Détermination de la valeur pour toucher

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


La première étape d'un jet d'attaque consiste à déterminer le nombre minimal à obtenir pour toucher la cible...

Soustrayez la CA de cette dernière au TACO de l'attaquant (rappelez-vous que si la CA a une valeur négative, elle vient s'ajouter au TAC0 de l'attaquant). Ce dernier doit ensuite lancer 1d20 et obtenir un résultat supérieur ou égal.

Rath est un guerrier de 7* niveau. D'après la table 53, il possède un TAC0 de 14, ce qui signifie qu'il doit obtenir 14 ou plus sur son d20 pour toucher une créature dont la CA est de 0. Rath attaque un orque qui porte une cotte de mailles (CA 6), il a donc besoin de faire 8 ou plus sur son dé pour le toucher (J4 - 6 = 8). S'il y parvient, il lance les dés appropriés (cf. table 44) pour déterminer le nombre de points de dégâts qu'il inflige à son adversaire.

L'exemple ci-dessus est assez simple ; dans une situation de combat typique, le TAC0 est modifié en fonction des bonus de l'arme utilisée, de la Force de l'attaquant et de bien d'autres choses encore (dont vous trouverez la liste dans la section suivante, "Modificateurs"). Déterminez vos modificateurs de Force et d'armes (pour chacune de ces dernières), soustrayez le total à votre TAC0 de base, et notez le résultat obtenu sur votre feuille de personnage en face de chacune de vos armes. Lorsque vous voudrez déterminer votre valeur pour toucher une créature donnée avec une arme donnée, soustrayez la CA de la créature au TAC0 de votre arme.

Rath est toujours un guerrier de 7e niveau. Il possède une Force de 18/80, ce qui lui confère un bonus de +2 sur ses jets d'attaque. Il combat avec une épée +1. Son TACO de base est de 14 ; sa Force le fait descendre à 12, et la magie de son épée à 11. S'il attaque de nouveau l'orque de l'exemple précédent Rath doit obtenir 5 ou plus sur son d20 pour blesser son adversaire. Dans ce cas encore, il devra se reporter à la table 44 pour savoir combien de points de dégâts il peut lui infliger (mais il vaudrait mieux qu'il note cette information sur sa feuille pour chacune de ses armes).

Le MD peut également attribuer des modificateurs dus à la situation (un bonus si la cible est frappée par derrière, un malus si elle est à demi masquée par un gros rocher). Si le nombre obtenu sur le d20 est supérieur ou égal à la valeur pour toucher modifiée, l'attaque réussit. Dans le cas contraire, elle échoue.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)