Caractéristiques magiques d'un plan

Type(s) : Point de règle
Table DD3.5
Source(s) Générique : Guide du maître


La caractéristique magique décrit le fonctionnement de la magie en comparaison de celui du plan Matériel. Certaines régions d’un plan (comme celles qui se trouvent sous le contrôle d’un dieu) peuvent parfaitement abriter des poches au sein desquelles la magie opère différemment...

Magie normale. Cela signifie que tous les sorts et pouvoirs surnaturels fonctionnent normalement. Sauf indication contraire, tous les plans présentent cette caractéristique.

Magie sauvage. Dans les plans affichant la caractéristique de magie sauvage, les sorts et pouvoirs magiques fonctionnent différemment, parfois dangereusement. Ainsi, tout sort ou pouvoir magique utilisé dans un tel plan a une chance d’aller de travers. Le personnage doit réussir un test de lanceur de sorts (DD 15 + niveau du sort ou effet) pour que la magie prenne effet normalement. En ce qui concerne les pouvoirs magiques, utilisez le niveau ou les DV de la créature usant du pouvoir en guise de test de lanceur de sorts et le niveau du pouvoir magique pour fixer le DD du test de lanceur de sorts.

En cas d’échec, il se produit un phénomène étrange ; lancez 1d100 et consultez la table qui suit.

Enfin, les plans frappés de magie sauvage apportent parfois des modifications supplémentaires aux jets de lanceur de sorts, selon l’école ou le registre du sort (ajoutant, par exemple, +4 au DD des sorts de nécromancie, ou –2 au DD des sorts du Bien).

 

1d100

Conséquences

01–19

Le sort est renvoyé au personnage et prend effet normalement. S’il ne peut affecter le lanceur de sorts, il échoue simplement.

20–23

Une fosse circulaire de 4,50 mètres de diamètre s’ouvre sous les pieds du lanceur de sorts. Elle fait 3 mètres de profondeur par niveau de celui-ci.

24–27

Le sort échoue, mais la ou les cibles sont criblées d’une pluie de petits objets (fleurs, fruits pourris, etc.) qui disparaissent en les touchant. L’averse dure 1 round. Pendant ce temps, les protagonistes sont aveuglés et doivent effectuer un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort) s’ils souhaitent jeter un sort.

28–31

Le sort affecte une cible ou une zone d’effet choisie au hasard. On doit choisir une cible située dans la portée du sort, ou resituer le point d’origine du sort dans la limite de sa portée. Pour déterminer la direction dans laquelle est déplacé le point d’origine, lancez 1d8 sur la table des projectiles à impact. Pour déterminer la distance parcourue, lancez 3d6. Multipliez le résultat par 1,50 mètre pour les sorts à portée courte, par 6 mètres pour les sorts à portée moyenne et par 24 mètres pour les sorts à portée longue.

32–35

Le sort fonctionne normalement et les composantes matérielles sont intactes. En outre, il reste présent à l’esprit du jeteur de sorts (il peut donc le réutiliser). Les objets ne perdent pas de charge et l’effet ne compte pas dans la limite habituelle d’utilisation de l’objet ou du pouvoir magique concerné.

36–39

Le sort ne fonctionne pas, mais toutes les créatures (amies et ennemies) situées à 9 mètres ou moins du jeteur de sorts bénéficient des effets de guérison suprême.

40–43

Le sort ne fonctionne pas, mais silence et ténèbres profondes recouvrent une zone de 9 mètres de rayon autour du personnage pendant 2d4 rounds.

44–47

Le sort ne fonctionne pas, mais inversion de la gravité recouvre une zone de 9 mètres de rayon autour du personnage pendant 1 round.

48–51

Le sort fonctionne, mais des couleurs chatoyantes dansent autour du personnage pendant 1d4 rounds. Considérez qu’il s’agit là d’une poussière scintillante (DD 10 + le niveau du sort jeté).

52–59

Il ne se passe rien. Le sort ne fonctionne pas. Toute composante matérielle utilisée est gâchée. Il en va de même pour le sort et les éventuelles charges d’un objet magique.

60–71

Il ne se passe rien. Le sort ne fonctionne pas. Les composantes matérielles utilisées sont intactes et le sort reste dans l’esprit du personnage (il peut donc le réutiliser). Les objets ne perdent pas de charge et l’effet ne compte pas dans la limite habituelle d’utilisation de l’objet ou du pouvoir magique concerné.

72–98

Le sort fonctionne normalement.

99–100

Le sort fonctionne bien mieux que prévu. Les jets de sauvegarde effectués contre ce sort sont victimes d’un malus de –2 et il affiche l’effet maximal possible, comme s’il se trouvait sous l’influence du don Quintessence des sorts. Si le personnage a déjà tiré la quintessence de son sort, ce résultat n’a pas d’autre conséquence.

 

Magie affaiblie. Il est plus difficile de lancer certains sorts et pouvoirs magiques dans ces plans, en grande partie parce que la nature même de ces derniers entrave le bon fonctionnement de la magie.

Pour jeter un sort affaibli, le personnage doit effectuer un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). En cas d’échec, le sort ne fonctionne pas mais est tout de même perdu. En cas de réussite, il œuvre normalement.

Magie renforcée. Dans ces plans, certains sorts et pouvoirs magiques affichent davantage de puissance que dans le plan Matériel.

Les autochtones d’un plan bénéficiant d’une magie renforcée sont parfaitement au courant des sorts et pouvoirs magiques concernés, mais les voyageurs interplanaires le découvriront par eux- mêmes.

Quand un sort est renforcé, il est possible de lui appliquer certains dons de métamagie sans modifier son niveau ou son temps d’incantation. On considère que les jeteurs de sorts situés dans ce plan bénéficient du don en question en ce qui concerne ce sort. Par contre, ils doivent l’acquérir par les voies normales s’ils souhaitent l’utiliser dans d’autres plans.

Magie limitée. Ces plans n’autorisent l’utilisation que de sorts et pouvoirs magiques issus d’une école, d’une branche, d’un registre ou d’un niveau précis. Les autres sorts et pouvoirs magiques ne fonctionnent tout simplement pas.

Magie morteCes plans n’abritent aucune énergie magique. Un tel plan fonctionne sur le même principe qu’une zone d’antimagie. Les sorts de divination sont incapables de déceler les sujets se trouvant dans une zone semblable, et un utilisateur de magie ne saurait employer une téléportation ou quelque autre sort pour y entrer ou bien en sortir. L’exception qui confirme la règle est représentée par les portails interplanaires permanents, qui fonctionnent normalement.