Combat sous-marin

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Guide du Maître


L'immense et mystérieux monde sous-marin est un lieu d'aventure potentiel fascinant mais souvent négligé. D'anciennes civilisations vertes et sombres y attendent qu'on les déœuvre. De fabuleux trésors y gisent éparpillés sur le sol obscur. Des créatures terrifiantes et extraordinaires y gouvernent des royaumes inconnus de l'homme. Les mystères de l'océan sont nombreux ; mais pour les résoudre, les joueurs devront affronter certains problèmes inhabituels...

 

Respirer

Les aventuriers sous l'eau (Manuel des joueurs de AD&D2)Le plus conséquent de ces problèmes est naturellement celui de la respiration. Avant de pouvoir entreprendre une aventure sous-marine, les personnages doivent trouver un moyen de séjourner sous l'eau pendant une longue période. Ils peuvent pour cela utiliser des sorts, des objets magiques ou des potions de respiration aquatique, ou même se métamorphoser en créatures sous-marines (bien que cette situation puisse entraîner de nombreux autres problèmes inattendus). Si aucune de ces solutions ne semble valable, le MD peut leur fournir des algues spéciales qu'ils n'ont qu'à manger pour pouvoir respirer sous l'eau.

S'ils ne disposent d'aucun moyen de respiration aquatique, les personnages vont voir leur aventure tourner très court ! Retenir sa respiration (une solution à très court terme s'il en est...) et se noyer sont deux situations évoquées dans le Manuel des Joueurs.

Déplacement

Il existe deux moyens de se déplacer sous l'eau : nager ou se laisser couler comme une pierre et marcher au fond. Vous trouverez les règles relatives à la natation dans le Manuel des Joueurs. Dans de rares cas, les personnages-joueurs peuvent trouver et utiliser des montures sous-marines dressées (hippo­campes géants, par exemple).

 

Vision

L'une des limitations majeures du combat sous-marin découle du manque de lumière. Dans l'eau douce, la vision est limitée à 18 mètres moins 3 mètres par tranche de 3 mètres de profondeur. Ainsi, des personnages explorant le fond d'un lac, à 15 mètres au- dessous de la surface, ne peuvent voir qu'à 3 mètres devant eux. Au-delà, les ténèbres se referment sur eux.

Dans l'eau salée, qui contient un peu moins d'algues, la vision porte à 36 mètres de base, moins 3 mètres par tranche de 3 mètres de profondeur - comme dans l'eau douce.

 

Lumière naturelle et artificielle

Les indications ci-dessus s'appliquent dans le cas d'une journée ensoleillée. Les jours où le ciel est couvert, la portée de la vision peut être réduite de moitié, voire davantage. Les nuits sans lune, elle tombe pratiquement à zéro.

Les sources de lumière artificielle peuvent fonctionner sous l'eau (mais les joueurs devront faire preuve d'une grande vivacité d'esprit pour maintenir leurs torches et leurs lanternes allumées). Elles y éclairent moitié moins qu'en surface.

 

Vision obscurcie

Les conditions de lumière mises à part, la vision des personnages peut être obscurcie par les algues de la même façon que par des broussailles épaisses en surface.

Les bancs de poissons aux écailles argentées peuvent refléter la lumière et la renvoyer dans une multitude de directions, créant un nuage phosphorescent au sein duquel il est difficile de se repérer. De plus, leurs formes mouvantes suffisent à elles seules à obscurcir une zone.

Enfin, l'encre d'un poulpe géant, ou même de la boue remuée dans le fond, peuvent produire le même effet qu'un sort de ténèbres ; l'infravision et la lumière ne peuvent pas les pénétrer.

 

Infravision

L'infravision fonctionne sous l'eau, mais pas avec autant d'efficacité qu'en surface. Sa portée ne peut en aucun cas dépasser celle autorisée en intérieur. De plus, l'étrangeté de l'environnement fait que les personnages ne sont jamais certains de ce qu'ils voient

 

 

Combat

La plus grande difficulté dans un combat sous-marin est de vaincre la résistance de l'eau. Bien que toutes les armes conseivent leur masse et leur densité, la résistance de l'eau diminue grandement l'impact des coups que l'on peut porter avec Cest pourquoi seules les armes de pointe peuvent être utilisées efficacement sous l'eau (exception : les personnages qui possèdent un objet magique d'action libre peuvent utiliser n'importe quelle arme).

Les armes de lancer (à l'exception des filets) sont totalement inutiles sous l'eau. De toutes les armes à projectiles, seules les arbalètes conçues spécialement pour peuvent être utilisées efficacement sous l'eau ; mais leur portée est réduite de moitié.

Les filets sont particulièrement utiles dans les combats sous- marins. Ils tendent à rester déployés une fois projetés, et les personnages peuvent les trouver très efficaces en combat au corps à corps. S'ils les lestent convenablement, ils pourront les projeter en leur imprimant un léger mouvement de rotation — qui leur permettra de rester bien déployés. Mais leur portée est très courte : 30 centimètres seulement par point de Force du lanceur.

Problèmes de combat des habitants de la surface

En combat sous-marin, les habitants de la surface se heurtent à certains problèmes lorsqu'ils affrontent des créatures aquatiques. N'étant pas accoutumés à la résistance de l'eau et à la différence de poids apparent, ils subissent une pénalité de 4 à leurs jets d'initiative en combat au corps à corps (qui ne s'applique ni aux projectiles ni aux sorts), ainsi qu'une pénalité de -4 sur leurs jets d'attaque, à cause de la lenteur de leurs mouvements.

 

Magie sous-marine

Les sorts sont également affectés par les conditions sous- marines. Bien entendu, tous ceux dont les effets sont basés sur le feu ne fonctionnent pas, sauf si on les lance dans une zone contenant de l'oxygène (une ville sous dôme, par exemple).

L'environnement aquatique conduit l'énergie des sorts à base d'électricité ; ainsi, un éclair lancé à 18 mètres du jeteur de sorts produit l'effet d'une boule de feu à son point d'origine.

Combat Les sorts affectant les forces de la nature qui ne se trouvent normalement pas dans l'eau (appel de la foudre, par exemple) ne produisent aucun effet ; non plus que ceux qui permettent de convoquer ou de conjurer des créatures non aquatiques.

 


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)