Adepte (l')

Type(s) : Point de règle
Table DD3.5
Source(s) Générique : Guide du maître


Certaines religions de la plupart des sociétés tribales ne possèdent pas les  ressources nécessaires pour former des magiciens ou des prêtres. Les adeptes ont un savoir magique moindre, mais ont accès aux sorts profanes et divins. Ils font office de sages, d'anciens et de défenseurs de la tribu...

On trouve parfois des adeptes dans les communautés isolées d’humains, d'elfes, de nains, de gnomes ou d’halfelins, mais cette classe prédomine surtout chez les humanoïdes bestiaux tels que les orques, gobelins, gnolls, gobelours et autres ogres.

Dés de vie. d6.

Compétences de classe

Les compétences de l’adepte (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int) , Artisanat (Int)  Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Dressage (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’lnt) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int.

Particularités  de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d'adepte :

Armes er armures. L’adepte est formé au maniement de toutes les armes courantes. Par contre, il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures.

Sorts. L'adepte lance des sorts divins (même type que ceux qui sont accessibles aux druides, paladins, prêtres et rôdeurs), qui sont issus de sa liste de sorts (voir ci-dessous). Comme le prêtre, il choisir et prépare ses sorts à l'avance. Par contre, contrairement au prêtre, il est incapable de lancer des sorts de soins  ou de blessure de manière spontanée.  Pour préparer ou lancer un sort, l'adepte doit avoir une valeur d Sagesse  au moins égale à 10 + niveau. Du sort (Sag 10 pour les sorts du niveau 0, Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, etc…).  Le DD associé au jet de sauvegarde de ses sorts est égal à 10 – niveau du sort +  modificateur de Sagesse de l’adepte.

Contrairement au magicien, l'adepte ne trouve pas ses sorts dans des livres, sur des parchemins ou par quelque étude. Il les obtient par la prière ou la méditation, et les doit directement à son dieu ou à sa foi. Chaque jour, au moment qu'il a choisi (mais qui doit toujours rester le même), il doit prier ou méditer.une heure durant pour récupérer ses sorts. Le temps qu'il passe à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts.

À l'instar des autres lanceurs de sorts, il ne peut lancer qu'un certain nombre de sorts d'un niveau donné chaque jour. Le nombre de sorts qu'i l peut lancer sur une base quotidienne apparaît sur la Table 4-2. En outre, il bénéficie de sorts en bonus s'il a une valeur de Sagesse élevée [(voir la Table 1-1, page 8 du Manuel des Joueurs), Quand la Table 4-2 indique 0 sort d'un niveau donné, cela signifie que le .personnage a juste droit à ses sorts en bonus pour ce niveau (par exemple 0 sort du 2eme niveau pour un adepte de niveau 4) . Si sa Sagesse n’est pas suffisamment élevée pour lui conférer le bonus correspondant, il ne peut jeter aucun sort de ce niveau.

Chaque adepte possède un symbole sacré (focaliseur divin) dont l’aspect  dépend de sa religion.

Appel de familier. Au niveau 2, l'adepte peut appeler un familier, à la  manière des magiciens et des ensorceleurs.

Equipement de départ

Pour 2d4 xl0 po d’équipement

Liste de Sorts de l'adepte

L’adepte choisit ses sorts dans la liste suivantes :

Niveau 0. Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, fatigue, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d'eau, réparation, soins superficiels, son imaginaire.

1er niveau. Bénédiction, Brume de dissimulation, compréhension des langages, détection de la loi, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, endurance aux énergies destructives, frayeur, injonction, mains brûlantes, protection contre la Loi,  protection contre le Chaos, protection contre le Mal, protection contre le Bien, soins légers, sommeil.

2e niveau. Aide, détection de l'invisibilité, endurance de l'ours, force de taureau, grâce féline, hypnose des animaux, image miroir, invisibilité, ralentissement du ,poison, rayon ardent, toile d'araignée

3e niveau. Animation des morts, contagion, délivrance des malédictions, don des langues, éclair, flamme éternelle, guérison des maladies, lumière du jour,  malédiction, neutralisation du poison,  soins importants, ténèbres profondes.

4e niveau. Création mineure, métamorphose, mur de feu, peau de pierre, restauration, soins intensifs.

5e niveau. Annulation d'enchantement, communion, création majeure, guérison suprême, métamorphose funeste, mur de pierre, rappel à la vie, vision lucide.

 

Table 4-2 L'adepte

Niveau de PNJ

Bonus de base à l'attaque

Bonus de base de Réflexes

Bonus de base de Vigueur

Bonus de base de Volonté

Spécial

Nombre de sort par jour

0

1er

2e

3e

4e

5e

1

+0

+0

+0

+2

 

3

1

2

+1

+0

+0

+3

Appel de familier

3

1

3

+1

+1

+1

+3

 

3

2

4

+2

+1

+1

+4

 

3

2

0

5

+2

+1

+1

+4

 

3

2

1

6

+3

+2

+2

+5

 

3

2

1

7

+3

+2

+2

+5

 

3

3

2

8

+4

+2

+2

+6

 

3

3

2

0

9

+4

+3

+3

+6

 

3

3

2

1

10

+5

+3

+3

+7

 

3

3

2

1

11

+5

+3

+3

+7

 

3

3

3

2

12

+6/+1

+4

+4

+8

 

3

3

3

2

0

13

+6/+1

+4

+4

+8

 

3

3

3

2

1

14

+7/+2

+4

+4

+9

 

3

3

3

2

1

15

+7/+2

+5

+5

+9

 

3

3

3

3

2

16

+8/+3

+5

+5

+10

 

3

3

3

3

2

0

17

+8/+3

+5

+5

+10

 

3

3

3

3

2

1

18

+9/+4

+6.

+6

+11

 

3

3

3.

3

2

1

19

+9/+4

+6

+6

+11

 

3

3

3

3

3

2

20

+10/+5

+6

+6

+12

 

3

3

3

3

3

2