Caractéristiques élémentaires et énergétiques d'un plan

Type(s) : Point de règle DD3.5
Source(s) Générique : Guide du maître


Au sein de la cosmologie de D&D, il existe quatre éléments et deux types d’énergie qui, ensemble, constituent un tout. Les éléments sont la Terre, l’Air, le Feu et l’Eau. Dans l’autre catégorie, on trouve les énergies positive et négative...

Le plan Matériel propose un équilibre entre ces éléments et énergies. En effet, tous y sont présents. Les plans intérieurs, entre autres, sont dominés par un élément ou un type d’énergie particulier. D’autres proposent diverses variantes de ces caractéristiques élémentaires. Peu de plans présentent cette caractéristique.

Air dominant. Principalement constitués d’espace ouvert, ces plans n’abritent qu’une poignée de roches flottantes ou d’autres éléments. Généralement, l’atmosphère y est respirable, mais il est possible d’y croiser des nuages d’acide ou de gaz toxiques. Les créatures de la Terre (comme les élémentaires de la Terre) s’y sentent mal, car on n’y trouve peu ou pas de sol naturel. Cependant, elles ne subissent aucun dégât particulier.

Eau dominante. Dans ces plans principalement liquides, les créatures qui ne sont pas en mesure de respirer sous l’eau ou de trouver une poche d’air se noient rapidement. Les créatures du Feu s’y sentent très mal à l’aise. Celles qui sont constituées de feu (comme les élémentaires du Feu) y subissent 1d10 points de dégâts par round.

Feu dominant. Ces plans sont constitués de flammes brûlant continuellement sans jamais épuiser leur source de combustible. Les plans dominés par le Feu sont extrêmement hostiles à l’encontre des créatures originaires du plan Matériel, et celles qui ne disposent ni de résistance ni de protection s’y embrasent rapidement. Le bois, le papier, les vêtements et autres matériaux inflammables qui ne sont pas protégés prennent feu quasi instantanément. À ce sujet, ceux qui portent des vêtements inflammables non protégés prennent également feu. En outre, pour chaque round passé dans un plan dominé par un tel élément, les créatures subissent 3d10 points de dégâts de feu. Les créatures de l’Eau s’y sentent très mal à l’aise. Celles qui sont constituées d’eau (comme les élémentaires de l’Eau) subissent le double des dégâts susmentionnés.

Terre dominante. Ces plans sont principalement solides. Les voyageurs y arrivant prennent le risque de suffoquer s’ils n’atteignent pas le refuge d’une caverne ou de quelque autre poche d’air. Pire encore, les individus qui ne sont pas capables de fouir sont ensevelis et doivent se creuser un chemin (1,50 m par tour). Les créatures de l’Air (comme les élémentaires de l’Air) s’y sentent mal car les lieux sont clos et prompts à déclencher des crises de claustrophobie. Mais en dehors de la pénalité de mouvement, elles ne souffrent d’aucun autre dérangement.

Énergie positive dominante. Une abondance de vie caractérise ces plans. Toutefois, cette dominance peut être mineure ou majeure.

Un plan minoritairement dominé par l’énergie positive affiche de violentes explosions de vie sous toutes leurs formes. Les couleurs y sont plus vives, les foyers plus chauds, les bruits plus forts et les sensations bien plus intenses, tout cela en raison de la présence d’énergie positive qui tourbillonne dans tout le plan. Tous les individus situés dans un plan minoritairement dominé par l’énergie positive bénéficient du pouvoir extraordinaire de guérison accélérée 2 tant qu’ils y demeurent.

Les plans majoritairement dominés par l’énergie positive vont plus loin encore. Ainsi, toute créature située dans un tel plan doit réussir un jet de Vigueur (DD 15), sans quoi l’éclat de son environnement l’aveugle pendant 10 rounds. Le simple fait de se trouver dans le plan en question confère le pouvoir extraordinaire de guérison accélérée 5. En outre, les créatures disposant de leur maximum de points de vie gagnent 5 points de vie temporaires par round. Ceux-ci disparaissent 1d20 rounds après que la créature a quitté le plan ainsi majoritairement dominé par l’énergie positive. Cependant, toute créature doit effectuer un jet de Vigueur (DD 20) par round durant lequel ses points de vie temporaires dépassent son total normal de points de vie. Si elle le rate, elle explose en un souffle d’énergie et périt du même coup.

Énergie négative dominante. Ces plans sont de vastes étendues désolées aspirant la vie des voyageurs qui les parcourent. Le plus souvent, ce sont des lieux déserts, hantés, privés de couleurs et balayés par des vents soufflant les plaintes de ceux qui y ont perdu la vie. Ces plans peuvent également afficher une domination d’énergie négative mineure ou majeure. Dans un plan minoritairement dominé par l’énergie négative, les créatures vivantes subissent 1d6 points de dégâts par round. À 0 point de vie ou moins, elles tombent en poussière.

Les plans majoritairement dominés par l’énergie négative sont plus rigoureux encore. Chaque round, les créatures s’y trouvant doivent réussir un jet de Vigueur (DD 25) ou gagner 1 niveau négatif. Une créature dont les niveaux négatifs égalent les niveaux ou DV actuels meurt et devient une âme-en-peine.

Dans de tels plans, le sort protection contre la mort immunise le voyageur contre les dégâts et l’absorption d’énergie.