Combat aérien

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Guide du Maître


(Règle de tournoi)

A première vue, un combat aérien ne présente qu'une différence avec un combat terrestre : le sol peut être de 3 mètres à 30 kilomètres (ou davantage...) plus bas. Mais cette seule différence entraîne un tas de problèmes spécifiques qui ne se posent jamais durant un combat au sol...

Combat aerien (Guide du maitre AD&D2)Tout d'abord, tous les participants (à l'exception des rares créatures capables de surplace) doivent continuer à avancer. S'ils s'arrêtent, ils tombent - et subissent les conséquences désastreuses que l'on imagine. Deux créatures volantes ne peuvent pas s'affronter au corps à corps.

Les combats aériens consistent en une série de passes durant laquelle chacun des adversaires tente de fondre sur l'autre, de l'attaquer, de faire demi-tour et de revenir avant que l'autre ait eu le temps de se reprendre. La vitesse et la manœuvrabilité sont encore plus importantes ici que dans un combat ordinaire.

Ensuite, il faut tenir compte du fait que les combats aériens se déroulent en trois dimensions, ce qui peut totalement désorienter des créatures terrestres, habituées à des tactiques en deux dimensions.

Dans les airs, une attaque peut venir du dessus, du côté, de devant de derrière, d'au-dessous ou de n'importe quelle combinaison de ces directions. Un paladin monté sur un pégase peut se retrouver non pas encerclé, mais littéralement entouré de harpies de toutes parts. Il est donc évident que ses méthodes standards d'attaque et de défense (celles qu'il utilise d'habitude dans les combats au sol) ne vont pas lui être d'un grand secours.

Il existe deux moyens de gérer les combats aériens : la règle de tournoi et la règle optionnelle. La première peut être utilisée en toute situation, mais s'appuie essentiellement sur les descriptions du MD et l'imagination des joueurs. La seconde est un système plus détaillé permettant de simuler le combat avec des figurines. Nous allons d'abord traiter de la règle de tournoi.

Classes de manœuvrabilité

La capacité d'une créature à effectuer des virages serrés est l'un des paramètres les plus importants d'un combat aérien. Pour la mesurer, nous avons attribué à toutes les créatures volantes une classe de manœuvrabilité allant de A jusqu'à E. En règle générale, meilleure est sa classe de manœuvrabilité, plus fréquentes et plus efficaces sont les attaques d'une créature.

Classe A : La créature possède un contrôle total sur ses mouvements aériens ; le ciel est son domaine. Elle peut y manœuvrer avec la même aisance qu'un humain sur le sol, faire demi-tour à volonté, s'arrêter rapidement et même faire du surplace en planant Elle peut se positionner n'importe comment et il est pratiquement impossible de la prendre de vitesse. Elle est aussi à l'aise dans les airs qu'un personnage sur le sol, et peut donc attaquer chaque round. Cette classe regroupe les créatures du Plan Élémentaire de l'Air et celles capables de voler magiquement, sans ailes.

Classe B : La créature compte au nombre des plus manœuvrables des créatures ailées, bien qu'elle ne possède pas la même aisance qu'une créature de classe A Elle est capable de planer, et n'a pas besoin de continuer à avancer pendant un combat. Elle peut pivoter de 180 degrés en un round et faire une passe par round. Cette classe regroupe notamment les pixies, les esprits-follets, les sylphes et la plupart des insectes géants.

Classe C : La créature doit constamment se déplacer à une vitesse minimale égale à la moitié de sa vitesse normale (bien que certains objets magiques puissent en être dispensés). Elle peut pivoter de 90 degrés en un round et faire une passe tous les deux rounds. Cette classe regroupe la plupart des oiseaux normaux et des objets magiques volants, ainsi que les gargouilles, les harpies et les dragons (qui bien que très imposants sont étonnamment manœuvrables).

Classe D : La créature met du temps à atteindre sa vitesse de pointe, et il lui faut de la place pour virer. Elle doit constamment se déplacer à une vitesse minimale égale à la moitié de sa vitesse normale. Elle peut pivoter de 60 degrés maximum en un round, et effectuer une passe tous les trois rounds. Cette classe regroupe notamment les pégases, les ptéranodons et les sphinx.

Classe E : La créature est si volumineuse ou si maladroite qu'elle a énormément de mal à manœuvrer. Elle doit constamment se déplacer à une vitesse minimale égale à la moitié de sa vitesse normale. Elle peut pivoter de 30 degrés maximum en un round, et effectuer une passe tous les six rounds seulement Cette classe regroupe notamment les oiseaux-rocs et autres créatures gigantesques.

 

Lévitation

Les créatures qui lévitent ne volent pas vraiment et leur liberté de mouvement se limite généralement à monter ou descendre. On supposera que celles qui peuvent se mouvoir librement sont de classe A Sinon, leur pouvoir ne leur confère aucune manœuvrabilité, et ne correspond donc à aucune classe.

Altitude

L'élévation relative des combattants est très importante pour toutes sortes de raisons ; mais en ce qui concerne le combat même, elle n'a aucune importance. Si deux créatures volantes souhaitent se battre entre elles, elles doivent voler à peu près à la même altitude. Si l'une d'entre elle monte ou descend et que l'autre ne la suit pas, le combat est terminé. Un point c'est tout

L'altitude affecte les mouvements. Le MD doit tenir compte des indications suivantes lorsqu'il décide de ce que les personnages peuvent faire ou non et de la façon dont réagissent les créatures et les PNJ.

Une créature ne peut pas charger un adversaire dont l'altitude est supérieure à la sienne ; par contre, elle peut piquer

sur une créature dont l'altitude est inférieure à la sienne, bénéficiant ainsi du bonus de charge.

Seules les créatures possédant des armes naturelles ou les cavaliers possédant une lance peuvent attaquer une créature se trouvant au-dessous d'eux. Les créatures qui attaquent un adversaire par en dessous subissent une pénalité de -2 sur leur jet d'attaque.

Procédure de combat

Le combat aérien est basé sur la manœuvrabilité. Comparez les classes de manœuvrabilité des différents adversaires. Si toutes sont identiques, gérez le combat normalement Si elles sont différentes, les créatures qui possèdent la meilleure bénéficient de certains avantages.

Pour chaque classe de différence avec leurs adversaires, elles diminuent leur jet d'initiative de 1, car leur manœuvrabilité augmente leur capacité à frapper rapidement et à atteindre les zones peu protégées.

L'utilisation des souffles est plus problématique en vol qu'au sol. Les créatures qui en possèdent un s'aperçoivent que sa zone d'effet est plus restreinte dans les airs, et que cela le rend plus difficile à utiliser. Les dragons, en particulier, ont du mal à souffler sur le côté ou vers l'arrière tout en volant

Les créatures se trouvant dans un arc de 60 degrés en face. Celles qui se trouvent à l'extérieur de cet arc bénéficient d'un bonus de +2 sur leur jet de dé.

Projectiles

L'utilisation des projectiles est elle aussi problématique. Les personnages montés sur une créature volante ou un objet magique volant subissent toutes les pénalités inhérentes à l'utilisation de projectiles depuis le dos d'une monture. Une monture qui plane est considérée comme immobile, et ne fait donc subir aucune pénalité à son cavalier. Les personnages qui utilisent des armes à projectiles en lévitation subissent une pénalité de -1 cumulative par round de tir, jusqu'à un maximum de -5. Ils manquent totalement de stabilité, et le contrecoup de leurs tirs imprime peu à peu à leur corps un mouvement de balancier. Ils doivent passer un round à ne rien faire d'autre que reprendre leur équilibre pour ramener cette pénalité à zéro. Ils ne peuvent pas utiliser d'arbalète moyenne ou lourde, parce qu'ils ne disposent d'aucun point d'appui pour les charger.

 

Combat air-sol

Lorsqu'une créature volante attaque une créature qui se trouve sur le sol (ou qui lévite et qui est incapable de se déplacer), ses attaques sont limitées par le nombre de rounds nécessaires pour effectuer une passe.

Par exemple, un dragon sort de son antre pour attaquer les personnages-joueurs au moment où ceux-ci s'en approchent Le premier round, il fonce sur eux, éraflant au passage le personnage de tête avec ses griffes. Comme sa dasse de manœuvrabilité est de C, il passe ensuite un round à virer et à rebrousser chemin pour porter une seconde attaque le troisième round de combat Bien entendu, entre-temps, sa manœuvre l'a probablement emmené hors de portée des personnages.

Fuite

Lorsqu'une créature volante tente de rompre le combat, sa capacité à fuir dépend de sa vitesse et de sa manœuvrabilité. Une créature à la fois plus rapide et plus manœuvrable que son adversaire peut fuir sans subir de pénalité. Son adversaire n'a pas droit à une attaque gratuite, dans la mesure où il est lui aussi en mouvement (et qu'il se dirige probablement dans la direction opposée).

Une créature plus rapide mais pas plus manœuvrable que son adversaire peut rompre le combat en continuant sur sa lancée, ce qui l'empêche d'être rattrapée par un éventuel poursuivant Dans ce cas, œ dernier a quand même droit à une attaque gratuite.

Si la créature qui veut fuir est plus lente que son adversaire, les deux combattants doivent effectuer un jet d'initiative (modifié par leurs manœuvrabilités respectives). Si la créature qui rompt le combat a l'initiative, elle réussit à fuir, mais encaisse quand même une attaque gratuite.

Dégâts

Toute créature volante qui perd plus de 50% de ses points de vie ne peut plus se maintenir en l'air et doit atterrir aussi rapidement que possible. Elle peut se laisser glisser jusqu'au sol, mais ne peut pas reprendre de l'altitude ni voler à plus de la moitié de sa vitesse normale. Si aucun point d'atterrissage valable n'est disponible, ce n'est pas son jour de chance. Les circonstances d'une catastrophe aérienne étant très variables, la gestion exacte de la situation est laissée à l'appréciation du MD. Vous pouvez par exemple utiliser les règles de chute - mais une bonne dose d'imagination vous sera sans doute plus utile.

 

Combat aérien

(Règle optionnelle)

Ces règles optionnelles indiquent avec plus de précision ce qui se passe lors d'un combat aérien. Bien entendu, pour les utiliser, il faut disposer de figurines ou de pions, et d'un peu de temps devant soi. Toutes les règles citées précédemment restent valables, sauf indication contraire.

Déplacement

On utilise l'échelle suivante : 1 centimètre = 1 mètre. On pose les figurines ou les pions sur la table ou sur le sol. Les classes de manœuvrabilité déterminent la longueur de l'arc de cerde que peut effectuer chaque figurine en un round (un rapporteur vous sera très utile). Une figurine peut virer à n'importe quel moment du round, à condition de respecter la longueur maximale de l'arc de œrde qu'elle peut effectuer en un round.

Monter et piquer

Les joueurs doivent noter l'altitude actuelle de leur personnage sur une feuille de papier. Comme dans le cas des déplacements, ils peuvent utiliser l'échelle en centimètres. Une figurine peut monter d'un centimètre par centimètre de déplacement vers l'avant

Les créatures de dasses C, D et E doivent se déplacer à la moitié de leur vitesse normale au minimum, et doivent consacrer au moins la moitié de leur déplacement à aller vers l'avant Elles ne peuvent donc pas monter tout droit et ne peuvent consacrer au maximum que la moitié de leur déplacement normal à monter.

Les créatures qui piquent gagnent de la vitesse : 1 centimètre de déplacement supplémentaire par centimètre de piqué, jusqu'à concurrence de leur vitesse de déplacement maximale. Ainsi, une créature capable de voler à 12 peut porter sa vitesse à 24 si elle pique pendant un round entier (puisque chaque centimètre de piqué ajoute un centimètre à son déplacement total).

Une créature qui pique doit voler sur toute la distance gagnée par son mouvement plongeant bien qu'elle ne soit pas obligée de le faire à sa vitesse maximale. Une créature avec un déplacement de 12 ne peut pas piquer de 9 et n'avancer que de 6. Elle doit avancer d'au moins 9 : la distance parcourue pendant son piqué.

Attaquer

Les positions exactes des unités volantes étant matérialisées par des figurines, vous pouvez faire l'impasse sur plusieurs des abstractions normalement utilisées. Ignorez les modificateurs de manœuvrabilité : ils simulent la capacité des créatures plus acrobatiques à prendre l'avantage sur des créatures plus maladroites. Lorsque vous jouez avec des figurines ou des pions, cette tâche échoit aux joueurs.

De la même façon, vous n'avez plus besoin de tenir compte du nombre de rounds requis pour effectuer une passe : il coule de source d'après la position des figurines.

Lorsqu'une créature qui pique porte une attaque, on considère qu'elle charge ; elle bénéfiae donc de tous les bonus de combat de la charge. Les lances et les épieux infligent des dégâts doubles en piqué, ainsi que les créatures qui attaquent avec leurs serres.

 

 


logoadd2

 

DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)