Le moral par les dés

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Guide du Maître


Il arrive parfois qu'une telle quantité de choses se déroulent simultanément que vous ne pouvez pas prendre en compte les motivations et les réactions de chacun des participants. Dans ce cas, utilisez le système suivant pour déterminer le moral d'une créature ou d'un PNJ - mais pas d'un personnage-joueur ! ...

Tout d'abord, n'effectuez pas de test de moral à chaque round de combat En dehors du fait que cela ralentirait considérablement l'action, cela créerait des combats déséquilibrés et irréalistes. Toute personne qui s'engage dans un combat sait qu'elle s'expose à un danger. Ce n'est que lorsque celui-ci devient trop grand qu'elle doit effectuer un test de moral. C'est au MD de déterminer le moment approprié pour faire ce test en s'inspirant des indications suivantes.

 

Effectuez un test de moral pour les monstres et les PNJ lorsque :

  • Ils ont été surpris — mais seulement le premier round après la surprise.
  • Ils sont visiblement confrontés à une force supérieure.
  • L'un de leurs alliés est tué par un effet magique.
  • 25% des membres de leur groupe sont déjà morts.
  • 50% des membres de leur groupe sont déjà morts.
  • 50% des membres de leur groupe sont déjà morts et un autre vient de mourir.
  • Leur chef fuit ou se fait tuer.
  • Ils combattent une créature dotée de telles protections magiques qu'ils ne peuvent pas la blesser.
  • On leur ordonne d'accomplir une tâche extrêmement dangereuse.
  • Ils sont soumis à une tentation (pot-de-vin, etc.)*.
  • On leur ordonne de couvrir une retraite.
  • On leur ordonne d'utiliser une charge d'un objet magique personnel puissant*.
  • Ils ont une chance de se rendre, alors qu'ils ont déjà rempli une autre des conditions ci-dessus.
  • Ils sont complètement cernés.

* Dans ce cas, vous pouvez utiliser le test de moral pour voir s'ils acceptent ou non.

 

Il est certain que suivre les indications précédentes au pied de la lettre peut aboutir à des situations illogiques. Une fois qu'ils connaissent les situations qui entraînent des tests de moral, les joueurs peuvent tenter d'abuser des règles. Par exemple, ils peuvent proposer à tous les monstres qu'ils rencontrent de se rendre, en espérant que le test de moral tournera en leur faveur.

Ne les laissez pas s'en sortir aussi facilement et ne laissez pas les dés prendre le pas sur la logique ou la mise en scène. Lorsque des personnages de 1er niveau proposent à un dragon rouge ancien de se rendre, écoutez ce que vous dit votre bon sens : "Ça va pas la tête ?".

 

Comment effectuer un test de moral

Vous trouverez dans la table 49 les valeurs de moral de base pour divers types de créatures, et dans la table 50 la liste des situations et conditions susceptibles de modifier ces valeurs. Pour effectuer un test de moral, trouvez la valeur qui correspond le mieux à la créature en cause. Ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui se rapportent à la situation. Puis lancez 2d10. Si le résultat total obtenu est inférieur ou égal au moral de base de la créature, celle-ci n'est pas affectée et continue à se battre. Si le résultat est supérieur, elle panique et s'enfuit, ou effectue toute autre action appropriée.

 


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)