Combat équestre

Type(s) : Point de règle
Table AD&D2
Source(s) Générique : Guide du Maître


Se battre à dos de cheval (ou de wiverne, de licorne, de pégase, etc) n'a rien à voir avec le fait de se battre sur la terre ferme. Les personnages doivent compter avec leurs montures (des créatures imprévisibles et parfois ombrageuses) et employer des tactiques totalement différentes...

 

Montures entraînées et non entraînées

Les montures entraînées au combat (un cheval de guerre lourd, par exemple) ne posent guère de problèmes. Elles peuvent être utilisées en combat sans infliger de pénalité à leur cavalier.

Par contre, les autres sont facilement effrayées par le bruit et la confusion. Tout cavalier qui se bat depuis le dos d'une monture non entraînée subit une pénalité de -2 sur ses chances de toucher, parce qu'il passe le plus clair de son temps à tenter de garder le contrôle de sa monture.

 

Panique : Le cavalier d'une monture non entraînée doit effectuer un test d'équitation chaque fois que sa monture est blessée ou surprise par un événement (un éclair tombant à proximité, par exemple). S'il le rate, sa monture panique et s'enfuit au galop (1,5 fois sa vitesse de déplacement normale), généralement droit devant elle - si cela ne revient pas à se jeter dans la gueule du loup. Si elle ne peut pas fuir, elle se met à ruer de façon incontrôlable.

Tout personnage ne possédant pas la compétence d'équitation perd automatiquement le contrôle de sa monture. Les autres peuvent tenter de reprendre le contrôle d'une monture paniquée une fois par round. Dans tous les cas, la panique d'une monture ne dure que 1 d4 rounds.

Dans un combat équestre, le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au toucher contre les créatures d'une taille inférieure à celle de sa monture. Ainsi, un cavalier bénéficie d'un bonus de +1 contre les créatures de taille moyenne (humains, par exemple), mais pas contre un autre cavalier ou un géant. Toute personne qui se bat contre un cavalier subit une pénalité de -1 à toutes ses attaques dirigées contre celui-ci (mais pas contre sa monture).

 

Les lances sont les armes préférées des cavaliers. Toutefois, le type de lance utilisé (légère, moyenne ou lourde) ne peut pas être supérieur à la taille du cheval monté (léger, moyen ou lourd).

Les lances moyennes et lourdes tirent leur efficacité de l'élan de la monture. D'elles-mêmes, elles ne peuvent pas causer de dégâts significatifs. Frapper quelqu'un avec une lance lourde ne produira guère de résultats. Ces armes ne sont efficaces que lorsque leur porteur bénéficie de beaucoup d'espace pour attaquer.

Durant le premier round d'un combat, un cavalier peut attaquer avec une lance moyenne ou lourde ; après quoi, il doit rompre l'engagement (généralement en continuant à galoper sur sa lancée), faire faire demi-tour à sa monture et revenir au galop vers son adversaire. Cette série d'actions lui prend un round ; ainsi, dans le meilleur des cas, il ne peut attaquer avec sa lance qu'une fois tous les deux rounds.

S'il préfère poursuivre le combat de plus près, il doit laisser tomber sa lance sur le sol et dégainer une autre arme. Dans la plupart des cas, on utilise une lance pendant le premier round d'un combat, puis on s'en débarrasse au profit d'une épée, d'un masse, etc

Un autre facteur que vous devez garder à l'esprit c'est que les lances peuvent se briser. Les lances moyennes et lourdes ont une flexibilité minime ; si bien que le MD doit effectuer un jet de sauvegarde d'objet (contre les chocs violents) à chaque fois qu'elles touchent un adversaire. Par contre, les lances légères sont beaucoup plus souples (elles sont souvent faites de bambous ou de rotin) ; si bien que vous ne devez effectuer de jet de sauvegarde pour elles que si leur porteur a obtenu exactement sa valeur pour toucher après modifications.

 

Tir de projectiles : Un cavalier ne peut faire usage de projectiles depuis le dos d'une monture que s'il possède des compétences d'équitation. Il peut utiliser un arc court, un arc court composite ou une arbalète légère s'il possède la compétence martiale adéquate. Il peut utiliser un arc long s'il est spécialisé dans cette arme. Il peut tirer un carreau avec une arbalète lourde, mais ne peut pas la recharger ensuite - dans la mesure où il ne dispose pas des points d'appui nécessaires. Il ne peut pas utiliser d'autres armes à projectiles. Si sa monture est immobile, il utilise son arme normalement (CdT et chances de toucher normales). Sinon, sa cadence de tir diminue de 1 ; c'est-à-dire que s'il pouvait tirer deux fois par round, il ne peut plus tirer qu'une fois tous les deux rounds, etc

De plus, la vitesse de déplacement de la monture modifie ses jets d'attaque comme indiqué dans la table 53.

 

Table 53 : Projectiles en combat équestre

VD actuelle de la monture     Modificateur
Immobile       0
Moins de la 1 /2 de sa VD normale -1
De la 1 /2 aux 3/4 de sa VD normale       -3
Plus de 3/4 de sa VD normale -5

 

Être désarçonné. L'autre grande difficulté du combat à dos de monture est le risque de se faire désarçonner plutôt brutalement. Un adversaire peut jeter un personnage à terre de l'une des façons suivantes.

 

Tuer la monture : C'est la méthode la moins ragoûtante mais la plus efficace. Une fois le cheval (qui constitue généralement une cible facile) tombé à terre, le cavalier est forcément désarçonné. S'il possède la compétence d'équitation et qu'il réussit un test sous son score, il atterrit sur ses pieds. Sinon, il choit et subit 1 d3 points de dégâts. Il ne peut pas effectuer d'autre action dans le round, et doit passer un round supplémentaire entier à reprendre ses e'orits et à se relever.

 

Attraper le cavalier au lasso : La méthode la plus héroïque pour désarçonner quelqu'un consiste à le jeter à bas de sa monture sans faire de mal à celle-ci. C'est aussi la méthode la plus efficace du point de vue des bandits, qui préfèrent largement récupérer un cheval vivant plutôt que mort

Certaines armes, telles que le lasso, peuvent permettre d'y arriver. Toutefois, un cavalier qui possède la compétence d'équitation peut tenter de faire piler sa monture avant que la corde ne soit entièrement tendue. S'il réussit son test, il parvient à rester sur le dos de sa monture, sans pour autant se débarrasser du lasso.

Dans tous les cas, la personne ou le monstre qui tient le lasso doit effectuer un test de Force avec un bonus de +3 par catégorie de taille au-dessus de celle du cavalier (ou une pénalité de -3 par catégorie en dessous).

Un 20 est toujours un échec, et un 1 toujours une réussite - à moins que le MD ne juge le résultat totalement contraire au bon sens. Si le test est réussi, l'attaquant reste sur ses pieds et le cavalier est désarçonné. S'il est raté, l'attaquant est déséquilibré, tombe à terre et se fait peut-être traîner par le cheval et son cavalier.

 

Impact d'une arme : Un cavalier peut également être désarçonné par les coups reçus de certaines armes. Chaque fois qu'un cavalier en touche un autre avec une arme de mêlée de 90 cm de long ou plus et obtient un 20 naturel sur son jet, il le jette à bas de sa selle, lui infligeant ld3 points de dégâts (si celui-ci était monté sur le dos d'un cheval normal).

Les fantassins qui possèdent des armes de 3 mètres de long ou plus peuvent faire la même chose dans les mêmes circonstances. Un cavalier qui possède la compétence d'équitation peut se maintenir en selle en réussissant un test sous ladite compétence.

 

Le plaquage au vol : Enfin, un cavalier peut tenter de piquer sur un autre en effectuant un jet d'attaque. S'il le rate, il tombe à terre et encaisse ld3 points de dégâts (ou plus, à l'appréciation du MD, si sa monture était d'une taille supérieure à celle d'un cheval). S'il le réussit, sa cible doit effectuer un test de Dextérité. Si elle le réussit, elle reste en selle avec l'attaquant collé à son flanc, les pieds pendant juste au-dessus du sol. Si elle le rate, elle et son attaquant tombent tous deux au sol.

Un fantassin peut également essayer de faire tomber un cavalier. Dans ce cas, utilisez les règles de renversement.

 


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)