Lancement de sort et initiative

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Le jet d'initiative d'un jeteur de sorts peut être modifié en fonction du temps d'incantation des sorts qu'il utilise, afin de créer un délai réaliste. Lorsque le paramètre "temps d'incantation" donné dans la description d'un sort indique un chiffre seul, sans unité (rounds ou tours) derrière, le chiffre en question doit être ajouté au jet d'initiative pure du jeteur de sorts pour obtenir son initiative modifiée...

Lorsque le temps d'incantation d'un sort est supérieur ou égal à un round, le jeteur de sorts ne lance pas de dé pour déterminer son initiative. Si le temps d'incantation est d'un round, le sort part à la fin du round de lancement, après que toutes les autres actions aient été effectuées. Si le temps d'action est supérieur à un round, le joueur ou le MD doit compter au fur et à mesure de leur déroulement les rounds passés en incantation. Si le jeteur de sorts est dérangé pendant ce laps de temps, sa concentration est rompue et son sort gaspillé. Si tout se passe bien, le sort prend effet à la fin du dernier round d'incantation. Par exemple, un sort dont le temps d'incantation est de 10 minutes ne prend effet qu'à la fin du 10e round passé en incantation.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)