifiée
          • Encombrement et montures
          • Effets de l'encombrement
          • Capacités des contenants
      • Chapitre 7 : La magie
        • Sorts de magicien
          • Ecoles de magie
          • Apprentissage
          • Illusions
          • recherche magique
        • Sorts de prêtre
          • Lancement des sorts
        • Composantes de sort
        • Description des sorts
      • Chapitre 8 : Expèrience
      • Chapitre 9 : Combat
        • Dégâts et mort
          • Soins
          • Dégâts spéciaux
          • Mort d'un personnage
        • Jets d'attaque
        • Initiative
        • Déplacement en combat
        • Attaquer sans tuer
        • Armes à projectiles en combat
        • Attaques spéciales
        • Défenses spéciales
          • Jet de sauvegarde (le)
          • Résistance à la magie
          • Immunité aux armes
        • Combat à mains nues (C&T)
        • Situations de combats inhabituelles (GdM)
        • Moral
      • Chapitre 10 : Trèsor
        • Fabriquer des objets magiques
        • Artefacts et reliques
          • Exemples d'artefacts et de reliques
      • Chapitre 11 : Les rencontres
      • Chapitre 12 : Personnages-non-joueurs
      • Chapitre 13 : Vision et lumière
      • Chapitre 14 : Temps et déplacement
        • Natation
        • Escalade
        • Guide du maître
      • Appencide 1 : types de trésor, gemmes, objets d'art
      • Appendice 2&3 : Tables et descriptions des objets magiques
        • Potions
        • Parchemins
        • Anneaux
        • Sceptres
        • Bâtons
        • Baguettes
        • Magie diverse
        • Armures et boucliers
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    • DRS DD3.5
      • Les bases
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        • RoleDD, logiciel de perso 3.5
      • Les caractéristiques
        • Table des modificateurs
      • Races
      • Classes de personnage
        • Classes de base du Manuel des joueurs
        • Classes de base des Codex
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          • Les Traits
          • Les Handicaps
      • Le corps et l'âme
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      • Cartes du Grand Bleu - Zone 10
      • Cartes du Grand Nord - Zone 11
      • Cartes du Toit du monde - Zone 12
    • Introduction
    • Livre I : le monde source
      • Géographie
        • Le Ciel
        • La Terre
        • Distances et positions
        • Lieux mythiques
          • Les portes divines
      • Peuples et créatures
        • Les douze tribus humaines
        • Les Akathéniens
        • Les Aveltes
        • Les Nordes
        • Les Coyolts
        • Les Tihualkans
        • Les Chassanides
        • Les Sankhs
        • Les Vijavegas
        • Les Zambos
        • Les Zhongs
        • Les Yens
        • Les Zaniti
      • Histoire du premier âge
    • Livre II : Naskyrie
      • Géographie de Naskyrie
        • Zone 1 : Ancien monde
        • Zone 2 : Terres de l'ouest
        • Zone 3 : Provinces de Laelith
        • Zone 4 : Nouveau monde
        • Zone 5 : Royaumes Chassanides
        • Zone 6 : Pantor
        • Zone 7 : Pied du nord
        • Zone 8 : Kersh oriental
        • Zone 9 : Kersh occidental
        • Zone 10 : Le Grand Bleu
        • Zone 11 : Le Grand Nord
        • Zone 12 : Le Toit du monde
      • Peuples et créatures de Naskyrie
        • Les humains en Naskyrie
    • Livre III : Sankyrie
    • Livre IV : le monde-reflet
    • Méreinetidor et le jeu
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  • Cartes
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Règles de DD3.5

  • Index
  • Les caractéristiques
    • Table des modificateurs
  • Races
  • Classes de personnage
    • Classes de base du MdJ
    • Classes de base des Codex
    • Classes de prestige
  • Compétences
  • Dons
    • Traits et handicaps
  • Le corps et l'âme
  • Equipement
  • Combat
  • Aventure
  • Magie
  • Monstres
    • Types et sous types

Classes de personnage

La classe d'un personnage représente sa profession ou sa vocation. Elle détermine, entre autres, son potentiel magique et ses aptitudes au combat. C'est sans doute le premier choix à faire pour votre personnage (juste avant la race, ou du moins en même temps). La classe que vous retiendrez vous donnera d'importantes indications quant à la répartition des valeurs de caractéristiques et aux races favorables.


Il existe deux types de classes.

  1. Les classes de base, que l'on peut choisir, pour son personnage, dés le niveau 1
    • Les onze classes de base du Manuel des joueurs
    • Les classes des Codex (divin, martial, profane ...)
  2. Les classes de prestige (CDP), qui demande des prè-requis nécessitant généralement d'être choisie à des niveaux supérieurs (niveau 5, bien souvent)

Chapitres


Les Classes du Manuel des joueurs (14)
Les Classes des Codex (8)
Classes de Prestige (7)

 

Articles

Titre de l'article Description
Le multiclassage

Personnages multiclassés

Au fil des niveaux, un personnage peut ajouter de nouvelles classes à celle qu'il a choisie en début de carrière, faisant de lui un personnage multiclassé. Les pouvoirs et aptitudes de toutes ses classes s'additionnent, ce qui lui permet de se diversifier, mais aux dépens de sa classe d'origine.

Bonus liés à la classe et au niveau

Les jets d'attaque ou de sauvegarde et les tests de compétence sont obtenus par une combinaison de trois chiffres ou nombres, représentant chacun un facteur différent : le facteur chance (le resultat du d20), les talents innés du personnage (le modificateur de caractéristique), et son expérience et entraînement. Ce troisième facteur est basé, directement ou indirectement, sur la classe et le niveau de l'aventurier. La table plus bas permet de calculer ce facteur pour les jets d'attaque et de sauvegarde...

Avantages liés au niveau

En plus de meilleurs jets d'attaque et de sauvegarde, les personnages gagnent d'autres avantages en progressant dans les niveaux. La Table "expérience et avantages liés au niveau", les regroupe de façon sommaire.

 

 

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