Figurines enchantées

Source Générique : Guide du Maître page 227

Figurines enchantées

Objet magique AD&D2

Type : Magie diverse
Bizarre


Il existe différentes variétés de figurines enchantées. Chacune ressemble à une minuscule statuette de 3 centimètres de haut environ, représentant un animal. Lorsqu'on la lance par terre en prononçant un mot de commande, elle se transforme en animal vivant d'une taille normale (sauf indication contraire), qui obéit à son maître et le sert fidèlement

Une figurine brisée sous sa forme de statuette perd définitivement toute sa puissance magique. Par contre, si l'animal en lequel elle se transforme est tué, elle redevient tout simplement statuette et peut être réutilisée ultérieurement

Lorsque les personnages découvrent une figurine, lancez un dé de pourcentage et consultez la table suivante pour déterminer le lype d'animal qu'elle représente et en lequel elle se transforme :

Jet de d 100 Type de figurine
01-15 Mouche d'ébène
16-30 Lions d'or (2)
31-40 Chèvres d'ivoire (3)
41-55 Éléphant de marbre
56-65 Étalon d'obsidienne
66-85 Chien d'onyx
86-00 Hibou de serpentine


Mouche d'ébéne : Sur un mot de commande, cette petite mouche sculptée prend vie et grandit jusqu'à atteindre la taille d'un poney. Sa CA est de 4, elle possède 4 +4 DV et une classe de manœuvrabilité de C. Elle vole à une vitesse de 48 sans cavalier, de 36 si elle porte moins de 100 kilos, et de 24 si elle porte de 101 à 175 kilos. Elle peut être utilisée 3 fois par semaine au maximum, 12 heures par jour. Au terme de ce laps de temps, ou lorsque son possesseur prononce à nouveau un mot de commande, elle redevient une statuette.

Lions d'or : Sur un mot de commande, cette paire de statuettes se transforme en un couple de lions mâles adultes de taille normale (CA 5, DV 5 +2, modes d'attaque normaux). S'ils sont tués en combat, les statuettes ne peuvent plus être transformées en animaux pendant une . semaine entière ; sinon, elles peuvent être utilisées une fois par jour.

Chèvres d'ivoire : Chaque chèvre de ce trio de statuettes a l'air légèrement différente des autres - et de fait, chacune d'elles possède une fonction spécifique :

  • La chèvre de voyage. Cette statuette se change en monture rapide et endurante possédant une CA de 6,24 pv et 2 attaques (cornes) infligeant ld8 points de dégâts chacune. Sa vitesse de déplacement est de 48 lorsqu'elle porte moins de 140 kilos ; après quoi, elle diminue de 1 par tranche de 7 kilos supplémentaires. La chèvre peut voyager pendant 24 heures maximum par semaine (d'affilée ou en plusieurs étapes). Après quoi, ou dès que son possesseur prononce un mot de commande, elle reprend sa forme de statuette pour un minimum d'une journée avant de pouvoir servir à nouveau.
  • La chèvre de travail. Sur un mot de commande, cette statuette se change en une énorme créature (plus grosse qu'un taureau), munie de sabots pointus (2d4 +2/2d4 +2), de dents vicieuses (2d4) et d'une paire de cornes effilées de taille exceptionnelle (2d6/2d6). Si elle charge pour attaquer, elle n'utilise que ses cornes, mais peut ajouter un bonus de -1-6 à tous ses dégâts du round (soit de 8 à 18 points de dégâts par corne). Elle possède une CA de 0,96 pv, et elle attaque comme un monstre à 16 DV. Elle ne peut être utilisée qu'une fois par mois, pendant un maximum de 12 heures. Sa vitesse de déplacement est de 24.
  • La chèvre de terreur. Sur un mot de commande, cette statuette se transforme en monture semblable à un destrier (VD 36, CA 2, pv 48). Elle ne possède pas d'attaque, mais son cavalier peut utiliser ses cornes comme des armes (l'une comme une lance +3, l'autre comme une épée +6). Lorsqu'on lui fait charger un adversaire, la chèvre dégage une aura de terreur de 9 mètres de rayon ; tout adversaire de son cavalier pris à l'intérieur doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas perdre 50% de sa force et subir une pénalité de -3 à tous ses jets d'attaque. Lorsque tous les adversaires de son cavalier ont été tués, ou sur un mot de commande, la chèvre reprend sa forme de statuette. Elle peut être utilisée une fois tous les 15 jours.

Après avoir servi 3 fois, chacune des chèvres d'ivoire perd définitivement tous ses pouvoirs

Éléphant de marbre : C’est la plus grande des figurines enchantées, puisqu'elle mesure à peu près la taille d'une main humaine. Sur un mot de commande, elle se transforme en éléphant de taille normale, totalement obéissant vis-à-vis de son possesseur auquel il peut servir de bête de somme, de monture ou de combattant On détermine le type d'éléphant de marbre trouvé en lançant un dé sur la table suivante :

Jet de d100 Type d'éléphant
01-90 Éléphant normal
91-00 Éléphant préhistorique

 

Vous trouverez tous les détails relatifs à ces créatures dans le Bestiaire Monstrueux. La statuette peut être utilisée pendant 24 heures d'affilée maximum, 4 fois par mois maximum.

Étalon d'obsidienne : Cette figurine se présente sous l'aspect d'une petite masse de pierre noire presque dénuée de forme. Un examen approfondi révèle qu'elle ressemble vaguement à un quadrupède. Bien entendu, elle dégage une aura magique. Sur un mot de commande, elle se transforme en une monture fantastique. Traitez-la comme un cheval de guerre lourd avec les pouvoirs supplémentaires suivants : vol (à la vitesse de déplacement de base), capacité de devenir éthérée, capacité de passer dans l'astral. Si son cavalier est d'alignement bon, il y a 10% de chances par utilisation pour qu'elle le transporte jusqu'à la première strate de la Caste Crise, puis reprenne sa forme de statuette. \létalon d'obsidienne peut être utilisé pendant 24 heures d'affilée maximum, une fois par semaine. Notez que lorsqu'il devient astral ou éthéré, son cavalier et tout l'équipement que porte ce dernier le deviennent aussi. Ainsi, cet objet permet de voyager entre les plans.

Chien d'onyx : Sur un mot de commande, cette statuette se change en une créature qui possède les mêmes caractéristiques qu'un chien de guerre, ainsi qu'une Intelligence de 8 à 10, la capacité de parler en commun, et des perceptions visuelle et olfactive exceptionnelles. Grâce à sa perception olfactive, le chien d'onyx est capable de repérer la trace d'une créature connue : dans 100% des cas si elle date de moins d'une heure, avec -10% par heure supplémentaire écoulée. Il peut néanmoins, être berné par des fausses pistes, la traversée d'un cours d'eau ou une odeur plus forte recouvrant la première Sa perception visuelle comprend une infravision de 27 mètres de portée, qui lui permet de repérer les choses cachées dans 80% des cas, les choses normalement invisibles dans 65% des cas, et les choses astrales, éthérées ou déphasées dans 50% des cas. Pour plus de détails, reportez-vous à la description du chien de guerre dans le Bestiaire Monstrueux. On peut utiliser un chien d'onyx pendant 6 heures d'affilée, une fois par semaine. La bête n'obéit qu'à son possesseur.

Hibou de serpentine : Cette statuette se change en hibou de taille normale (CA 7, VD 24, pv 2d2, Dég. Id2/ld2) ou en hibou géant sur un mot de commande de son possesseur. La durée maximale de la transformation est de 8 heures dans les deux cas. Toutefois, après 3 transformations en hibou géant la statuette perd tous ses pouvoirs magiques. Le hibou de taille normale se déplace en silence dans 95% des cas, possède une infravision qui porte à 27 mètres, et peut voir en extérieur dans l'obscurité normale deux fois mieux qu'un humain en plein jour. Son ouïe est si fine qu'il peut entendre une souris bouger à 18 mètres. Toute personne tentant de se déplacer silencieusement à proximité d'un hibou de serpentine subit une pénalité de 50% sur ses chances de réussite. De plus, le hibou peut communiquer par télépathie avec son possesseur, et l'informer de tout ce qu'il voit et entend - dans la limite de son intelligence. Si son possesseur lui ordonne de se transformer en hibou géant le hibou de serpentine se comporte en tous points comme décrit dans le Bestiaire Monstrueux. Comme la plupart des autres figurines enchantées, le hibou obéit loyalement aux ordres de son possesseur.