Initiative de groupe (Règle optionnelle)

Type(s) : Point de règle AD&D2
Source(s) Générique : Manuel des joueurs


Certains pensent qu'utiliser un seul jet d'initiative pour tous les membres d'un même groupe est par trop irréaliste. Et de fait il ne s'agit que d'une simplification, un moyen de réduire le nombre de dés à jeter durant un round de combat et donc d'accélérer la procédure. Toutefois, les actions des différents membres du groupe, les armes qu'ils utilisent et la situation dans laquelle ils se trouvent sont autant de facteurs qui peuvent modifier l'initiative.

En utilisant cette méthode optionnelle, on ne fait toujours qu'un seul jet par groupe de belligérants ; par contre, on lui applique certains modificateurs en fonction des actions individuelles des membres du groupe. Vous trouverez quelques exemples dans la table 56...

Certains des modificateurs indiqués dépendent des capacités, des sorts et des armes des personnages. Ceux qui lancent un sort (à l'exception des monstres qui utilisent des pouvoirs magiques innés) doivent ajouter le temps d'incantation de celui-ci à leur jet de dés. Ceux qui attaquent avec une arme ajoutent le facteur de vitesse de celle-ci à leur jet de dés (voir les listes d'équipement au chapitre 6). Tous les autres modificateurs s'appliquent en fonction de la situation de chaque individu.

 

 

Au cours du second round de combat te MD décide d'utiliser l'initiative de groupe modifiée. Rath est entouré par les trolls et pas au mieux de sa forme. Le reste du groupe se trouve encore à une certaine distance des monstres.

Le MD décide que l'un des trolls va continuer à attaquer Rath, avec l'aide des orques, tandis que les autres s'en iront bloquer les renforts. Le troll brûlé par l'acide est particulièrement désireux de se venger. Le MD se tourne alors vers les joueurs pour leur demander ce qu'ils font

Les joueurs (tous en même temps) ; "Je vais... " "Qu'est<e que tu..." "Je jette un..."

MD (en criant) : ''Pas tous à la fois ! Rath ?"

Hervé : "Je souffle dans ma trompe de destruction."

MD : « Il va te falloir un certain temps pour la sortir."

Hervé : "Tant pis, je le fais quand même."

Robert : "Je dégaine mon épée et j'attaque un des trolls."

MD : "Anne ? »

Anne (sans prêter attention aux autres) : "Je lance une boule de feu"

Hervé et Robert : "NON !"

MD : "Bon, tu le fais ou non ? Vite !"

Anne : "Non. Je jette un sort de hâte. Centré sur moi, de façon à ce que Morrison et Rath soient juste à la périphérie."

MD : "OK. Hervé, fais le jet d'initiative ; on le modifiera ensuite en fonction de vos réactions."

Hervé lance 1d10 et obtient un 6. Le MD lance le dé pour les monstres et obtient un 5. L'initiative de chaque personne est modifiée comme suit :

Rath utilise un objet magique divers (modificateur +3). Son initiative modifiée est de 9(6 + 3 = 9).

Morrison utilise une épée bâtarde +1 qu'il manie à deux mains (vitesse de l'arme : 7 au lieu de 8, grâce au +1). Son initiative modifiée est de 13(6+7= 13).

Delsenora jette un sort (temps d'incantation : 3). Son initiative modifiée est la même que celle de Rath : 9.

Les trolls attaquent avec leurs crocs et leurs griffes (créatures de gronde taille attaquant avec des armes naturelles : +6). Leur initiative modifiée est de 11 (5 + 6=11).

Les orques utilisent des épées longues (vitesse : 5). Leur initiative modifiée est de 10(5 + 5= 10).

Une fois toutes les modifications effectuées, le round de combat se déroule comme suit : Delsenora (initiative 9) lance son sort au moment même où Rath fait s'écrouler le plafond sur les orques avec sa trompe de destructioa

Les orques (initiative 10) auraient dû agir ensuite, mais ils ont tous été écrasés par les rochers.

Les trois trolls (initiative 11) ne sont pas bouleversés par la perte de leurs compagnons ; l'un d'eux attaque Rath, un autre frappe Delsenora et le troisième manque Morrison.

Enfin, Morrison (initiative 13) riposte. Il n'a pas été suffisamment rapide pour bloquer le troll qui a attaqué Delsenora, mais il a réussi à intercepter l'autre. Les choses ne s'annoncent pas très bien pour les personnages-joueurs...


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DRS AD&D2 (lien vers la table des matières)

             Chapitre 9 : Combat

 

Jets d'attaque
Initiative
Déplacement en combat
Attaquer sans tuer
Armes à projectiles en combat

 

 

Attaques spéciales
Défenses spéciales
Dégâts et mort
Situations de combat inhabituelles (Guide du maître)
Combat à mains nues (optionnel, Combat & tactiques, 12 points de règle)
Moral (Guide du maître)