Effets de l'environnement

Type(s) : Point de règle
Table DD3.5
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Plan de la page

  • L'acide
  • L'asphyxie
  • La chaleur
  • Les chutes
  • L'eau
  • La faim et la soif
  • Le froid
  • La fumée
  • L'obscurité

L'acide

L'acide inflige 1d6 points de dégâts par round d'exposition, sauf dans le cas d'une immersion totale (qui peut par exemple se produire si un aventurier tombe dans une grande vasque), laquelle occasionne 10d6 points de dégâts par round. Une attaque acide (salive de monstre, flasque lancée à la main, etc.) compte pour un round d'exposition.

Les émanations libérées par la plupart des acides ont l'effet d'un poison fonctionnant par inhalation. Quiconque s'approche trop d'un volume d'acide suffisamment important pour qu'il soit possible d'y plonger une créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Quel que soit le résultat du premier jet de Vigueur, un second est nécessaire 1 minute plus tard (même DD). Cette fois, en cas d'échec, l'affaiblissement temporaire de Constitution est plus important (1d4 points).

Les créatures immunisées contre l'acide peuvent tout de même s'y noyer si elles sont totalement immergées (voir La noyade).

L'asphyxie

Un personnage n'ayant plus d'air à respirer peut retenir son souffle pendant 2 rounds par point de Constitution. Au- delà, il doit effectuer un test de Constitution chaque round pour continuer à retenir son souffle. Le DD du premier test est égal à 10, puis il augmente de 1 à chaque round.

Dès que le personnage rate un de ces tests, il commence à suffoquer. Le premier round, il perd connaissance et tombe à 0 pv. Le deuxième round, il passe à –1 pv et est considéré comme mourant. Enfin, le troisième round, il meurt asphyxié.

Asphyxie lente.

Dans une pièce hermétiquement close de 3 mètres de côté, un personnage de taille M dispose de suffisamment d'air pour respirer pendant 6 heures. Par la suite, l'air vicié lui inflige 1d6 points de dégâts non- létaux toutes les 15 minutes. Chaque créature de taille M supplémentaire (ou chaque source de feu importante, comme par exemple une torche) réduit proportionnellement la durée de survie.

Les personnages de taille P ont besoin de deux fois moins d'air, et un volume plus important permet bien évidemment de respirer plus longtemps.

La chaleur

Pour peu qu'elle soit suffisamment intense, la chaleur inflige des points de dégâts non-létaux qui ne peuvent être soignés tant que le personnage n'a pas eu l'occasion de se rafraîchir (par exemple, en se plongeant dans l'eau, en se mettant à l'ombre, en survivant jusqu'à la nuit ou en bénéficiant du sort endurance contre les énergies destructives). Une fois que l'accumulation des dégâts non- létaux a entraîné une perte de connaissance, les dégâts deviennent normaux et sont subis au même rythme.

En cas de chaleur accablante (35° C ou plus), le personnage doit réussir un jet de Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) sous peine d'encaisser 1d4 points de dégâts non- létaux à chaque fois. S'il porte une armure ou des vêtements épais, ce jet s'accompagne d'un malus de –4. Un aventurier possédant la compétence Survie peut bénéficier d'un bonus, voire en faire profiter ses compagnons (voir la description de la compétence). Si le personnage sombre dans l'inconscience, les dégâts qu'il subit par la suite sont létaux (1d4 points par heure).

Si la chaleur est torride (45° C ou plus), la règle reste la même, mais les jet de Vigueur sont espacés de 10 minutes seulement (DD 15, +1 par jet effectué au préalable). Là encore, les dégâts non-létaux subis s'élèvent à 1d4 points par jet raté et le port d'une armure ou de vêtements épais impose un malus de –4. Tout personnage maîtrisant la compétence Survie peut bénéficier d'un bonus, voire en faire profiter ses compagnons. Si l'aventurier sombre dans l'inconscience, les dégâts qu'il subit par la suite sont létaux (1d4 points par 10 minutes).

Une chaleur épouvantable (température supérieure à 60° C, feu, eau bouillante, lave) inflige des dégâts létaux. Si le personnage est obligé de respirer dans une telle fournaise, l'air surchauffé lui brûle les poumons (1d6 points de dégâts par minute, sans jet de sauvegarde). De plus, il doit réussir un jet de Vigueur toutes les 5 minutes (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas subir 1d4 points de dégâts non-létaux. Le port de l'armure ou de vêtements lourds se traduit par un malus de –4 au jet, et si le personnage porte une armure métallique (ou s'il touche un objet métallique), il est affecté comme par le sort métal brûlant.

Tout personnage subissant des points de dégâts non-létaux à cause de la chaleur est victime d'une insolation et se retrouve fatigué. Les malus que lui impose cet état persistent jusqu'à la disparition des points de dégâts non- létaux.

L'eau bouillante inflige 1d6 points de dégâts si on plonge la main dedans ou si on en est aspergé. Si un personnage est immergé dans un liquide en ébullition, il perd 10d6 points de vie par round.

Prendre feu

Un personnage exposé à des flammes durables (huile enflammée, brasier, sort tel que mur de feu, etc.) risque de voir ses habits, ses cheveux ou son équipement prendre feu. À l'inverse, des sorts tels que boule de feu oucolonne de feu sont trop instantanés pour avoir un tel effet, sauf cas de figure bien particuliers.

Tout personnage risquant de prendre feu peut l'éviter en réussissant un jet de Réflexes (DD 15). Si ses habits ou ses cheveux s'enflamment, il subit aussitôt 1d6 points de dégâts de feu. Par la suite, il a droit à un nouveau jet de Réflexes par round. En cas d'échec, il subit 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Dès qu'il en réussit un, les flammes s'éteignent et le personnage n'a plus rien à craindre.

Si l'aventurier a la possibilité de sauter dans l'eau, les flammes sont automatiquement éteintes. S'il n'y a pas d'eau à proximité, le fait de se rouler par terre ou de se faire aider par un compagnon tentant d'étouffer les flammes avec une couverture ou une cape confère un bonus de +4 au jet de Réflexes.

Dans le cas où les vêtements ou l'équipement du personnage s'enflamment, celui-ci doit effectuer un jet de Réflexes (DD 15) pour chaque objet menacé. Les objets inflammables ratant leur jet de sauvegarde subissent autant de dégâts que le personnage.

La lave

La lave et le magma infligent 2d6 points de dégâts par round d'exposition, sauf dans le cas d'une immersion totale (par exemple quand un personnage tombe dans le cratère d'un volcan en activité), laquelle occasionne 20d6 points de dégâts par round.

Les dégâts continuent pendant 1d3 rounds après la fin de l'exposition, mais ils sont deux fois moindres (1d6 ou 10d6 points par round, respectivement).

Une immunité ou résistance au feu ou à la chaleur protège également contre la lave ou le magma. Notez toutefois qu'une créature totalement immunisée contre la chaleur peut parfaitement se noyer dans un bassin de lave (voir La noyade, ci-dessous). 

Les chutes

Dégâts des chutes.

La règle est simple : une chute inflige 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres, jusqu’à un maximum de 20d6.
Si au lieu de tomber ou de glisser un aventurier saute délibérément, les 1d6 premiers points de dégâts subis sont seulement non-létaux. En cas de test de Saut réussi (DD 15), les dégâts infligés par les 3 premiers mètres de chute sont purement et simplement annulés, et ceux dus aux 3 mètres suivants deviennent non-létaux. Ainsi, un personnage tombant d’une corniche située à 9 mètres du sol subit 3d6 points de dégâts. S’il avait volontairement sauté, il aurait seulement essuyé 2d6 points de dégâts létaux et 1d6 points de dégâts non-létaux. Enfin, s’il avait volontairement sauté en réussissant son test de Saut, les dégâts subis auraient été plus réduits encore : 1d6 points létaux et 1d6 points non-létaux.
Si l’aventurier se réceptionne sur une surface meuble (sable, boue, etc.), les 1d6 premiers points de dégâts sont, là encore, transformés en points non-létaux. Cette réduction s’additionne aux précédentes, le cas échéant.

Chute dans l’eau.

Les dégâts infligés par les chutes s’achevant dans l’eau sont déterminés différemment. Du moment que l’eau fait au moins 3 mètres de profondeur, les 6 premiers mètres de chute n’infligent pas le moindre dégât. Lors des 6 mètres suivants, les dégâts sont non-létaux (1d3 points tous les 3 mètres). Au-delà, ils deviennent létaux (1d6 points tous les 3 mètres supplémentaires).
Un personnage plongeant délibérément ne subit pas le moindre dégât du moment qu’il réussit un test d’Acrobaties ou de Natation (DD 15 dans les deux cas) et que la profondeur de l’eau est au moins égale au tiers de la hauteur de chute (3 mètres ou plus s’il plonge d’une hauteur de 9 mètres, etc.). Le DD du test d’Acrobaties ou de Natation augmente de 5 par tranche de 15 mètres de hauteur de chute.

Les chutes d’objets

De la même façon que les personnages se blessent s’ils tombent de plus de 3 mètres, ils doivent se méfier des chutes d’objets. Les dégâts infligés par les objets dépendent de leur poids et de leur hauteur de chute.
La chute d’un objet n’inflige des dégâts que s’il tombe d’une hauteur suffisamment importante. Celle-ci dépend du poids de l’objet, selon la Table : dégâts occasionnés par les chutes d’objets. Les objets pesant moins de 500 grammes n’infligent jamais de dégâts, quelle que soit leur hauteur de chute. L’impact inflige alors 1d6 points de dégâts par tranche de 100 kg du poids de l’objet, plus 1d6 points de dégâts supplémentaires pour chaque facteur de hauteur au-delà du premier (jusqu’à un maximum de 20d6). Par exemple, une sphère métallique pesant 15 kilos inflige 1d6 points de dégâts de par son poids, mais uniquement si elle tombe au moins de 15 mètres. Si elle tombe de 30 mètres, elle occasionne 1d6 points de dégâts supplémentaires, et ainsi de suite.
 
Table : dégâts occasionnés par les chutes d’objets
Poids de l’objet
Hauteur de chute
101 kg et plus
3 m
51–100 kg
6 m
26–50 kg
9 m
16–25 kg
12 m
6–15 kg
15 m
4–5 kg
18 m
500 g–3 kg
21 m

L'eau

Un personnage ayant pied peut traverser une eau relativement calme sans le moindre jet de dé. De la même manière, nager dans une eau calme nécessite juste un test de Natation assorti d'un DD de 10, et il suffit de " faire 10 " pour s'en sortir à coup sûr (souvenez-vous toutefois qu'une armure ou une charge importante constitue une gêne importante, voir la compétence Natation).

L'eau devient plus dangereuse en cas de courant important. Le personnage doit jouer un test de Natation ou de Force par round (DD 15). Même s'il le réussit, il subit 1d3 points de dégâts non- létaux au cours du round (1d6 points de dégâts létaux s'il est jeté contre des rochers ou s'il tombe du haut d'une cascade). Si le test est raté, l'aventurier doit en effectuer un second pour éviter d'être entraîné sous la surface.

En profondeur, l'eau est souvent sombre, ce qui pose des problèmes d'orientation. Dans le même temps, la pression inflige 1d6 points de dégâts létaux par tranche de 30 mètres de profondeur et par minute que le personnage passe sous la surface. En cas de jet de Vigueur réussi (DD 15, +1 par jet effectué au préalable), l'aventurier ne perd pas de points de vie pendant la minute en cours.

L'eau très froide provoque l'hypothermie, ce qui se traduit par 1d6 points de dégâts non-létaux par minute.

La noyade

Tout personnage peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de Constitution. Après cela, il doit réussir un test de Constitution par round pour continuer à retenir son souffle. Le premier test s'accompagne d'un DD de 10, et cette valeur augmente de 1 par round (DD de 11 au deuxième round, 12 au troisième, etc.).

Dès que le personnage rate un test de Constitution, il se noie. Le premier round, il tombe à 0 pv et perd connaissance. Le round suivant, il passe à –1 pv et est considéré comme mourant. Au troisième round, il meurt.

Il est possible de se noyer dans d'autres substances que l'eau, comme par exemple le sable, les sables mouvants, ou encore un silo à céréales.

La faim et la soif

Les aventuriers peuvent se retrouver sans rien à boire ou à manger. Sous un climat tempéré, un individu de taille moyenne a besoin de quatre litres d'eau et de cinq cents grammes de nourriture par jour (deux fois moins pour un personnage de taille P). S'il fait très chaud, il faut compter deux à trois fois plus d'eau pour éviter la déshydratation.

Un personnage peut se passer d'eau pendant une journée entière plus une heure par point de Constitution. Au-delà, il doit réussir un test de Constitution par heure (DD 10, +1 par test effectué au préalable) sous peine de subir 1d6 points de dégâts non-létaux à chaque fois.

Il est également possible de se passer de nourriture pendant trois jours, même si cela est de plus en plus difficilement supportable. Passé ce délai, le personnage doit réussir un test de Constitution par jour (DD 10, +1 par test effectué au préalable). En cas d'échec, il subit 1d6 points de dégâts non-létaux à chaque fois.

Un aventurier subissant des dégâts non-létaux en raison d'un manque de nourriture ou d'eau est automatiquement fatigué (voir la partie précédente). Ces dégâts non-létaux ne peuvent pas être soignés tant que le personnage n'a pas bu ou mangé, selon le cas de figure. Même les sorts curatifs ne peuvent rien pour lui.

Le froid

Le froid inflige des dégâts non-létaux, qui ne peuvent pas disparaître tant que le personnage ne s'est pas réchauffé. Dès que l'aventurier tombe inconscient suite à l'accumulation de dégâts non- létaux, le froid lui occasionnant des dégâts normaux, au même rythme que précédemment.

Par temps froid (température inférieure à 5° C), un personnage non protégé doit réussir un jet de Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas subir 1d6 points de dégâts non-létaux. Un aventurier possédant la compétence Survie peut bénéficier d'un bonus, voire en faire profiter ses compagnons (voir la description de la compétence).

Si le froid est important (–15° C et en dessous), le jet de Vigueur reste le même (DD 15, +1 par jet effectué au préalable), mais il est joué toutes les 10 minutes. Là, encore, les dégâts se montent à 1d6 points non-létaux en cas d'échec. Tout personnage maîtrisant la compétence Survie peut bénéficier d'un bonus, voire en faire profiter ses compagnons. Si l'aventurier est équipé de vêtements chauds, il effectue seulement un jet de Vigueur par heure.

Un froid extrême (–30° C et en dessous) inflige 1d6 points de dégâts létaux toutes les minutes, sans jet de sauvegarde. De plus, le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas subir 1d4 points de dégâts non-létaux. Les porteurs d'une armure lourde ou les créatures en contact avec des objets métalliques extrêmement froids subissent des effets équivalents à ceux du sort métal gelé.

Tout personnage subissant des dégâts non-létaux dus au froid souffre de gelures ou d'hypothermie et est considéré fatigué (voir la partie précédente). Les malus dus à cet état disparaissent quand il a réussi à se réchauffer.

La glace

Chaque case de déplacement sur de la glace compte double. Le DD des tests d'Acrobaties et d'Équilibre augmente de +5. Les créatures restant trop longtemps au contact de la glace risquent d'être affectées par un froid important (voir au-dessus).

La fumée

Un aventurier obligé de respirer une épaisse fumée doit réussir un jet de Vigueur chaque round (DD 15, +1 par jet effectué au préalable). En cas d'échec, il passe le round à tousser violemment. Si cela se produit durant deux rounds successifs, il subit 1d6 points de dégâts non-létaux.

La fumée réduit la visibilité et offre un camouflage (20% de risque de rater) aux créatures qui s'y cachent.

L'obscurité

La vision dans le noir permet à de nombreux personnages et monstres de voir parfaitement bien dans l'obscurité la plus totale, mais les autres sont alors comme aveuglés (et ce même s'ils possèdent la vision nocturne). Les torches et les lanternes peuvent êtres soufflées par des bourrasques de vents souterrains, les sources d'illumination magique peuvent être dissipées et les pièges magiques peuvent créer des aires de ténèbres magiques impénétrables.

Pour la plupart des rencontres dans l'obscurité, seule une partie des belligérants sera handicapée par l'absence de lumière, tandis que les autres seront considérés comme étant aveuglés. Tous les points suivants s'appliquent aux créatures aveuglées et donc aussi à celles qui ne peuvent voir dans l'obscurité.

Un personnage aveuglé par l'obscurité perd la faculté d'infliger des dégâts supplémentaires liés à la précision, dont le bonus d'ennemi juré des rôdeurs et l'attaque sournoise des roublards.

La vitesse de déplacement d'un personnage aveuglé par l'obscurité est réduite de moitié et il est incapable de courir ou de charger.

Tous les adversaires d'un personnage aveuglé par l'obscurité bénéficient d'un camouflage total à son égard et ses attaques ont donc 50% de chances de rater. De plus, il lui faut localiser la position d'un adversaire par d'autres sens que la vue avant de pouvoir l'attaquer. Il est bien sûr toujours possible d'attaquer une case au hasard en espérant y trouver un ennemi. Dans le cas des sorts qui n'ont pas besoin d'être ciblé, on tire au hasard une direction et la créature la plus proche du personnage dans cette direction est choisie comme cible.

Un personnage aveuglé peut tenter de localiser ses adversaires à l'oreille. Tout personnage cherchant à le faire doit effectuer un test de Perception auditive par round (au prix d'une action libre). S'il obtient un résultat supérieur ou égal au test de Déplacement silencieux de son adversaire, il la détecte. Si le personnage remporte le test opposé, il sait juste qu'il y a quelqu'un dans une certaine direction. Pour localiser la créature avec précision, il lui faut dépasser d'au moins 20 le DD indiqué (mais elle dispose toujours d'un camouflage total).

Un personnage aveuglé peut tenter de repérer une créature invisible à tâtons. Un personnage peut tenter une attaque de contact, à l'aide de sa main ou d'une arme, dans deux cases (de 1,50 mètre de côté) adjacentes au prix d'une action simple. Si une créature invisible se trouve dans une de ces deux zones, l'attaque a 50% de chances de porter. Dans ce cas, le personnage n'inflige pas le moindre dégât mais localise la créature (sauf si cette dernière recommence à bouger, évidemment).

Si l'un de ses adversaires frappe un personnage aveuglé par l'obscurité, celui-ci sait d'où est venu le coup, ce qui lui permet de localiser son agresseur (sauf si ce dernier bouge aussitôt). L'exception à cette règle concerne les créatures ayant une allonge supérieure à 1,50 mètre (dans ce cas, le personnage sait dans quelle zone se trouve son adversaire, mais pas où précisément) et les attaques à distance (dans ce cas, le personnage connaît juste la direction générale de son adversaire, mais pas sa position).

Un personnage aveuglé possédant le pouvoir d'odorat peut localiser un adversaire distante de 1,50 mètre de lui.

Un personnage aveuglé subit un malus de –2 à la classe d'armure et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Un personnage aveuglé subit un malus de –4 sur ses tests de Fouille et de la plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il rate systématiquement tous les tests liés à la vision.

Un personnage aveuglé ne peut utiliser d'attaque de regard et il est lui-même immunisé contre les attaques de regard.