Cartes merveilleuses

Source Générique : Guide du Maître page 220

Cartes merveilleuses

Objet magique AD&D2

Type : Magie diverse
Bizarre


Dès que l'on retire une carte du paquet sa magie agit sur l'utilisateur — pour le meilleur ou pour le pire.

Un personnage qui possède un jeu de cartes merveilleuses peut annoncer qu'il tire une, deux, trois ou quatre cartes du paquet ; mais il doit obligatoirement le faire avant de tirer la première. S'il tire le Bouffon, il peut choisir de tirer deux cartes supplémentaires par rapport à son annonce initiale.

Chaque fois qu'une carte est retirée du paquet elle est immédiatement remplacée par une carte identique (si bien qu'un personnage peut très bien tirer deux fois la même). Les seules exceptions à cette règle sont le Bouffon et le Fou ; dans œ cas la carte est enlevée du jeu. Chaque jeu de cartes merveilleuses contient soit 13 cartes (dans 75% des cas), soit 22 (dans les 25% de cas restants). Les cartes ne se trouvant que dans les jeux de 22 sont indiquées par un astérisque (*). Pour simuler ces cartes magiques, vous pouvez utiliser des cartes à jouer normales (vous trouverez toutes les équivalences dans le tableau d-dessous).

Une fois que le personnage a tiré sa dernière carte, ou dès qu'il tire l'une des cartes dont le nom est écrit en caractères gras (le Vide et le Donjon), le jeu disparaît Vous trouverez à la suite du tableau une explication plus détaillée des effets de chaque carte.

Figure Carte à jouer Effet
Soleil Roi de carreau Gain d'un objet magique divers bénéfique + 50.000 PX
Lune Reine de carreau Gain de 1 d4 souhaits
Étoile Valet de carreau Gain immédiat de 2 points dans la caractéristique primordiale
*Comète 2 de carreau Gain d'un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre rencontré
Trône Roi de cœur Gain d'un score de Charisme de 18 et d'une petite forteresse
Clef Reine de cœur Gain d'une carte au trésor + une arme magique
Chevalier Valet de cœur Gain des services d'un guerrier de 4e niveau

Vide

Roi de trèfle

Le corps fonctionne toujours, mais l'âme est emprisonnée ailleurs

Flammes

Reine de trèfle

Inimitié avec une créature extraplanaire

Crâne

Valet de trèfle

Victoire contre une mort ou destruction définitive

* Serres

2 de trèfle

Disparition définitive de tous les objets magiques possédés

Ruine

Roi de pique

Perte immédiate de toutes les richesses et propriétés immobilières

Euryale

Reine de pique

Pénalité de -3 aux jets de sauvegarde contre la pétrification

Traître

Valet de pique

Trahison de l'un des compagnons d'armes

* Balance

2 de pique

Changement immédiat d'alignement

Bouffon

Joker

Gain de 10.000 PX ou retirér deux fois dans le jeu

*Fou

Joker avec marque

Perte de 10.000 PX et retirer une fois dans le jeu

*Vizir

As de carreau

Connaissance de la réponse au prochain dilemme

*Idiot

As de trèfle

Perte de 1d4 points d'Intelligence ; possibilité de retirer une fois dans le jeu

*Destin

As de cœur

Évitement d'une situation au choix, une fois

*Donjon

As de pique

Emprisonnement - voir ci-dessous

 

Soleil : Lancez un dé de pourcentage et consultez la table 88 ; recommencez si nécessaire jusqu'à ce que vous tombiez sur un objet bénéfique.

Lune : Les souhaits accordés sont identiques au sort de magicien de 9e niveau du même nom ; mais ils doivent tous être formulés en un nombre de tours égal à leur quantité.

Étoile : Si un gain de 2 points amenait la caractéristique primordiale du personnage à plus de 18, attribuez le ou les points en surplus à la première de œs caractéristiques dans cet ordre ne dépassant pas 18 : Constitution, Charisme, Sagesse, Dextérité, Intelligence, Force.

Comète : Le personnage doit vaincre le monstre sans aucune aide, sans quoi il ne bénéficie pas des effets de la carte. S'il réussit, il acquiert suffisamment de points d'expérience pour se retrouver à mi-chemin entre le niveau supérieur au sien et le niveau supérieur à ce dernier.

Trône : Si le personnage possède déjà un score de Charisme de 18, il gagne quand même un bonus de +5 sur les réactions et la loyauté de son entourage. Il devient un véritable meneur aux yeux de tous. S'il possède déjà une forteresse, celle gagnée grâce à la carte se trouve à proximité de la première.

Clef : Le MD doit préparer une carte au trésor. L'arme doit être d'un type dont le personnage peut se servir. Lancez un dé sur la table 108 jusqu'à ce que vous tombiez sur une arme appropriée.

Chevalier : Le guerrier se joint au personnage en tant que compagnon d'armes et le sert loyalement jusqu'à sa mort. II a un bonus de +1 point par dé sur chaque jet de caractéristique (score maximal : 18).

Joyau : Les bijoux choisis sont tous en or, rehaussés de gemmes d'une valeur de base de 1.000 po. Le personnage bénéficie des points d'expérience qui accompagnent normalement la découverte d'un tel trésor, dans la limite de ce qui lui est nécessaire pour atteindre le niveau d'expérience supérieur.

Vide : Cette carte noire est synonyme de désastre immédiat Le corps du personnage continue à fonctionner et à parier comme un automate, mais sa psyché est prisonnière quelque part ailleurs - dans un objet situé sur une autre planète ou dans un autre plan, éventuellement en possession d'une créature extraplanaire. Même un sort de souhait ne permet pas de la ramener — mais peut permettre d'apprendre l'endroit où elle est emprisonnée. Le personnage ne tire pas d'autres cartes et le jeu disparaît

Flammes : La rage, la jalousie et l'envie sont quelques-uns des motifs susceptibles d'attirer la haine d'une créature. Celle-ci ne prendra fin que lorsque le personnage ou la créature auront été tués.

Crâne : Une Mort mineure apparaît (CA -4, VD 16, DV 4 +1, pv 33, TACO 13, #AT 2, Dég. 2d8, immunisée au sommeil, aux charmes, aux immobilisations, aux sorts qui affectent l'esprit au froid, au feu et à l'électricité, TA M, NM n/a, PX 0). Elle frappe systématiquement la première et ne rate jamais sa cible. Le personnage doit la combattre seul - si ses compagnons l'aident ils se retrouvent eux aussi face à une Mort mineure Si le personnage meurt il est définitivement mort. Traitez la Mort mineure comme un mort-vivant en ce qui concerne les effets des sorts sur elle

Serres : Tous les objets magiques que le personnage possède ou porte sur lui disparaissent irrémédiablement

Ruine : Tout l'argent (y compris gemmes, bijoux trésors et objets Sorts) et toutes les terres et bâtiments que possède le personnage disparaissent irrémédiablement

Euryale : Le visage de gorgone représenté sur cette carte jette sur le personnage une malédiction dont seuls la carte du Destin ou un être dwin pourront le délivrer.

Traître : Si le personnage ne possède pas de compagnon d'armes, il s'attire l'inimitié d'un puissant individu. Cette haine restera secrète jusqu'au moment où elle pourra produire les effets les plus dévastateurs.

Balance : Le personnage adopte un alignement radicalement différent ; s'il ne se comporte pas de façon appropriée, vous pouvez lui infliger des pénalités (voir au chapitre 4, "Effets du changement d'alignement")-

Bouffon : Il est plus intéressant d'opter pour les points d'expérience que pour les deux tirages supplémentaires. Cette carte est toujours écartée après avoir servi, comme celle du Fou mais contrairement à toutes les autres.

Fou : La perte de points d'expérience est obligatoire, tout comme le fait de devoir retirer une carte dans le jeu.

Vizir : Le personnage peut en appeler à une puissance surnaturelle pour résoudre tout problème ou répondre à toute question de son choix, au moment de son choix (une seule fois). Les informations ainsi acquises ne pourront pas obligatoirement être utilisées.

Idiot : La perte de ld4 points d'Intelligence est immédiate ; mais le personnage peut choisir de retirer une carte supplémentaire ou non.

Destin : Le personnage peut échapper à un événement de son choix, même instantané — car c'est la trame de la réalité qui se déchire et se répare autour de lui. Cette carte ne fait pas arriver quelque chose - elle peut seulement empêcher quelque chose d'arriver. Elle n'est bénéfique que pour le personnage qui fa tirée ; tous les autres membres du groupe doivent malgré tout subir un éventuelle confrontation.

Donjon : Le personnage est emprisonné - par un sort ou une créature, au choix du MD. Il est dépouillé de tout son équipement et de tous ses sorts. Là encore, dest au MD de décider s'il pourra les récupérer ultérieurement Le personnage ne peut plus tirer de carte et le jeu disparaît.