Valeurs pour toucher impossible

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Parfois, il semble impossible d'obtenir un résultat conforme à la valeur pour toucher du personnage. Une attaque très difficile peut requérir un résultat supérieur à 20 (sur un dé à 20 faces !), ou inférieur à 1. Et pourtant, dans les deux cas, il faut quand même effectuer un jet d'attaque...

La raison en est simple : avec des modificateurs de jet de dés positifs (dus à la magie, à la Force, à la situation ou à quoi que ce soit d'autre), il est possible d'obtenir un résultat supérieur à 20. De la même façon, des pénalités peuvent faire baisser un jet d'attaque en dessous de 0.

Quelle que soit la valeur pour toucher du personnage, un résultat de 20 est toujours considéré comme une réussite, et un résultat de 1 comme un échec (à moins que le MD n'en décide autrement). Dans la plupart des circonstances, un 20 naturel permet de toucher son adversaire et un 1 fait que l'attaquant rate automatiquement quels que soient les modificateurs applicables.

Ainsi, même si la valeur pour toucher d'un personnage est de 23, et qu'il subit une pénalité de -3 sur son jet de dés, il peut réussir à toucher son adversaire - mais seulement s'il obtient un résultat non modifié de 20 sur son d20. De la même façon, un personnage possédant une valeur pour toucher de 3 contre un monstre donné, et brandissant une épée +4, peut manquer son adversaire s'il obtient un 1 sur son dé.

Rien n'est jamais sûr dans le chaos imprévisible des situations de combat.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)