Vitesse des armes et initiative (Règle optionnelle)

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Chaque fois qu'un personnage balance son arme, il doit la remettre en position avant de pouvoir effectuer son attaque suivante. Porter une attaque avec un marteau n'est pas aussi simple qu'enfoncer un clou avec. Un marteau de guerre est une arme lourde ; si on le balance d'un côté, sa force d'inertie l'entraîne et le rend difficile à replacer en position d'attaque. Son porteur doit en regagner le contrôle, reprendre son équilibre et se planter fermement sur ses pieds avant de pouvoir attaquer de nouveau avec...

Comparez le temps nécessaire pour décocher un coup de poing et le temps nécessaire pour lancer une chaise sur quelqu'un - et vous aurez un premier aperçu de la notion de facteur de vitesse d'armes.

Les facteurs de vitesse d'armes ralentissent les attaques des personnages. Plus le facteur de vitesse d'une arme est élevé, plus l'arme en question est lourde, encombrante ou dotée de possibilités limitées. En règle générale, les facteurs de vitesse s'appliquent à toutes les créatures utilisant des armes manufacturées. Le facteur de vitesse de l'arme est ajouté au jet d'initiative pure du personnage, ce qui permet d'obtenir l'initiative modifiée de ce dernier.

Si le MD décide d'appliquer la règle optionnelle des facteurs de vitesse d'armes aux personnages-joueurs, il doit également l'appliquer aux PNJ et aux monstres ; sans quoi, c'est injuste pour les joueurs. Par contre, les créatures possédant des armes naturelles ne sont pas affectées par cette règle. Leurs armes sont une partie de leur corps, et elles jouissent d'une parfaite maîtrise et de très bons réflexes lorsqu'elles les utilisent.

Vitesse des armes magiques

Les armes magiques sont plus faciles à utiliser que les autres ; peut-être parce qu'elles sont plus légères ou mieux équilibrées, ou encore parce quelles placent automatiquement leur porteur dans la bonne position pour attaquer. Quoi qu'il en soit, chaque point de bonus d'une arme magique réduit le facteur de vitesse de celle-ci de 1 (par exemple, une épée longue +3 a un facteur de vitesse de 5 - 3 = 2, 5 étant son facteur de vitesse normal). Lorsqu'une arme possède deux bonus différents, on utilise le plus petit. Aucune arme ne peut avoir un facteur de vitesse inférieur à 0.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)