Rater un test de moral

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Guide du Maître


Lorsqu'une créature ou un PNJ rate un test de moral, son premier souci est de s'enfuir ou d'éviter la situation à l'origine du test Si un combat tourne en sa défaveur, elle tente de fuir. Si le magicien du groupe adverse lui lance des éclairs, elle tente de s'éloigner de lui...

Si elle ne le peut pas, et si elle est suffisamment intelligente, elle jette les armes et se rend - dans la mesure où elle pense que le groupe adverse peut l'épargner. Sachant comment les nains traitent les gobelins qu'ils capturent aucun de ces derniers n'envisagerait fût-ce une demi-seconde de se rendre à un groupe de nains assoiffés de sang. Par contre, il pourrait se rendre à un gentil humain à l'air miséricordieux, si celui-ci lui promettait la vie sauve.

Le degré de panique qui entre en compte dans la fuite d'une créature dépend de l'appréciation du MD, et de la marge entre le moral de base de la créature et le résultat du test. Si ce dernier est proche de la valeur requise, la créature tente de se désengager et de se réfugier dans un endroit sûr à proximité. Si le test est largement raté, elle oublie tout et prend ses jambes à son cou, en abandonnant derrière elle tout ce qui pourrait la ralentir dans sa fuite.

Les créatures loyales tentent généralement de se replier d'une façon organisée - en restant en groupe ou, du moins, en partant toutes dans la même direction. Les créatures chaotiques s'éparpillent et se dirigent là où elles pensent trouver la sécurité.

Les personnages se frayent un chemin dans un sous-bois touffu lorsqu'ils tombent sur un groupe de 10 gnolls en train de mâchonner des oiseaux carbonisés. Personne n'est surpris. Un des personnages (un elfe) crie dans le langage des gnolls : "Vous n'avez aucune chance contre nous, bande de bâtards I Rendez- vous, et nous épargnerons vos misérables vies !"

Le MD refuse d'effectuer un test de moral, parce que les gnolls n'ont aucun moyen de deviner la force de leurs adversaires. Avec un rictus méprisant, ils reposent leur nourriture immangeable. Le plus grand d'entre eux grogne dans la langue locale : "Je pense toi tort, chose des arbres. Nous gagnons combat Nous tuons vous I" Il brandit une énorme masse à deux mains. Les deux groupes attaquent, et un combat acharné s'ensuit

Soudain, le magicien du groupe lance un projectile magique et réussit à tuer le plus grand des gnolls. A présent, le MD effectue un test de moral, à la fois à cause du sort et de la mort du chef des gnolls, en appliquant les modificateurs appropriés. Il décide que les gnolls sont une troupe désorganisée, ce qui leur confère un moral de base de 11. Ils subissent une pénalité de -4 (ils sont chaotiques, ils combattent un magicien et ils ont plus d'une raison de faire un test dans le même round), ce qui donne un résultat ajusté de 7.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)