Modificateurs au jet de toucher

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


En combat, de nombreux facteurs peuvent modifier la valeur pour toucher ou le jet d'attaque d'un personnage ; ils se traduisent par des modificateurs appliqués aux chiffres de base...

Modificateurs de Force : La Force d'un personnage peut modifier ses chances de toucher et les dégâts éventuellement causés. Ce modificateur s’applique systématiquement à toutes les attaques de mêlée et à celles portées avec des projectiles lancés (épieu, hache de jet, etc).

Un modificateur de Force positif peut également s'appliquer aux attaques à l'arc, si le personnage possède un arc spécial fabriqué pour lui de façon à tirer parti de sa Force. Les personnages possédant des malus de Force sont obligés de les appliquer systématiquement à leurs attaques à l'arc : ils ne sont pas capables de bander celui-ci correctement. Aucun modificateur de Force ne peut jamais être appliqué à une attaque à l'arbalète, puisque la puissance du coup est d'origine purement mécanique.

Objets magiques : Les propriétés magiques d'une arme ou d'une armure peuvent également avoir des répercussions sur un combat. Le nom des armes et armures qui confèrent un bonus sur le jet d'attaque ou la CA est suivi d'un signe plus et d'un chiffre. Ainsi, une épée + / améliore de 1 les chances de toucher du personnage. Une cotte de mailles +7 améliore de 1 sa CA (ce qui signifie que l'on soustrait 1 à sa CA actuelle, la faisant tomber de 5 à 4, par exemple). Les objets maudits font subir à leur propriétaire un modificateur négatif (pénalité) qui vient se soustraire à son jet d'attaque ou s'ajouter à sa CA.

Le nombre de modificateurs pouvant être appliqués à un jet de dés donné est illimité ; de même que la valeur, positive ou négative, de chacun d'eux.
Vous trouverez dans la table 51 quelques exemples de modificateurs de combat standards. Les chiffres positifs sont des bonus pour l'attaquant ; les chiffres négatifs, des malus.

 

Table 51 : Modificateurs de combat

Situation

Modificateur au jet d'attaque

Attaquant surélevé

+ 1

Défenseur invisible

-4

Défenseur déséquilibré

+2

Défenseur endormi ou entravé

Automatique (*)

Défenseur étourdi ou allongé

+4

Défenseur surpris

+ 1

Projectile à longue portée

-5

Projectile à moyenne portée

-2

Attaque par derrière

+2

(*) Si le défenseur est attaqué durant un round de mêlée normal, l'attaque touche automatiquement et cause les dégâts normaux. Si aucun autre combat n'est en cours (par exemple, si tous les autres défenseurs ont été tués ou mis en fuite), le défenseur peut être tué automatiquement.

 


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)