Sphère d'annihilation

Source Générique : Guide du Maître page 240

Sphère d'annihilation

Objet magique AD&D2

Type : Magie diverse
Bizarre


Cet objet est un globe de ténèbres absolues, une boule de vide de 60 centimètres de diamètre, un trou dans la continuité du multivers. Toute matière qui entre en contact avec est instantanément aspirée à l'intérieur et détruite - même un souhait ou un sort similaire ne peuvent la faire réapparaître.

Une sphère d'annihilation est généralement statique ; elle reste toujours posée au même endroit comme si elle était un trou ordinaire. Mais on peut la déplacer mentalement avec une portée de contrôle initiale de 12 mètres, puis de 3 mètres par niveau d'expérience possédé une fois le contrôlé établi. La vitesse de déplacement de base de la sphère est de 3 mètres par round, à modifier en fonction des indications de la table ci-dessous.

Le contrôle mental s'appuie sur l'Intelligence et le niveau d'expérience d'un personnage — plus ces deux facteurs sont élevés, plus la puissance et la discipline mentale de celui-ci sont grandes. Pour chaque point d'Intelligence au-dessus de 12,\un magicien ajoute 1% à sa probabilité de contrôle de base ; pour chaque point au-dessus de 15, il ajoute 3% supplémentaires. En d'autres termes, ajoutez 1% pour chaque point de 13 à 15, plus 3% pour chaque point de 16 à 18 (avec un bonus maximal de 12% pour un score d'Intelligence de 18).

Niveau du magicien

Déplacement/round

Probabilité de contrôle de base/round

Jusqu'au 5e

2,4 m

15%

6e-7e

2,7 m

20%

8e-9e

3m

30%

10e-11e

3,3 m

40%

12e-13e

3,6 m

50%

14e- 15e

3,9 m

60%

16e-17e

4,2 m

70%

18e-20e

4,5 m

75%

21e et plus

4,8 m

80%

Toute tentative de contrôler la sphère la déplace ; mais si la tentative en question échoue, la sphère se met à glisser vers le magicien qui en est l'auteur. Elle continue dans sa direction pendant 1 d4 rounds, et tant que le magicien se trouve à moins de 9 mètres d'elle ensuite.

Si deux magiciens ou plus joignent leurs forces pour contrôler une sphère, celui qui possède la plus grande probabilité de contrôle effectue son jet le premier, et ainsi de suite par ordre décroissant La probabilité de contrôle de chacun est réduite de 5% cumulatifs par personne participant à la tentative. Si aucun magicien ne réussit son jet de contrôle, la sphère se met à glisser vers celui d'entre eux qui avait la meilleure probabilité de contrôle.

Une fois la sphère contrôlée, il faut continuer à effectuer un jet par round pour ne pas en perdre le contrôle.

Si un magicien lance un sort de portail sur une sphère d'annihilation, il y a 50% de chances pour que celle-ci soit détruite, 35% pour qu'il ne se passe rien et 15% pour qu'une brèche s'ouvre dans la trame spatiale, et que tous les objets et créatures se trouvant dans un rayon de 54 mètres soient catapultés dans un autre plan ou un autre univers.

Si un sceptre d'annulation touche une sphère d'annihilation, il provoque une formidable explosion qui inflige 3d4 xlO points de dégâts à tous les objets et créatures se trouvant dans un rayon de 18 mètres.

Voir aussi la description du talisman des sphères.