Initiative individuelle (Règle optionnelle)

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Cette méthode de détermination de l'initiative est la même que la précédente (voir initiative de groupe) à un détail près : chaque belligérant tire son propre dé d'initiative et le modifie en fonction de sa situation. Le combat en devient plus réaliste, mais moins rapide.

Pour les joueurs, tirer un dé par personne ne représente pas une grande difficulté ; mais imaginez un combat opposant six personnages (contrôlés chacun par un joueur différent), leurs cinq engagés et compagnons d'armes à 16 hobgobelins et cinq ogres (tous contrôlés par le MD) !

De plus, chaque jet de dé doit être modifié en fonction des actions individuelles de chacun. Les résultats qui en découlent font de chaque round de combat une véritable épreuve de calcul.

Cette méthode est déconseillée pour gérer des combats à grande échelle. Elle convient mieux à de petites rixes dans lesquelles les membres d'un même groupe possèdent des vitesses très différentes.

 

Pour le troisième round de combat le MD décide d'utiliser la méthode d'initiative individuelle. Chaque personnage est engagé dans un combat personnel, et les belligérants ne sont pas trop nombreux. Le MD demande aux joueurs quelles sont leurs intentions.

Hervé : "Je le frappe avec mon marteau +4"

Morrison : "Je le réduis en bouillie."

Anne (en sérieuse difficulté) : "Je lance un sort de mains brûlantes"

Chaque intervenant lance 1d10. Les résultats sont les suivants :

Morrison obtient un 2 ; il attaque avec son marteau (vitesse 0 au lieu de 4 grâce au -4 de l'arme) et bénéficie des effets d'un sort de hâte (-2), donc son initiative modifiée est de 0.

Le troll de Rath obtient un 1 ; il attaque avec ses armes naturelles (+6), et son initiative modifiée se monte donc à 7.

Morrison obtient un 2 ; la vitesse de son arme est de 7 et il bénéficie des effets d'un sort de hâte (-2), soit une initiative modifiée de 7.

Le troll de Morrison obtient un 5 ; son initiative modifiée est donc de 11 (5 + 6= 11).

Delsenora est très malchanceuse ; elle obtient un 9. Comme elle lance un sort,, elle ne bénéfice pas des effets de son précédent sort de hâte Son temps d'incantation est de 1 ; soit une initiative modifiée de 10.

Le troll de Delsenora est très rapide et obtient un 1 ; soit une initiative modifiée de 7

L'ordre des attaques est le suivant : Rath (initiative 0) frappe avec son marteau. Morrison et les deux trolls qui attaquent Rath et Delsenora (initiative 7) agissent immédiatement après. Le troll qui attaque Rath manque son coup, mais Delsenora est touchée. Son sort aurait dû partir ensuite (initiative 10), mais il tourne au fiasco puisque la concentration de la jeteuse de sorts a été brisée. Le troll de Morrison attaque ensuite et manque son coup. Grâce au sort de hâte* Rath et Morrison peuvent porter une seconde attaque, dans l'ordre de leur initiative : Rath le premier, et Morrison ensuite.


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)