Coups ajustés

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Guide du Maître


Le système de combat de AD&D ne comprend pas de tables de localisation permettant de déterminer où atterrit chaque coup porté. Mais parfois, les personnages doivent absolument viser un endroit précis : un guerrier peut vouloir briser une fiole dans la main d'un magicien maléfique, un voleur peut vouloir tirer un carreau dans la gemme qui tient lieu d'œil à une idole. Dans ce cas, on dit qifik tentent un "coup ajusté"...

Pour porter un coup ajusté, un personnage doit signifier son intention avant le tirage des dés d'initiative. Ce faisant, il s'inflige un malus de +1 sur sa propre initiative (à cause du temps supplémentaire qu'il lui faut pour viser l'endroit de son choix).

Lorsque vient son tour d'agir, il subit une pénalité de -4 sur son jet d'attaque. S'il réussit quand même ce dernier, il parvient à faire ce qu'il désirait ; sinon, il ne cause aucun dégât.

Le système de dégâts de AD&D étant un système général, un personnage ne peut pas utiliser de coup ajusté pour accomplir certaines choses. Il ne peut infliger à une créature que les dégâts normaux de son arme, mais pas se servir de celle-ci pour l'aveugler ou la mutiler.

Par contre, un coup ajusté peut obliger la cible à lâcher un objet ou à réagir d'une manière plus subtile. Il peut frapper les points faibles d'une armure, endommager des objets, déclencher un piège connu (si le mécanisme peut en être activé par une arme) ou impressionner les spectateurs d'un concours de tir à l'arc


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)