Type d’arme contre modificateur d’armure (optionnel)

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Toutes les armes ne rendent pas les mêmes services. Si tel était le cas, il n'en existerait pas une si grande variété : on n'utiliserait que l'arme la plus efficace de chaque type...

Outre leurs différences de taille, de poids, de longueur et de forme, certains types d'armes sont plus utiles que d'autres contre un type d'armure donné. De fait, les différentes armes et armures du monde entier sont le résultat d'une forme antique de course à l'armement. Chaque nouvelle arme a entraîné le développement d'un nouveau type d'armures spécifiquement conçu pour la contrer. D'où de nouvelles armes, d'autres armures, etc.

Dans AD&D, les armes se divisent en plusieurs catégories dépendant de la manière dont elles provoquent des dégâts. Les catégories de base sont les suivantes : armes tranchantes, armes perforantes et armes contondantes.

Armes tranchantes (épées, haches, couteaux...) ; Les dégâts sont dus à la combinaison de la force du porteur, du poids et du tranchant de la lame.

Armes perforantes (certaines épées, épieux, piques, flèches, javelots...) : Elles se basent sur la puissance de pénétration d'une pointe acérée, et très peu sur le poids de l'arme en lui-même.

Armes contondantes (masses, marteaux, fléaux...) : Les dégâts dépendent entièrement de l'impact provoqué par le poids de l'arme et la force de son porteur.

Il existe certaines armes, tout particulièrement les armes d'hast, qui appartiennent à plusieurs de ces catégories. Une hallebarde, par exemple, peut être utilisée comme une hache (arme tranchante) ou comme une pique (arme perforante). La versatilité de ces armes est un avantage pour leur porteur, qui peut utiliser le mode d'attaque le plus favorable à la situation dans laquelle il se trouve.

Les armes naturelles peuvent également être divisées en plusieurs catégories, en fonction du type d'attaque qu'elles permettent de porter. Les griffes sont des armes tranchantes ; les crocs, des armes perforantes ; la queue, une arme contondante. Le MD doit décider laquelle est la plus appropriée pour une créature donnée.

Les types d'armures possèdent eux aussi des qualités distinctes. Globalement, le hamois, grâce à la robustesse et à la quantité du métal qui le compose, est plus efficace que toutes les autres. Pourtant, il possède quelques faiblesses contre certains types d'armes.

Si vous utilisez cette règle optionnelle, vous trouverez dans la table 52 les modificateurs d'arme contre armure à appliquer au TACO de l'attaquant Pour vous servir de la table en question, vous devez connaître le type d'armure et la CA de votre cible. Les éventuels bonus magiques ne modifient pas le type d'armure, seulement la CA finale.

Ce système ne doit être utilisé que lorsqu'un personnage attaque une créature en armure. Il ne peut pas être employé contre une créature possédant une CA naturelle.

 

Table 52 : Type d’arme contre modificateur d’armure

Type d'armure

Type d’arme

Tranchante

Perforante

Contondante

Annelée

+ 1

+ 1

0

Bandes

+2

0

+ 1

Brigandine

+ 1

+ 1

0

Cotte de mailles (*)

+2

0

-2

Cuir clouté

+2

+ 1

0

Cuir (**)

0

-2

0

Écailles

0

+ 1

0

Feuilletée

0

+ 1

+2

Harnois

+3

+ 1

0

Harnois plain

+4

+3

0

Plates

+3

0

0

(*) Armure de plates de bronze incluse.

(**) Armure de peau et de cuir matelassé incluses.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)